Kabam周凯文:传统手游留存指标不重要,长线运营才是根本
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Kabam周凯文:传统手游留存指标不重要,长线运营才是根本

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游戏陀螺独家编译,转载请注明出处!

编译/游戏陀螺 晨墨

在Kabam,我们相信行业惯用的一些留存指标实际上阻碍了移动游戏行业的发展。

Kabam周凯文:传统手游留存指标不重要,长线运营才是根本

对于我们公司和整个行业的发展方向来说,传统留存指标不再具备任何实用价值。我们完全相信,实用传统的次日、首周或首月留存率,已经不再适用于我们的公司战略。这不是一件小事——我们为实现公司未来愿景投入了数以亿美元。但到目前为止,效果非常明显:在这一战略指导下诞生的首款游戏《漫威格斗:冠军之争》将很有希望成为有史以来,横跨所有游戏平台最受欢迎的漫威IP游戏。在上架18个月后的今天,《漫威格斗:冠军之争》的关键数据仍然保持着增长态势。

我们不再关注传统留存指标。我们所关注的,是一款游戏的多年留存率。在Kabam看来,一款游戏在次日、首月甚至前三个月的留存率都不足以预测它是否能够获得长期成功。我们现在只以年为时间单位评估游戏——不再是日、周或者月。

考虑到移动游戏行业仍处在早期发展阶段,游戏公司往往不认为玩家会连续几年玩一款游戏。但在Kabam公司旗下游戏的所有玩家中,相当比例的玩家都属于这个类型。举例来说,《城堡时代》(Castle Age)即将迎来上线7周年生日,但它的游戏玩家仍然十分活跃,我们将这些玩家称为“常客”(Regulars),他们也是我们重点留存的玩家群体。对于这些玩家来说,次日到前三个月留存率没有任何意义,所以我们问自己:“在公司老游戏发售几年后依旧没有离开的常客们来说,与较早离开游戏的其他玩家相比,他们在体验游戏的前几天/几周有哪些不一样的地方?”

投入游戏的时间,是“常客”与普通玩家的最大区别之一。Kabam的“常客”玩家平均每周累计游戏时间达到15个小时,最铁杆玩家的每周游戏时长甚至超过了40个小时!这些数据表明移动游戏未必都是休闲风格,同时也要求我们对公司的传统设计方法做出调整。随着越来越多玩家愿意连续几年体验公司的游戏,我们意识到,我们必须彻底抛弃典型的每日活跃用户(DAU)的想法。

Kabam周凯文:传统手游留存指标不重要,长线运营才是根本

Kabam决定重新调整公司战略,专注于让玩家们能够长期沉浸在我们的游戏,而这也意味着我们需要采用全新的游戏设计方法。在移动游戏行业,很多公司都倾向于先推出一款基础的游戏,然后随着时间推移对它做迭代,但我们的方法截然不同:我们在游戏上架的首个版本中,就会加入能够吸引玩家连续多年体验的内容。做到这一点并不容易,因为它在创意、技术和在线服务系统等方面对我们推出了很高的要求,幸运的是我们已经掌握到开发和运营长线游戏所需要的技巧。从某种意义上讲,我们通过连续多年为老玩家服务的方式,照亮了公司的未来发展之路。

没错,研运生命周期超过十年的移动游戏作品难度极大,但Kabam正在稳健地开辟阵地。值得庆幸的是,我们的海量数据——仅《漫威格斗:冠军之争》日均产生的数据就超过了1个TB——告诉我们,我们的游戏能够连续几年吸引玩家参与,并持续为他们提供服务。我们在研发《阿凡达》游戏时也以这个理念作为指导思想,相信最终的产品会让玩家们欣喜若狂。一个简单的事实是:如果优化和赚钱是研发团队创作一款游戏的主要动力,那么它必将遭遇是把你。当代移动游戏玩家需要开发商充满热情地进行创作,创作他们热爱游玩的游戏作品。

此前我曾说过,Kabam将要创作数量更少、量级更大,更有勇气的游戏。这要求我们为每一款游戏的研发投入大量资源(一款Kabam游戏在加入市场和开始在线服务前,平均成本大约1400万美元),而这也让我们能够在游戏的产品价值、玩法和社交互动等方面为玩家提供无与伦比的体验。但坦率地讲,我们这样做的根源在于当研发游戏时,我们不再关注它的短期留存指标,而更希望能够留住那些愿意长期体验游戏的“常客”。

(本文作者是Kabam首席执行官兼联合创始人周凯文,刊发于GamesBeat。文章由游戏陀螺编译,略有删节。)

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