很多游戏公司放弃了端游,那么端游真的就没有机会了吗?
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很多游戏公司放弃了端游,那么端游真的就没有机会了吗?

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导语:移动游戏快速发展下,中国很多游戏公司放弃了端游,那么端游真的就没有机会了吗?

还有谁在做端游?

游戏陀螺近日获知,网易即将在今年ChinaJoy上曝光一款名为《龙魂时刻》的自研3D端游,而这款产品却并未在2016网易游戏520发布会上公布过。回顾网易最近三年的自研端游新品,已上线的有四款:天谕、西楚霸王、突击英雄、镇魔曲,已曝光的有三款:无尽战区、战意和逆水寒。如果算上代理暴雪产品,粗略估算网易游戏最近每年上线端游新品维持在三款左右的样子。

(《龙魂时刻》是一款3D动作类游戏)

(《龙魂时刻》是一款3D动作类游戏)

同时游戏陀螺也向国内一些端游大厂询问了解,发行端游的新品数量很少,甚至多家在进行上线多年产品的重制,而更多端游则是以出资料片维护更新为主。另外还有很大一部分端游公司已经没有新端游立项,在全面转向移动游戏。海外公司也有类似情况。

Newzoo全球游戏市场报告:手游市场份额越来越大

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我们通过对比游戏门户网站的新游期待榜与新游测试表发现,单以7月为例,测试端游数量达到30款,只不过只有7款需要激活码,其余都是打着测试名义的老游戏,且多数产品的研发、发行并不知名。现在还有端游新品上线的,也就是腾讯、网易、完美、畅游、金山等这样端游大厂,只不过数量并不算多。手游的快速崛起对整个端游市场,特别是研发团队造成了很大冲击,转型移动游戏也是为了更好的占领这个新兴市场,这个规模更大的市场。

这里以网易为例进行说明。2001年网易成立在线游戏事业部,同年12月推出第一款自主研发的大型网络游戏《大话西游ol》。虽然是在2013年底开始进军移动游戏,但网易已曝光及上线的手游达到了103款,在游戏业务收入增长方面,移动游戏贡献较大。值得注意的是网易代理的《Minecraft我的世界》被归为手机游戏分类中。

(网易游戏官网展品列表截图,端游与手游数量差距明显)

(网易游戏官网展品列表截图,端游与手游数量差距明显)

手游虽火,但端游是根

在一些游戏人看来,虽然手游很火,但端游却是根。包括国内还有少量开发主机游戏的创业团队。手游的火爆带来的大量的创业机会,低门槛与数亿用户推动其快速发展,而端游的用户基数及持续稳定的营收仍然被大公司看中。2015年中国游戏市场规模1407亿,同比增长22.9%,PC端游规模为611.6亿,同步增长0.4%。相比手游市场的爆发式增长,端游依旧能维持在600亿的市场规模,而根据2015年公布的财报数据,腾讯(约200亿)、网易(约100亿)两家占国内端游市场份额的50%左右。

(网易手游营收增长迅猛,2016年Q1财报显示,手游收入同比增长485.7%)

(网易手游营收增长迅猛,2016年Q1财报显示,手游收入同比增长485.7%)

当然大厂们也在手游市场攻城掠地。网易在线游戏业务主要分为端游和手游,根据财报显示2016年第一季度在线游戏净收入60.15亿人民币(9.33亿美元)占总收入76%,同比增长104.5%。其中端游净收入22.26亿人民币(3.45亿美元) , 占在线游戏收入的37%,同比小幅下滑3%;手游净收入37.89亿人民币(5.88亿美元),同比增长485.7%。实际上网易的手游净收入已经超过了端游净收入。

网易游戏高级副总裁王怡曾公开表示,“只要PC不消失,网易会一直推出端游。”实际上这也是出于用户角度的考虑,一方面端游用户依旧很庞大,营收利润可观,另一方面端游生命周期长,从《梦幻西游》、《大话西游》的运营时间上就可见一斑,是游戏业务持续稳定的收入保障,特别网易《梦幻西游》手游、《大话西游》手游的成功也是建立原端游用户的基础上。而且像网易这样的大厂,开始于端游并在端游时代积累的优势经验还未真正在手游上发挥出来,端游的新品能更好展示团队实力。《龙魂时刻》就是一个代表,团队汇集中、韩、加拿大三国开发人员,上百人制作团队历时3年开发,采用网易自研Nirvana引擎,游戏画面标准是次世代。据透露,这款产品进行150多次的版本迭代。

《龙魂时刻》 《龙魂时刻》

端游市场并非没有机会 关键要看新品

端游现在的新品少,大作更是不多,而每一款精品产品都能得到了玩家的广泛关注。毫无疑问,从某种程度上看,端游的成功率已经大大超过手游。只不过端游的成本相比手游而言要高太多,研发费用按1亿来计算,研发周期也要3年左右。在手游市场的浮躁下,能坚持继续多端游的团队真的不多,大量的端游开发人员转型或是创业做手游。但我们也听到另一种行业人士的观点,像暴雪这样的世界级游戏却并未在手游上大力投入,原因是他们不想为赚钱而降低游戏品质满足移动端的大众玩家。

随着市场的进步成熟,手游已经在复刻端游时代的大厂格局,精品化与大厂化。反观PC端游,这两年明显感到萎缩的是新品的数量,用户缺少替代新产品,虽有一部分用户转移到了移动端,但盘子依旧很大。《守望先锋》单是在5月就为暴雪带来了2.69亿美金的收入,也告诉我们一个道理,端游市场需要好产品。

《守望先锋》

目前端游市场最大的挑战。一方面大量MMO玩家转战移动端,而MOBA与FPS等休闲竞技游戏已成为主流。另一方面是开发成本、宣传成本过高,需要大厂级别的实力,在玩法和画面层面需要进一步突破,品质在向3A靠拢。在这种情况下,虽有600亿的市场却难有创业机会。

游戏市场的融合与多端化、跨平台的IP发展

《龙魂时刻》这款游戏之所以能引起游戏陀螺的重点关注,是我们了解到,目前《龙魂时刻》的VR版本将作为独立开发的VR游戏项目得到网易的重点支持。而在PC获得较好反馈后,不排除登录主机平台。这也让我们看到的一个发展方向,VR、PC、主机 多端体验或成趋势。

PC网游如果要达到主机级品质还需要一个过程,不过已有全平台3D武侠产品出现并成为索尼PS4的主机游戏。手游方面,端游IP的产品的火爆也证明了这是一条可行之路,从App Store畅销榜单上看,今年突围新游多是MMO类型,研发上与端游团队有着千丝万缕的联系。至于其它平台,比如VR沉浸式的用户体验也将为游戏行业带来新的变局。中国的游戏市场在进行分层与细化,单从研发角度来看,并没有本质上的区别,用户不断成熟,他们也在有倾向和喜好性的选择产品。游戏的本质就是乐趣,即使不同平台上也不会发生变化,只是要针对不同的平台与用户做内容优化。

我们这里说游戏市场的融合,是基于研发公司与用户考虑。说到底真正做游戏和懂游戏的还是那群人,在产品品质逐步提升的情况下,游戏经验与内容在被复刻。端游在品质与强交互方面要强很多,手游的大众用户基数又强过端游数倍。如果在最开始研发时就考虑到多端化的体验,投入更大资源去打造爆款级产品,之后以IP化方式扩展到其它平台,也不失为一种方法。只是在端游一天流水百万,手游流水一天也能百万的情况下,又有多少团队和公司进去做端游呢?或许也就是这些大厂还在坚持,等待合适的时候推出新的端游产品。

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