MMO的大时代?手游用户每日的“黄金32分钟”
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MMO的大时代?手游用户每日的“黄金32分钟”

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如果细心留意最近或者观察整个上半年的App Store畅销榜单,会发现新游中MMO类产品在表现十分突出,不仅爬升速度快而且成绩相对稳定,同时MMO类已经占据TOP30中的多数位置。另外从各家储备产品上看,MMO类产品占比很高。不禁有一些业内人士对榜单感慨到“MMO大时代,你家上MMO项目了吗?

MMO的大时代?只是重度化趋势与大投入大制作的高门槛时代

对于MMO大时代的说法,游戏陀螺认为有些片面,只是从目前收入中头部产品占比上看,而这种只是代表着高ARPU用户的集中。其实我们可以将MMOPRG分为回合制与即时战斗两类,端游时代其实已经证明了MMO类产品的潜力。而手游时代,随着用户的成熟以及大厂的持续发力,重度化趋势明显,游戏重度造成用户粘性增强,付费意愿提升,加上便捷多样的付费支付手段促成用户付费比例增长加快。

MMO的大时代?手游用户每日的“黄金32分钟”

(7月24日,App Store畅销榜Top1-21截图)

 

MMO的大时代?手游用户每日的“黄金32分钟”

(7月24日,App Store畅销榜Top22-42截图)

 

但如果从产品中的用户分布情况看,更多的用户集中在休闲和竞技类产品中,目前有代表性的几个,我们看到了庞大的DAU,如:

《球球大作战》注册用户过亿, DAU1500万;

《穿越火线枪战王者》注册用户过亿,DAU 1000万(非最新公布数据);

《王者荣耀》注册用户过亿,DUA3000万;

另外还以斗地主为代表的棋牌类、三消跑酷类为首的单机类,用户的量级非常庞大。手游用户的基数很大且有更广泛的参与度。不过用户的喜好性的增强,也促使着细分与分层的出现。目前手游的两大趋势就是重度化与竞技化。重度主要是MMO,竞技方面,MOBA、FPS与休闲竞技是目前的三个方向。重度产品由于收入付费率上的游戏,吸引入着大厂商业化的团队进入,而且中国游戏开发者善于做RPG类,用户中有着良好的PRG基础,当然手游方面,类型还是需要更丰富、玩法更多样的融合。在重度类型,特别是MMO类的竞争会更加激烈,大制作的MMO成本已经在1500-2000万,研发周期也是18个月起。要不然有大IP支持,要不就是在品质上的碾压。明年或许是MMO类产品竞争更加激烈的一年。

从大数据角度看市场机会点:用户的“黄金32分钟”

近期,腾讯应用宝联合企鹅智酷共同发布《(6月)中国Android生态大数据报告》。根据报告显示,接近80%的智能手机用户玩过手机游戏,同时国内手游用户付费比例达到68.4%,手机用户日均手游时长锁定“黄金32分钟”。这里进行内容引用:

1、手游在智能手机用户中普及度接近80%

报告数据显示,96.3%的智能手机用户表示玩过游戏,其中88.7%的用户玩过电脑游戏,普及率仍居众平台之首。同时,有79.5%的用户玩过手机游戏,但其用户增长已接近天花板、拓展空间有限。

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2、中度、重度用户近七成 三成用户每天游戏在半小时内

在游戏时长方面,用户每天玩手游的时间段集中于30分钟-3小时,其中每天玩手游在30-60分钟的用户占比达到24.4%,游戏时间在1-3小时的用户占比为30.0%,更有15.2%的用户每天游戏市场在3小时以上。由此发现,在全部手游玩家中,中度及重度用户占比近七成。

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3、手游拥有高付费比例达68.4%

若和其他数字服务相比,手游的付费比例遥遥领先。报告数据显示,在玩过手游的用户中,付费用户的比例达到68.4%,是未付费用户的两倍多

MMO的大时代?手游用户每日的“黄金32分钟”

4、用户的“黄金32分钟”

报告数据显示,在安装手游的用户中,他们每天打开手游APP的次数约为3.3次,日均使用时长约为32分钟。而对于广大手游开发者,在竞争日趋激烈的手游红海市场,争夺用户每天的“黄金32分钟”成为重中之重。开发者需要更多了解用户需求,超前于市场热点开发,才可以减少失败的几率。

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5、手游APP用户:大城市的男性是主力军

报告指出手游APP玩家中以男性用户居多,男性比例高达64.7%。同时,手游用户的城市分布数据显示,二线城市及三线城市分别占比32.1%、32.4%,高于一线及四线城市占比,说明手游用户更多分布于较大城市。而相对各级别城市的人口总数而言,手游APP在一线城市的渗透指数达到43,几乎两倍于二线、三线城市数据。

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6、用户最关注:题材、口碑、热度

在吸引用户下载手游APP的原因方面,游戏题材及类型首当其冲,成为69.9%的用户下载手游的主要原因。与此同时,手游口碑及手游热度紧随其后,分别成为47.5%和43.9%的用户下载手游的原因,这两大因素对于20岁以下的年轻人群则更为明显。此外,有40.5%的用户下载手游APP源于曾经玩过同款或同类游戏,其中26-35岁年龄段的用户更容易怀旧,基于经典端游移植的同款手游对这部分群体产生了更大吸引力。

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7、用户最需要:打发成块休闲时间

63%的用户在成块休闲时间(饭后/睡前等)体验手游,一半的用户玩游戏的目的(体验乐趣/缓解压力),消磨零碎时间(等车/等人)并不是用户玩手游的主要场景。

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8、用户最喜欢:角色扮演、动作冒险

用户最喜欢的游戏类型分析中,男性与女性用户也表现出截然不同的喜好。女性手游用户更喜欢休闲益智类游戏,而男性用户则偏爱体育竞技类游戏。而在众多的手游类型中,用户最喜欢的当属角色扮演和动作冒险,玩过两种类型手游的用户分别占65.1%和57.5%,随后依次为休闲益智、飞行射击、经营策略、棋牌游戏及体育竞技。

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9、用户最爱玩:联网APP游戏

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10、用户最看重:个人成就感

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11、用户的热度:喜新厌旧

手游比端游更难维持热度。只有33%的用户对一款手游的热度维持半年以上,5.7%用户的热度不超过一天,其它用户的分布较分散。

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12、用户的审判:删除核心内容弱的游戏

用户对手游的热度正在快速衰减,对于不在热衷的游戏,超过70%的用户选择直接卸载删除。降低游戏可玩性的“剧情、功能单一”是用户删除游戏的首要原因;

游戏太消耗时间、太费钱也导致四层用户选择删除游戏;

值得注意的是,只有11%的用户会因为好友不玩放弃游戏。说明联网手游虽然被用户喜欢,但是社交粘性并没有构成用户放弃游戏的关键。联网手游依然是游戏性为主,社交在手游的价值还没有充分挖掘。

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13、用户最愿意付费:更多游戏角色并快速升级

“更多游戏角色”和“快速升级”是用户最愿意付费的两类手游特性,二者比例分别是50.2%、41.1%

更出色的操作感和更丰富的故事设定同样能吸引用户付费,但二者比例远低于前两项特性。

游戏关卡的帮助提醒和音画效果提升对用户付费的吸引力更低,游戏的核心内容仍然是用户最易付费的特性。

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14、用户的希望:创新并拓展海外

“Pokemon Go”在7月出人意料地火爆全球,这款基于现实增强技术(AR)的宠物养成对战类RPG手游瞬时间成为全球玩家关注的焦点,而在本期报告中恰恰可以窥探“Pokemon Go”爆火的理由。在用户对手游要求的分析中,61.2%的用户更注重游戏题材及玩法的创新,成为用户对手游的第一需求,而引进海外精品游戏需求紧随其后,占比也高达38.1%。“Pokemon Go”不仅打破常规应用AR技术,更是火爆全球的海外精品手游,由于覆盖了游戏创新、海外精品两大用户需求,“Pokemon Go”虽未正式登陆国内市场,却也成为家喻户晓的最热门手游。

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15、手游优化顺序:基础性能-游戏内容-设备交互

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