莉莉丝的《魔法纹章》小众?或许时代已经变了
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莉莉丝的《魔法纹章》小众?或许时代已经变了

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时代,已经变了!

上周,一款带有莉莉丝游戏标识的游戏在国内上线,悄无声息地获得了苹果推荐。截止今日,还保持着全五星好评的成绩稳步上升着。

莉莉丝的《魔法纹章》小众?或许时代已经变了

需要澄清的是,这款游戏不是外界热传的“莉莉丝研发的第二款产品”,而是莉莉丝开展发行业务后,在全球范围代理的第一款产品。游戏的研发商是Camex而不是莉莉丝游戏。

莉莉丝的《魔法纹章》小众?或许时代已经变了

发行策略变了

莉莉丝开始他们的发行业务了,好像做得还不错。至少发行的这款《魔法纹章》在海外获得了还不错的成绩。但如果你对研发转研运一体的团队有所研究,就会发现他们的思路和策略同纯做发行的公司有所不同。

他们并不会在游戏一上线便大量投入,猛打猛冲,一旦数据不好便下调资源,转而开始推广另一款游戏。而是在小市场里先将游戏调优,等到数据留存游戏体验全部都满意后,再以一种长期运营的态度投入资源。

换言之,小规模市场试错也是他们研发的一部分。毕竟作为研发商起步,他们知道CP最需要的是真实市场对产品的反应,以及持续调优产品的时间空间。如果在产品不够好的时候就暴露给过多的玩家知道,对游戏其实是弊大于利的。

Supercell如此,任天堂如此。莉莉丝也是如此。这家年轻团队的CEO王信文曾经在多个场合提到过莉莉丝采用精益创业的理论研发游戏,现在看来,他们将自己研发游戏的成功经验融入到了发行业务中。

《魔法纹章》在国内还处于调优期,如果不是苹果推荐,相信它还要一段时间才会站到公众面前。

这款现在大热的游戏,在澳大利亚,新西兰先行测试了一个月

这款现在大热的游戏,在澳大利亚,新西兰先行测试了一个月

游戏玩法变了

如果我们分析现在的移动游戏市场的走势,不难得出一些趋势,比如说无脑操作的手游正越来越不受待见,策略性和对抗性越来越受玩家喜爱。而且我国移动市场势必不会长期被端游移植产品垄断,这一格局最终一定会有所交替。

但无论怎么交替,玩家对策略性的需求都不会变。在这一点上,有人选择了lol式的Moba,有人选择了沙盒式炉石传说,而莉莉丝则把准心瞄准了最古老最经典的策略游戏玩法上——战棋游戏。

试玩几天《魔法纹章》下来,最大的感触有两点。

一是游戏的战场小,英雄普遍攻高血薄而且带有互相克制的属性,玩到后面几乎做不到数值碾压,有时走错一步就是一半血没有了,所以每一关都必须好好思考一下策略才能过关。

莉莉丝的《魔法纹章》小众?或许时代已经变了

一个是游戏中有非常多去数值的玩法。比如说英雄副本模式,在副本里玩家所有的英雄装备都会被强制压缩到一级,无论是土豪玩家还是环保玩家都必须通过策略,智慧才能通关。还有就是据说游戏玩到后面还会有一个完全去数值的全球PVP系统。

不知道具体做成什么样,习惯pay to win的玩家能否接受,但至少听上去感觉挺牛逼的。

英雄、回合等条件都做了限制以保证公平性和策略性

英雄、回合等条件都做了限制以保证公平性和策略性

国外的玩家显然是买账的,莉莉丝的人在交流时谈到,游戏在海外的数据不错,在没有大推的情况下已经有了超过千万的流水。苹果,谷歌的编辑似乎也很买账,除了这次还没公测便被苹果首屏推荐,此前游戏受到的推荐零零总总加起来有7次之多。甚至还登上了谷歌I/O大会。

2015年11月19日,刚上线就被苹果评为“最佳新游戏”全球推荐

2015年11月19日,刚上线就被苹果评为“最佳新游戏”全球推荐

被谷歌全球推荐

被谷歌全球推荐

中国手游这个市场非常年轻,往往每隔半年就会经历一次巨变。几年前,这个市场还是一片蓝海,什么人下来都能赚钱,但在几个月前,没有成功作品的中小厂商已经很难坚持下去,似乎已经没有新人的容身之所了。

有人说,国内游戏已经被超级大厂垄断,但想一想,其实被淘汰的厂商多半是因为所做产品跟不上时代,所以说在这样一个快速变化的市场里,其实一切都还未定。

就像几年前,大家都在玩MT1的时候,很少有人能想到手机上的竞技游戏会大火,我们也很难预测未来手游市场究竟会是怎样的格局。但我们知道的是,如果谁跟不上这种快速的变化,还用以前的目光看待现在的市场,谁就会被淘汰。

时代已经变了。

新时代

对于战棋游戏,其实我们是这么看的。这几年的国内手游产品中,很少能有成功的战棋类出现。原因无非有二,要么市场规模太小不足以支撑产品营收,要么就是玩法没有击中核心用户。而早期知名战棋类游戏,如《炎龙骑士团》、《火焰之纹章》、《风色幻想》、《魔法门之英雄无敌》等系列从侧面证明了这个市场并不小,有用户基数存在。

只是说联网后或是在移动平台上,战棋游戏的战斗系统和网游的在线交互系统存在一定的矛盾。而且不同于海外玩家的游戏文化基础,中国用户的特殊之处在于大量低端玩家,也就是大众化用户存在,大众用户与核心用户在需求点上有着非常大的差异。一些游戏人对无脑游戏嗤之以鼻,然而这种设置恰恰是基于大用户数据反馈调出来的。国内大众用户对数值成长有追求,大R付费的爽快感通过数值进行直接的反馈。较为成功的商业化产品都会在核心玩法与数值寻找平衡点。

中国的游戏正在经历一个大的进化,而这种变化正是来源于用户自己的需求。移动时代催生了过亿大众化玩家,在经历几年手游产品的迭代洗礼之后,基于移动端的核心用户或者说硬核玩家已经形成,喜好明确、需求感强。这也是我们常说的精品细分领域,细分类产品的做法还是需要找准用户的以及积累沉淀用户,长线运营不可缺少。特别是在中国相对特殊的游戏市场环境下,每个品类都有机会,只不过相对于已经爆款过的领域,需要通过进一步迭代去竞争,而未爆款的领域则是更重在用户的培养与挖掘。找准需求的好产品才会有市场。而在手游这个领域,我们要更多考虑新时代、年轻用户的需求点,接纳新生代用户,在一些被验证过的核心之外做了更多的扩展延伸。只不过需要更长期的优化与调整、更大的投入与尝试,用户针对性更强,不过做品类爆款的机会还有。

 

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