Html5游戏

8年为何还不火? 看陈昊芝、邢山虎分析H5游戏

发布时间:2016-01-07  |  标签:            

由HTML5梦工场举办的“娜喊杯”2015年度HTML5行业评选盛典于2016年1月7-8日在古北水镇正式召开。会上,H5游戏方面的白鹭时代创始人&CEO陈书艺、Layabox CEO谢成鸿、山水地CEO李巍,以及APP游戏方面的乐动卓越CEO邢山虎、天神娱乐CEO朱晔、触控科技创始人&CEO陈昊芝等一众业界大佬针对H5游戏经历了几个年头却还没火起来阐述了自己的观点。

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陈昊芝:性能与安全——8年时间未解决的两大难题

H5游戏经历了8年时间,一直都像Flash的小游戏,直到去年,做神经猫的时候又看了一遍,我发现这个效果可以一下火一把,能不能赚钱我还是不确定,这是第一个维度。归根到底8年时间了,我没有看到H5的性能优本质的提升。

第二个原因原来我们做单机,大概有5、6年的时间,一提到H5就想到的是安全不够,你只有在联网的时候才能做,联网前端都是挂机,所谓的放置,也没有什么技术含量,都要看后台,当时我们就想安全性不够。一个性能、一个是安全,这么多年这两个问题是本质的问题。

朱晔:三大问题阻碍H5游戏爆发

当年页游的火爆,是因为互联网有大量的下载流量,第二个原因是页游有更多的用户看到这种新的游戏方式可以加入进来,把整个游戏变大。HTML5游戏现在没有那么快起来的话,可能有几个问题。

第一,它的传播通道更适合在微信平台上,但是微信平台过了10万、20万就封掉了。最适合的通道是便捷。

第二,今天用户的娱乐方式越来越多,本来时间就已经很碎片化了,这些东西已经足够的占了他们的时间,特别是腾讯那几款游戏上线以后,如果HTML5游戏在碎片化时间还能切出一部分用户的话,我个人觉得那个垂直市场不会那么大。也许未来会有一些转变。

第三,产品品质的问题,通过客户端下载品质还是挺高的,用户还是更偏向于更好的体验的东西。

邢山虎:H5游戏最大的局限性在于创新

第一,用户量。端游到手游,用户量是突然变大的,但在H5领域有变大吗?

第二,新类型。其实开辟页游的是SLG,开辟手游是滑屏游戏,比如《割绳子》《切水果》。在H5游戏中到底有没有最适合它的游戏类型?

第三,降低成本。相比手机App的下载,现在有一种大致的迹象,但还没看出来。

第四,相互之间的支持性很差。这么多领域,在过去的这么长时间里都在纷争。

其实,我们也做了H5,但是我们很纠结,有点儿无所适从。

刘勇:资本与流量是根本 从日本H5游戏市场看中国市场的失败

中国互联网的发展尤其还需要两个驱动力。一个是资本的力量,第二个是要靠流量的力量。在今天的H5里面,没有看到很多闲置的流量,两方面:一是很多的需求是以App的形式展现出来的,流量展现的效率不高,而且控制率也不是那么高。二是这些流量实际上已经有变现的方式,Google、百度的方式都带过去了。在纯粹的Web上的流量也有一些变现的方式,而且也有不错的变现效率,我看不到这个效率会大大的提升。

当时我们放弃的很大原因是因为我们在日本、韩国做社交游戏,在日本、韩国流量要比中国先进一大块儿,我们看到在日本虽然是以手机形式存在的,H5在2010、2011年非常发达,但是在2012、2013年在日本H5的游戏在衰落,从未来五年看今天,相当于我们站在日本市场看中国的市场。我想,H5未必能行,在中国会向同样的方向演变,这是我的个人想法。这是从日本、韩国看H5在中国的演变。

黄琼军:过去两年,H5游戏的用户付费率和活跃率提升很大

在座的各位老板不管是做页游还是H5,我都算支持方。站在我的角度,平台方很难说H5游戏是不是真的很好,因为平台就是个助理般的角色。谈一下过去两年我们看到的变化吧。

从2014年开始到现在,H5游戏的用户付费率和活跃率方面有了很大的提升,我们平台每个月的营收数据都是上千万,同样在手机浏览率方面也在上升,而且上升的很快。

从性能的角度来说,随着手机性能的提升,8核、3G内存等等,H5游戏性能的问题已经得到很好的改善了,只是可能还存在可以改善的空间。另外,从平台角度来说,空间的一些组件已经开始H5化了,当时做这个事情也是考虑未来这是一个趋势。

我们曾分享了一篇朋友圈的文章,谈到做H5优化的时候发现它的优化效果特别好,但我不是技术背景的人,对H5的理解并不是很深,不过2015年各种引擎出现,各种技术出现,在一年多的时间里,产品效率有了很大的提升。这是标准制定的第一年,第二年、第三年有可能从量变引起质变。

从平台来看,移动端的流量已经在上升了,上升的过程中我们看到了这样一个情况:比如说今日头条一个点3毛钱,如果你有本事做到游戏每个注册用户的收入超过投入,结果就是赚钱。所以站在某个角度来看,首先这是一个趋势,我们自身也在做这样的投入,包括自身能力的优化。

当然也有一些挑战,比如现在存在一些小白用户;用户支付也存在挑战,比如现在很多用户会付费,但不一定是线上支付。过去两年H5产品的质量其实发生了不少的变化,先不谈渲染效果,H5游戏这几年来数值做得就很不错。前两天发朋友圈,特别欣赏李总的《传奇》,这个游戏就一定是对游戏要有足够的了解,有足够的功力才能做出来的很好的H5游戏。

不过,在游戏探索中,我们的积累是否足够,是否可以尝试可视化的创新,包括类营销在游戏里的体现,这些都还需要大家去探索。

谢成鸿:没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场

靠web赚钱的,最早是在1999年做HTML4,第一代奔腾网页。当然在PC年代大家都是有机会的,都可以赚钱。但到了HTML5时代,我其实并不太看好目前HTML5这个行业的做法。我有些悲观,2850款游戏是好事吗?对于我来说是绝对的坏事,为什么?没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场。

这2850款游戏到底是谁在做,什么水平?这是大家需要思考的问题。

今天我们是想为整个H5行业探索出路,至于说正方和反方,其实不重要。我们希望通过交流能够让H5在2016年有所发展,这是才辩论的目的,所以大家不要过于在意反方和正方。刚才讲到了2015年H5发展面临的几个问题。首先就是渠道问题,渠道不够,就没有办法支撑起精品的游戏。

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