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鸿儒会上忆青春:10多位行业领袖共话游戏业的共同回忆

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文/游戏陀螺  猫与海,Echo

3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”,并于今天圆满落下帷幕。

盛大游戏副总裁朱笑靖:传奇,游戏的一代记忆和一个未来

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“我在盛大工作已经12年了,确确实实应该说我是一个游戏行业的老兵,青春已逝,但是我相信我和我们游戏人风采依旧。如果说有一个游戏产品可以承载一代人的记忆,那应该就是传奇。”在盛大游戏副总裁朱笑靖满是情怀的演讲中,鸿儒会拉开了帷幕。

朱笑靖介绍,从2001年7月传奇公测至今,15年来全球玩家累计人数已经超过5个亿,全球平均6个人上网的用户当中其中就有一位是热血传奇或者传奇系列的玩家,创造一个又一个游戏的辉煌,也见证了一个又一个游戏行业的发展历程。

他在演讲中回顾了传奇成功那一年,他们做了哪些创新与工作,使传奇在行业的发展当中订立了一个游戏行业的标杆:

首先,传奇的成功奠定了一个成熟的游戏成功范例和一个运营的模板、公司一个架构的模板。

第二,传奇点卡直销的渠道模式,也就是我们现在所说的线上销售模式,它摆脱了长期以来被点卡渠道商所束缚的线下网吧的渠道。

第三,首创了免费模式。免费模式也是带动了整个行业的发展进步,整个游戏行业的年收入从2005年的40亿到2015年的130亿,它推动着一个核心的加速器就是免费模式,免费模式源自于传奇。

第四,传奇及盛大游戏孕育了大批优秀游戏人才。盛大游戏也是我们整个游戏行业一直以来的“黄埔军校”。

他提到:传奇已经是十多年的产品了,并非只是吃老本、卖情怀与固步自封,相反作出了很多的创新,也因为如此,《热血传奇手游》也成为了2015年一款现象级的游戏产品:单日的最高收入达到了4600万人民币,月收入达到了7个亿左右。新的一年,《传奇世界手游》等传奇IP的超S级手游也将发布。

岂凡创始人曹凯:一定要想好为什么要创业,页游仍大有可为

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现任深圳岂凡网络有限公司创始人兼CEO的曹凯,是中国游戏史上唯一一位连续推出两款亿级产品的金牌制作人,也是中国唯一一位将国产游戏做到海外月收入过亿的制作人。在《页游守望者》演讲中,他在回顾中也提出了关于创业的三个观点。

首先,看历史要有自己的判断,不要过于迷信后一个行业要来,前一个行业就要挂。“页游行业于2007年中的时候,我们最开始做这个行业的时候,那个时候整个页游行业像明星一样,朝气蓬勃。但后来到了2008年的时候很多人唱衰说端游、页游不行了,但真实数据是,页游端游最近两年在产品不多的情况下还各自长了好几亿。我觉得页游大有可为,2016年我们至少会推出三款产品,其中有两款可能会让大家非常惊艳,从技术形态、产品形态上都跟之前的产品不一样的东西。”

第二点,创业之前一定要想好你为什么要创业。“一定是赚钱。回头看你所有的战略、战术要围绕这个事情来打,现实一点、脚踏实地一点、要实实在在一点。千万不要高估自己的能力,创业的实际上是要看你能够吸收多少资源或者是能够找到多少资源帮你成功的过程,这才是创业的本质。”

第三个观点,战略与方向很重要,如果战略制定好了,你一定要坚定的相信它,并且想清楚战略、有方法论、有计划的去执行它。“最可怕的计划是什么?游戏公司经常加班,加班的原因是因为你的计划乱了,所以你计划的时候一定要定好,不要轻易去改变计划,如果你加了东西的话请把计划一起改变,因为这样才现实,不要做自欺欺人的事情,这种事情很难持续。”

目标软件总裁张淳:做游戏形态在改变,更该回归初心

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目标软件公司总裁、产品监制张淳,是中国大陆最早从事游戏开发的程序和策划高手。在大会上,他也带来了国产原创游戏情怀的主题内容分享。

他回忆了当初是从1995年开始在中国做单机游戏, 每个做游戏的人都是有一个游戏心的,“我发现在那个时候大家做游戏和现在做游戏非常不一样,大家现在是想做创业者、想做游戏开发一定得知道现在游戏的CP和发行、渠道之间的关系,这是经过这几年的发展完全不一样。我们做游戏的时候,我自己也参与CD光盘的印制,甚至参与包装盒子的包装。”他回忆道,当初他们的游戏《铁甲风暴》上市的时候国内销量大概有十万套,每套98块钱,是国内最贵的游戏。“其实跟现在任何一款页游相比都不能相比,数量是非常少的,在当时却是巨款。”

“由于市场因为渠道参与、因为发行商的参与,我觉得游戏有很大的问题,人民币在游戏中起作用的因素被事前起作用而取代了:如果你这个游戏你的DAU,如果你的七日存留不够的话,可能你连获得流量的机会都没有了。如果全行业全部游戏渠道都是这样去引导的话,对行业就形成大家都做七个月、八个月的产品,大家都做前期付费、深度挖掘、后期策略性的游戏。我觉得现在的游戏市场存在一个悖论。”他呼吁中国游戏人更应该回归初心,同时指出可以学习国外Steam这样的游戏平台,让好玩的游戏也有自己的口碑,同时,可保证可观的收入。

四位大佬共话当年:当初是怎么进入游戏业?

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在《我的游戏我的梦》论坛上,由魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO 肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO 苏萌、第一波CEO 付强探讨了各自的游戏梦,共中回忆共论:当初他们是怎么进入游戏业?

肖健:从进入游戏行业的概念来讲,我应该是在中国最做手机游戏的,我应该是2002年就开始进入手机游戏了。当时在中国做JAVA游戏的时候,那时候做MAC游戏、做JAVA游戏,我当时成立了第一家手游的公司,在中国做了最早的几款手游,叫《盖棉被纯聊天》,是属于一款社交游戏。

其实我们真的是在中国做手游最早的一批人,后来因为种种的原因没有在JAVA有更大的发展,后来才转向做SP业务。再到2007年,当时我从北京回来发现功能机在深圳这边蓬勃的发展,我又重新做手游,所以其实这个渊源还是蛮深的。

许远:我觉得人的游戏基因是天生的,当时从来没有想到游戏可以作为一个职业。我在上一家公司做了十年,一个偶然的机会就是从2006年进入游戏行业。算了一下恰好有十年了。当时做得非常开心,而且当时那些产品在腾讯的平台上,当时腾讯也是刚刚尝试拿手机来做游戏,当时我们也是第一个跟腾讯合作的游戏,也做得很成功。在2010年底,我个人看到了安卓的市场、这个潜力,所以我就决定出来创业,创立了谷得游戏。

苏萌:我进入游戏行业应该是最晚的,那是2011年的年初,也是从那个时候开始乐逗游戏开始发行游戏。我之前在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开以后到腾讯也是一个程序员。机缘在2010年底,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念,我们乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,在这样的机会下我就加入到游戏。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,是一个提供快乐产品的行业。我后悔加入这个游戏行业有点晚。

付强:我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候我刚开始出书,我是2004年的时候进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,那个时候想要做网络正版。我当时做视频网站也是用我自己的个人积蓄写书赚的钱,大约一千万左右自己做视频网站,但后面挂掉了。

2007年的时候,我当时看到一款游戏,当时我就豁然开朗,我觉得这一定是一个机会,所以我是2007年开始做游戏。我其实是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。

凯撒股份总经理吴裔敏:传统企业抓住泛娱乐风口,小公司机会在于制作IP

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吴裔敏,业界知名的游戏人,前金山游戏总裁兼集团副总裁,现任凯撒(中国)股份有限公司总经理。他在演讲中讲述了凯撒过去作为一家成功的服装企业,为什么会进入泛娱乐产业——因为泛娱乐会成为一个风口。

“今天我们站在这边既重视IP的效率,也要重视各个产业链环节的整合,这样才能成为一家真正意义上的泛娱乐公司。在我看来,从游戏到泛娱乐,真正的变化是我们现在终于能够把整个产业链整合到一起,让每个环节都能充分发挥自己的作用,这是最让人欣慰的,这代表整个互联网开始成熟,开始向一个成熟产业进发。”

他认为,未来泛娱乐产业的公司市值应该都是在千亿以上,但小公司的机会仍然存在,那就是制造IP。“在未来五到十年里,一个能够制造IP的泛娱乐公司应该是拥有长期生命力的。”

3Glasses创始人王洁:做VR找到内心的自己,没找到比它更好玩的事情

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当下VR成为热潮,深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)是国内最早涉足虚拟现实的公司之一,3Glasses创始人兼CEO 王洁在《VR创业,VR潮》主题演讲中也讲述了自己从事游戏、做VR的回忆:“我喜欢玩《帝国时代》,喜欢玩这样游戏的女孩是不多的,我觉得玩《帝国时代》游戏的时候,大家看得我是比较乖的女孩,内心里的小宇宙可以在游戏里找到不一样的自己。”

“在早期没有VC、没有投资方是什么样的信念或者说没有那么多高大上的理由,我只是觉得这个事情这么好玩,我也没有找到比它更好玩的事情,虽然在早期很苦,完全不知道什么叫虚拟现实,天天做传教士,我给自己取一个名字是‘道姑’,我说我是传教士。脑海里经常想到的事情是‘过去’,每个人都希望留住过去,我们与过去都有一些遗憾。我想我们在现实世界中不可能完美,在现实世界中我们想去的地方是去不了的,但是我们通过数字技术或者游戏、电影可以去到任何我们想去的地方,我觉得这是一件特别美好跟向往的事情。”

“娱乐·资本·论”:四位跨界大佬共议未来

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除了“忆青春”,本次大会最后还共话未来。在“娱乐·资本·论”论坛环节中,游戏陀螺VP罗伊主持下,中植资本合伙人兼互联网事业部总经理马宁、国家音乐产业基地无限星空音乐集团CEO唐月明、天赐游戏CEO于贤文、众泽资本创始人成东亮结合自身经历,对行业的未来发展进行了讨论。

成东亮:资本市场竞争将更加激烈

整个游戏对A股的并购是2013年开始,2013年的时候当时有几个很重要的案例,一个是银汉当时涨势收了3个标的,从一个30多亿的公司变成一个200百亿的公司,这是通过并购成长的公司。从整个资本发展的变化来讲,游戏作为一个资本市场的热点还必须热,但是大家愿意为游戏所花的钱已经不多了,这是从2013到2016年走资本市场的一个变化。从二级市场来讲,一级市场的变化一定会传导到二级市场。资本市场竞争非常的激烈。

唐月明:版权迎来最好时代,期待第一家上市音乐公司

我觉得创业到现在最大的感觉还是坚持,我觉得现在是一个最好的时代,三四年前的时候版权特别不值钱或者很难去变现,这两年你们在感受到用QQ音乐或者百度天天动听的时候有很多音乐开始付费了,我觉得这也是大的环境,包括在去年也是最近半年的数字好的音乐专辑销售额已经到一千万、两千万了,这个数字也是非常好的。我觉得这个音乐跟整个游戏领域很像,因为泛娱乐里面影视、视频、动漫和文学都有非常大的社会上的公司,唯独音乐国内没有上市的音乐公司,我觉得这也是给我们一个更大的机会和前景。其实现在感觉是我们最好的时代了。音乐也在做很多的IP,如《栀子花开》《同桌的你》改编成电影了。

马宁:资本操作仍有机会,联合是趋势

我不是一个特别安稳的人,所以我前面做了销售到游戏,现在又做了投资。第一代游戏人在轮船从海外回归A股市场,回来了,非常可怕。第二代游戏人比较所谓的游族、天神、恺英等,这些如果把它作为第二代游戏人,他们也实现了资本操作,也实行了借壳。第三代就是做了一个并购和重组,实际上这的确是竞争非常激烈。 整个A股市场目前传统的上市公司,我们看到去年其实有22个被否定的并购案例。我们做的这个圈子里面还是有很多地方做得不是非常完善,我也是希望借助这个机会跟大家交流,机会还是有的,大家可能需要更多的是联合。刚才提到的泛娱乐就是一个非常好的事情,应该跟IP等等联合在一起,找到更好的机会。

于贤文:保持敏感,保持尊重

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我这一年学到的用几个字概括,第一个是保持敏感,第二个是保持尊重。保持敏感是说这个行业发展的确太快了,我们保持敏感是非常重要的,当然这不代表你要很泛滥或者说要做很多的跟随,这需要你自己的筛选能力。

再一个是保持尊重,一方面是业务流,还有资本流,从业者要学会敏感的体察行业的变化,并且尊重所有的运作逻辑,因为如果说你不屑一个东西的时候是因为你还玩不转它、是因为你还不懂它。我认为我创业从平台出来到自己做事情,我最大的感触是要学会尊重,尊重别人所擅长的,有可能这恰恰是你所缺失的,需要弥补、需要学习的。

本次以游戏行业代表性人物“忆青春”为主题的“鸿儒会”就此落下帷幕,接下来我们将陆续带来本次会上的精彩演讲与对话的完整内容,敬请期待。

 

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