成功融资三轮,凌感科技怎样解决VR行业交互痛点
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成功融资三轮,凌感科技怎样解决VR行业交互痛点

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文/游戏陀螺 案山子

对于VR来说,交互是非常重要的一环,目前几乎每家硬件厂商都有自己的方案,它们各不相同,也没有相对的标准出现。可以说在设备和内容之外,交互问题是迫切解决的行业痛点。而对于最适合VR的交互,目前整个行业都在摸索。

有这样一家公司,成立于全球高科技产业的集中地——美国硅谷,他们专注于交互设计,基于计算机视觉算法,推出了自己的手势识别、位移检测、VR+AR等技术,而其搭载手势识别技术的移动交互头显印象湃(Impression Pi)曾经众筹到30多万美金,超过预期近4倍。从成立至今已经成功完成三轮融资,这家公司是uSens凌感科技。

已成功完成三轮融资,总额度过亿人民币

行业早期,要通过VR变现还有一段距离,所有的创业公司都需要储备足够的资金,积累经验等待行业的爆发。而融资成为大家的主要途径之一。虽然VR正在风口上,但融资并不那么容易,没有雄厚的团队背景或者技术实力作为背书,要拿到融资相当难。

不过,凌感科技从2013年底成立至今,已经顺利融到3轮,天使轮、Pre-A轮550万美元,以及不久前的A轮2000万美元。已知的融资总额超过亿元人民币,这在VR创业公司中并不多见。

能这么顺利的融到资,和这个拥有技术基因的团队和产品是分不开的。团队的CEO何安莉,拥有美国Syracuse University的计算机工程硕士学位以及Duke University的MBA学位,04年毕业后曾任职Schlumberger和硅谷创业公司,之后在Intel公司任职高级芯片设计师,从事核心研发8年。积累了10年的经验后,2013年她选择了创业。而另一位联合创始人就是她的丈夫费越博士。

费越也曾在美国留学,拥有美国 Rice University 空间物理博士学位,早在 2004 年,已在Windows界面开发出了世界第一款具有交互的360度三维操作系统,上传后很快下载量破百万,其中不乏当时各大科技公司的研究实验室。毕业后的10年间,他一直在诺基亚、松下、亚马逊等顶尖科技公司的研究实验室中深耕人机交互领域,积累了深厚的经验。

凌感科技还有第三位联合创始人——时驰,不出意料地也曾留学美国。2003年时驰毕业于复旦大学物理系,获学士学位。2007年毕业于美国迈阿密大学物理学系,获博士学位(高能理论物理方向)。他曾在世界财富500强的耆卫资产管理和德意志交易所/国际证交所任高级软件工程师/架构师。

成员背景为这个公司起到了很好的背书作用,而他们开发的产品——手势识别技术在行业也小有名气。

为了更进一步了解,VR陀螺找到了凌感科技中国区总经理张宏,对凌感科技推出的产品以及凌感科技这家公司的商业模式等进行了说明。

成功融资三轮,凌感科技怎样解决VR行业交互痛点

(张宏照片)

 

手势识别+头部位置追踪,解决VR交互痛点

目前大部分厂商都有自己的解决方案,HTC有自己的lighthouse,外面有两个发射器,头盔和手柄上有传感器接收,通过这种空间传感网络来跟踪人在空间中的移动。Oculus也有自己的解决方案,他们都有一个共通点,利用了外置的传感器追踪,用手柄进行交互,好处就是可能会跟踪得比较精确,缺点就是不适用于所有的应用场景,对一般消费者来说用这一套东西比较困难。

  • 凌感的理念是最小穿戴化,搭配最自然的交互方式。既然是移动设备,就不应该有更多的硬件设备来束缚,通过头盔上面前置的摄像头,用计算机视觉+AI的技术来做手势跟踪。目前凌感科技的核心产品是Fingo手势交互模组,通过对手部22个关节点,26个自由度的全骨骼追踪,实现对手部任意姿态的识别,无需任何外设,即可用自己的双手,在AR VR中实现互动。
  • 另外,凌感还有一款内置2个红外摄像头及2个RGB摄像头,通过计算式视觉技术,实现手势及6自由度头部位置追踪,以及AR+VR融合效果的power fingo模组。AR/VR中的位移检测可以采用多种硬件实现, 而凌感主要是用基于计算机视觉的 RGB摄像头来实现位置跟踪。

摄像头捕捉到的范围在左右140度左右,上下90-100度之间,越到边缘,效果会差一些。角度根据摄像头的选择会不同,随着硬件不断迭代,以后的方案也会不断革新。

成功融资三轮,凌感科技怎样解决VR行业交互痛点

成功融资三轮,凌感科技怎样解决VR行业交互痛点

印象湃宣传视频:

 

手势交互方面,其实至今为止也经历了多次迭代,从最初的跟踪识别到5根手指、单手识别的跟踪识别之后,现在已经能实现双手的跟踪识别,在识别26个自由度的同时,还能做到60帧/秒以及低于20毫秒低延迟,这在移动端上是非常难得的。

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凌感科技的手势识别演示视频:

 

手势应用场景:更适合轻交互的应用、游戏

VR陀螺在体验凌感的手势交互时,主要有两种场景,一个是教学用的行星DEMO,另一个是解谜游戏。不需要用手柄或者其他外置的设备,其实使用起来会有很酷的感觉,VR陀螺认为这是一种非常的不错交互方式,当然,有待改进的地方仍然还有很多。

在使用时,用户可以通过程序中预设的一些动作来操控,比如在行星Demo中,用食指移动可以旋转行星,选择某一颗行星后比划出扩大的手势可以飞到星球前近距离观察这颗星球,五指张开向前推,则可以推开星球回到原位。在解谜游戏里面也是,开门、开锁、翻书等等操作都可以用特定的手势来实现,当然,开发者可以根据经验设定最自然的交互手势。

用手势交互玩解谜游戏

 

那么对于应用场景有什么要求?是不是所有的场景都能适用这样的方式?张宏提到,目前手势还是主要应用到比较轻交互的领域。交互太强,比如《切水果》,一直要在眼前不停比划的话,会让用户很快产生疲劳感,另一方面,太过于复杂的交互在设计时也比较困难。

在游戏中,手势交互则比较适用于射击(自动开枪,用头部来瞄准,手势用来切换武器)、解谜、棋牌等等轻交互的类型。

开发者需要跳出常规思维来设计交互

而谈到开发者应用手势交互的注意之处时,张宏提到,最重要的是跳出以前固有的思维。比如很多手游开发者习惯了触屏点击这种操作方式,所以在设计的时候会自然而然的形成一种固定思维,但是点击在手势里面并不是一个好的方式,虽然技术上也能实现,但并不自然。

手势交互在设计时需要更贴近人的本能,就像跟现实中的物体接触,点击是不常用到的,相对更自然的一些比如抓取、碰撞、挥动会更适合。

张宏曾经有过电视游戏、手游研发经验,他提到,相对于传统游戏,VR游戏更重视体验。手游可能为了适配更多机型,会把质量降下来,因为游戏质量太高很多手机会跑不起来,而开发者们考虑的更多是如何把用户拉进来,提高留存和付费;但VR目前考虑的是怎样把体验做好,怎样让用户来玩这个游戏,给他们一种在其他游戏上没有的全新体验。留存、付费都是之后才要考虑的事情。

变现:硬件销售+技术解决方案

变现是每个创业团队需要考虑的事情。虽然基于其自身强大的技术基因,凌感从成立至今已经成功融资三轮,已公布的合计融资额超过2550万美元。

作为技术公司,凌感目前的商业模式主要有以下几种:

1、技术授权。Leap motion也采用了这种方式,据悉授权费在500万左右。凌感并未公布具体金额;

2、自产VR硬件销售。硬件虽然并不是主体业务,却也能为团队带来盈利。而销售包括C端和B端,C端直达用户,B端则可以在教育等行业应用中使用;

3、和其他硬件厂商合作,把手势交互模块作为一个配件销售。现在这个模块几乎能够适配市面上所有的移动端硬件,包括PC端的HTC也可以适配。

结语

从历史沿革来看,每次大的演变和革命性的变化都和交互有关系,就像触摸屏对智能手机,如果没有标准的触摸屏智能手机不可能普及这么快。

而现在的VR,相比之前的智能手机,发展速度更快,芯片、屏幕、硬件、内容、平台各个领域都有大厂进入,产业链在短短两年时间内日趋完整,但也在快速爆发中导致了良莠不齐、泡沫、浮躁等问题。

市场走向成熟还需要不断的积累、沉淀。现在VR的交互方式还没有统一,对于创业公司来说机会还很大,一旦形成标准反而很难再开辟新的市场。所以技术公司在这个时候更需要不断地积累,完善产品。一旦这种方式应用更为成熟,被大众所接受,那么市场将很快被打开。

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