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谷歌单平台下载破千万,《魔灵召唤》是怎么做到全球通吃的?

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导读:《魔灵召唤》是韩国Com2uS推出的一款3D 回合制卡牌手游,2014年在韩国上线后很快进入韩国App Store畅销榜TOP3之内,Google Play畅销榜TOP20之内,同年7月上线美国等海外地区,并取得了不亚于韩国的成绩。据统计,这款游戏在Google Play的下载量已突破1000万次。这样一款韩国风的游戏为何能在海内外取得如此成绩?拉脱维亚开发者Arturs Sosins从游戏本身、体验和盈利3个方面进行了分析。

谷歌单平台下载破千万,《魔灵召唤》是怎么做到全球通吃的?

游戏简介

“魔灵召唤”是一款由韩国公司Com2uS推出的手机游戏,自2014年7月上线之后,这款游戏迅速风靡于全球。这是一款召唤恶魔的游戏,玩家需要收集并养成恶魔,然后使它们投入战斗。“魔灵召唤”在游戏领域算不上是开天辟地的创新,但毫无疑问它是一款非常成功的游戏,迄今为止它在谷歌应用商店中的全球下载量已经突破一千万次。为什么这款游戏能取得如此巨大的成功呢?在回答这个问题时,我想先回顾一下游戏的新手教程和游戏体验,最后谈一谈它的应用内盈利模式。作为这款游戏的开发人员,我希望此番回顾能起到抛砖引玉的作用,帮助同业人员深度思考如何提升用户参与度和游戏体验。

在此之前,我想先谈谈我对当今手游市场一个重要问题的看法。这个问题是:所有人都专注于盈利,反倒把游戏的趣味性和用户参与性置之脑后。这一点正是手游玩家不情愿为手游付费的原因。无论是购买手游本身还是做应用内购买(IAP),玩家们已经厌倦了各种因为上当受骗被迫付费的事,手游本身的用户参与性和用户体验全都被毁了。这个市场的赢家是那些能够成功地将盈利与游戏整合在一起而不损害用户体验的游戏开发商。只有像SpryFox、PopCap、Vlambeer、HalfBrick(Flappy Bird也是一个很好的例子)这类的公司才真正专注于游戏的趣味性,然后当他们想让用户掏钱时,就会应者云集,有无数粉丝愿意为他们开发的新游戏付费,因为用户知道新游戏肯定是值回票价的。

让我们回到正题吧。

[caption id="attachment_101307" align="aligncenter" width="514" class=" "]新手体验 新手体验[/caption]

他们说最好的教程是没有教程。可惜这一条不适用于“魔灵召唤”这种复杂的大型游戏,没教程可不行。新手教程不仅仅是教程,它还界定了游戏的氛围,“魔灵召唤”在这一点上做得特别好。

进入游戏后,玩家会遇到一个叫Ellia的角色,她会带你了解游戏的基本情况。故事讲的是你过去离开了这个曾经属于您的世界,但是现在又回来了。你的朋友深信着你,看来你也能轻松地完成任务,于是你就会觉得你的技术水平很好。当然,其实是新手教程帮你完成了任务,但也许真是你的技术水平做到了把头三个召唤出来的魔灵合成一个金星魔灵?:)

这种新手体验非常引人入胜。游戏通过箭头引导玩家注意每个细节,帮助玩家了解每步行动的目的所在。这个过程被巧妙地整合进了故事。

故事、感情和信息的完美整合正是新手教程的优秀之处。游戏并没有用海量信息将新手玩家淹没,而是成功地把所有玩家需知的内容潜移默化地教授给了他们。

[caption id="attachment_101308" align="aligncenter" width="599" class=" "]游戏体验 游戏体验[/caption]

作为游戏开发人员,我们想让游戏更有趣,更引人入胜,想让玩家花更多时间在我们的游戏里,这样才能创造更多赚钱的机会。通常我们会考虑采用参与循环(engagement loop)的模式,先设置一个任务使玩家起步,然后通过不同的步骤完成任务,最后循环的起点,又有一个新的任务在等待着他。

•如果这个循环太大,用户可能会望而却步,最终无法完成任务。

•如果这个循环太小,用户可能很快会生厌。

通常我们使用移动数据分析(Mobile Analytics)来确定用户在参与循环中的行为模式,并确定是否需要更改或添加新的循环提升用户参与度。

所以设计多重循环给用户充足的游戏选择空间是非常重要的,在游戏开始时让用户能够轻松完成特定任务也非常重要。“魔灵召唤”在这一点上做得非常好。

我举个简单的例子来解释一下。我们拿一个标准益智游戏(参见其它例子)来举例,比如说“愤怒的小鸟”,我们可以考虑两个主要的参与循环,一个是用户完成的各个关卡,另一个是用户完成的关卡包。用户已经玩了一会儿游戏了,现在时间已近午夜,他累了,想睡了。

如果用户位于一个关卡包的开始处,他可能直接就去睡了。但如果他离关卡包的完成只剩最后一关,他很可能倾向于完成这一关。为什么?因为人们喜欢把任务清完再睡。但是最后一关通常会很难,所以如果用户想在睡前完成这一关,他可能会去买强化道具:)

所以现在让我们来想象一下,当用户完成一个关卡包时,他也同时在另一个参与循环中走到了尾声,比如说完成了一系列的收集任务。早在两个小时之前,他就想去睡了,但却一直在玩,因为他离完成另一个参与循环只差一步。

“魔灵召唤”就是这样做的。用户有多个完成任务的选项。你可以一直玩啊玩啊,只要再来一次战斗,再多一只魔灵,就可以升级了!你距离打败敌人只有一步之遥,再多挣些魔法石,强化一下符文吧!你打败了一个敌人,得到了一个魔灵召唤卷,那得看看能召唤出什么。使用召唤卷后,你可能会得到一个魔灵,或者得到一个可用于升级魔灵的材料,于是你会很想和敌人较量一番。于是你就这样一直玩啊玩啊停不了手。

玩的级别越高,参与循环就会越难,比如说魔灵进化或魔灵唤醒。起初它们看起来遥不可及,但现在你的材料只差一点就能凑齐了,很快就能唤醒三个不同的魔灵,只需要再多一点材料,只需要再玩一小会儿:)

正是这些巧妙的设计将我们的用户牢牢地吸在了游戏中,它们为用户提供了非常棒的游戏体验,这也许就是“魔灵召唤”能够风靡全球的原因。

盈利

“魔灵召唤”的盈利模式是我见过的最独特的一种。绝大多数游戏的盈利都围绕着冲动性购买或者趁用户急需时帮助用户。但“魔灵召唤”的盈利之道却截然不同。

当我升到17级时,有5个五星魔灵,它们的等级都已超过20。但此时我还不需要在游戏中购买任何东西。

在同类游戏中,有一些资源只有用现金才能买到,比如说水晶。但在“魔灵召唤”这个游戏中,水晶可以自由赚取,比如说通过日常任务,或者通过挖矿收集。

另一个有趣的地方是应用内购买价。我所发现的最低价是3.5美元左右,另外还有许多高于30美元的购买价。

要为这款游戏下明确的结论可能为时过早,但如果必须做出预测的话,以下是我的观点:

1.“魔灵召唤”希望用户真正投资于游戏,比如升级自己的角色,得到一大堆强大的魔灵。

2.当你需要做应用内购买时,30美元看起来不会是个大数字,因为你知道自己在这款游戏上已经花了多少时间,你有多喜欢这款游戏。

3.另一个可能是,应用内购买针对是那些更具竞争力的用户,他们或者希望更快达成目标,或者希望超越那些不愿掏钱的大众玩家。

简而言之,“魔灵召唤”一直聚焦于用户体验,从新手体验到参与循环的设计都精妙绝伦,从不同角度吸引用户,使他们花更多时间在游戏里。在应用内购买方面,游戏面向的购买者是“鲸鱼用户”或者潜在高消费者,致力于迎合买家的竞争本能而非冲动性购买。这一点绝对值得游戏开发人员好好评估自己的游戏。

关于Arturs:

Arturs Sosins是来自拉脱维亚的开发者。 他在 2011 年共同创立 Jenots.com,从事游戏开发和游戏设计的工作。 他在 2013 年加入了 Gideros,一个开源跨平台的游戏引擎。他写了一本关于手机游戏开发的书《使用 Gideros 引擎开发手机游戏》。

Arturs 在 2014 年加入了 Countly,一个实时和开源的移动数据分析方案。他参与许多功能开发如插件系统、转介归属和崩溃分析。他继续在开发有趣的小游戏,在博客(http://waterbreadinternet.com)分享。请发电邮给hello@count.ly以联系Arturs。

 

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