国战、MOBA、枪战占有率超9成!逐渐变慢的腾讯为何更强大?
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国战、MOBA、枪战占有率超9成!逐渐变慢的腾讯为何更强大?

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整理/游戏陀螺

7月29日,在上海举行的ChinaJoy上,腾讯举办移动游戏三周年的活动,会上,腾讯介绍了今年上半年一些重磅移动游戏产品的表现,其中,国战类、MOBA类等产品市场份额超9成,而腾讯在下半年也将继续发布新品巩固市场优势。同时,腾讯也讲诉了今年对移动电竞的思考和思路。

预估全年800亿市场盘子,腾讯“野心”不止加大合作至50家

“对于整体移动游戏的市场情况,我们依然持乐观的态度,根据内外部数据的估算,我们预测2016年整体移动游戏的市场规模将突破800亿元,而腾讯依然将保持绝对领先的位置,这有赖于我们自研体系和外部合作伙伴的共同努力,特别是外部合作伙伴,我们今年的合作伙伴数量将从去年的40家增加到50家,我们相信未来的移动游戏市场一定还是从内容到渠道到运营的综合实力的比拼,我们对腾讯移动游戏的未来充满信心。”

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精品3.0本质:缩量提质抢占头部市场

过去半年是腾讯移动游戏整体上从精品2.0战略升级到精品3.0战略的半年,在精品3.0战略打造更多精品,实施立体化精细化运营的整体策略下,腾讯的新品上线数量进一步压缩到13款(其中精品3.0战略实施后只有5款),这比去年下半年的19款是明显减少的,而今年下半年腾讯预计上线的新品数量也只有15款左右(不含棋牌桌游)。

“325的时候我们强调过,精品3.0战略的核心是聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升,显然要达到这一目标需要我们从产品研发,引进,打磨到精细化立体化运营都要做到更为高效和细化,这显然需要我们更多的时间来推进,我们现在不在乎数量,也不在乎时间,而是看发布产品的点,这是我们所追求的标准。减少上线游戏的数量并放慢节奏,实现每款精品游戏用户的分层引入都是我们要做的。”

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而在iOS免费榜、畅销榜榜单过去几个月每天都在快速变化的情况下,腾讯移动游戏的表现整体稳中有升,我们上线的13款游戏有8款游戏曾经登顶免费榜,其中《火影忍者》、《征途》和《剑侠情缘》曾多次登顶iOS畅销榜,而老产品中《全民飞机大战》、《王者荣耀》和《穿越火线:枪战王者》也都曾多次登顶iOS畅销榜。

国战、MOBA、枪战市场占有率均超9成,其他品类保持渗透

刚才我们讲了一下整体腾讯移动游戏上半年的表现,整体来看产品的表现是达到甚至局部超出预期的,正因为产品的优秀表现我们的市场份额比去年下半年有了较大提升,目前保持在50%以上的份额,而与整体市场份额提升相比,我们更为看重的是我们的精品3.0的具体落地执行情况是否达到了预期。

首先在品类聚焦和突破上,今年上半年腾讯移动游戏继去年下半年在MMORPG和MOBA品类上取得绝对优势后,今年上半年在RPG(含卡牌)、MOBA、枪战和塔防等品类上都取得了重大突破,具体来说,《征途》、《剑侠情缘》、《火影忍者》等产品上线让腾讯在国战类MMORPG、ARPG等细分品类上的整体市场份额都有了较大提升,其中国战品类我们的占有率超过90%,ARPG的占有率也达到半数以上;而《龙珠激斗》上线后的出色表现,与去年下半年上线的《拳皇》等一切让腾讯在卡牌手游市场的整体份额超过40%。

由于《王者荣耀》的强势表现让腾讯在MOBA手游的市场占有率突破90%,同样《穿越火线:枪战王者》的表现也让我们在枪战品类的占有率达到九成以上,而《保卫萝卜3》上线后快速抢占了塔防类游戏的至高点,这样我们在塔防品类的渗透率也超过80%。

具体到各品类的代表性产品,其2016年上半年的表现也都非常抢眼,特别是MMORPG大作《剑侠情缘》上线首月的收入甚至超过了《热血传奇》首月的收入,在MMORPG品类上各游戏厂商今年上半年都在发力,依然出现现象级的产品是很难得的,上线近两个月来其数据一直保持稳重有升的态势,同样卡牌大作《龙珠激斗》的数据相比去年下半年上线的《拳皇》也不落下风,而我们与飞鱼科技联合打磨了一年多时间才上线的塔防大作《保卫萝卜3》上线首月的注册用户就突破3000万,这一数据远超我们的预期。

更为重要的是,去年下半年上线的两款腾讯自研游戏的持续强势走高,这也是精品3.0倡导的精细化立体化运营后的结果,《王者荣耀》累计注册用户已经突破1.4亿,而7月初其DAU峰值突破3000万,同样枪战品类代表作《穿越火线》手游的注册用户刚刚突破了1亿。

RPG最为吸金也竞争激烈,强联合巩固市场优势

“在上半年亮眼的成绩下,腾讯也看到在RPG这个最热门的游戏品类我们与合作伙伴联合打造的两款精品都在上线不久就登顶iOS畅销榜榜首,让我们在MMORPG,特别是国战品类的优势得到进一步提升。”

在任何的阶段,特别是在端游的阶段,RPG产品在整个市场份额,始终保留60%的份额,我们觉得市场中技术成熟,用户的设备、网络情况都成熟,心理状况也成熟的这样一个情况下,RPG会有这样的一个需求,所以在这一块我们也去看,什么样的RPG比较适合当下市场最喜欢的,或者说接受度最高,释放的快感最强的,自然我们先看到以端游成功产品IP为代表的一些成功产品,在手游上面的成功推出,对用户有吸引力,在这样的情况下我们和有端游成功经验的厂商合作推出这些产品,也在陆陆续续推出当中,不是单纯的为了IP而IP这样的策略来的。

腾讯为了巩固市场优势,越发增加与合作伙伴的互惠。注意到《征途》手机版的成绩与腾讯巨人双方的优势互补的高效合作密不可分,去年10月该项目在巨人立项,12月腾讯接洽,今年4月版本完成,5月初上线,全程仅仅历时4个多月,这个过程中双方成立了互补性很强的联合攻坚团队,其中巨人团队有丰富端游研发经验,对IP理解深入,但过往无手游研发经验;腾讯团队以用研、数据分析及MMO运营经验为支撑,双方强强联合,优势互补,建立了高效流畅的合作机制。

与此同时,联合攻坚团队继承发扬了精品2.0成熟打法,基于多轮用户分层、画像研究及测试,对游戏美术系统调整,使端游经典画面能适用腾讯大盘用户需求,提升前期用户获取能力,同时对玩法细节和商业化设计也多次调优,使数据达到精品标准。

在与西山居合作的MMOPRG大作《剑侠情缘》的项目中,双方的合作同样是在科学论证的基础上才确定方向,双方去年11月开始接洽,早期方向偏ARPG关卡推图为核心玩法, 腾讯建议考虑大世界MMO方向,还原端游体验,以野外刷怪和群体PK为核心玩法,这样的建议正是基于我们做的大量用户研究,初步改动后于今年2月底自然进量测试,测试结果显示玩家对MMO方向认同度更高,双方经过讨论最终确定进行调整,过程中同时对潜在用户进行精准识别,4月底初步打磨完成,6月正式上线后成绩表现优异。

移动电竞:如何让未来商业化空间变得更大?

“打一个简单的比方,在英雄联盟早期的时候大家觉得英雄联盟是不是电竞?其实是很大的疑问,大家觉得dota是电竞,星际是电竞,做了一些低门槛以后是不是显得不那么电竞了?其实5、6年前的时候大家也在讨论,我觉得这个问题今天放在移动场合讨论依然存在很多争议,可以理解的。”

腾讯负责人表示,在他们理解里面,竞技本身来讲它把概念,更加抽象的来讲它可能就是一个表演,作为歌手你去唱歌,作为舞蹈演员你去跳舞,作为一个戏剧演员就是唱戏,是用10个手柄打,还是通过手机打,其实本质上没有区别的,他们看到有一些选手,天生手指的技巧比别的更好,“我们看到《王者荣耀》的玩家,用4个手指玩的,有些玩家还更厉害,用两个手指可以玩,用中间的两个手指去操作,另外的手指去操作那个小地图,可以很好的协调手指之间的关系,但不是所有的选手可以做到这样,手机只是一个载体和工具,所谓的这项表演,以时间的积累产生技术的差异就具备电竞的水平,随着后续的用户基础的培养,我们觉得不是特别大的问题。”

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当然,在手游中选择电竞品类也是有标准的。探讨更多是职业化的电竞,区分应该是所谓的电竞营销,作为一个不同的运营手段,它是要具备一些特性的,未来有独立的版权价值的,做出来这个比赛内容,未来有机会进行版权的售卖的,其实这里面有机会变成是跟其他的行业关联起来商业化,跟其他的品牌做一些战略性的合作,商业化权益合作。

在职业化的背后蕴含着粉丝经济很大的力量,只有你是真正意义上的职业选手,成长起来的明星,不管是你是主播还是选手,有很强的粉丝竞技基础,粉丝和明星之间产生经营效益,具备这三个特征达到职业化竞技体系。要达到这点比较难,对游戏本身的要求,对它本身的公平性、对抗性、操作性,有很高的标准和要求,不是哪一款游戏都能够让在比赛过程中策略性这么强,如果大家都没有这么强的策略性,就没有高手和普通选手的差别。

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核心的思路我们希望借鉴传统的经验,对职业化选手的培养,通过现有的机制达到赛事的体系,以赛事为体系打造周边的内容产业,我想在职业化的电竞化布局,体育方面的玩法有机会让未来的商业化空间变的更大一些。

今年以来围绕着TGA移动游戏大奖赛、QGC、WGC,以及城市赛、校园赛,仅王者荣耀的赛事直播累积PV就超过4000万,仅仅TGA的王者荣耀总比赛就超过2000局,而QGC王者荣耀比赛有超过百万的玩家报名,而下半年王者荣耀即将拉开职业联赛,而《穿越火线》手游仅仅在QGC就有超过150万玩家报名,直播累计PV超过3000万,其职业联赛赛事也已经启动。

移动端的游戏,未来我们尝试在线上的互动,我们会做一些探索,目前很多可能没有办法实现的,比较灵活的,针对俱乐部品牌,比较直接的一些游戏的道具设计,对于我们来讲也在探讨是不是有这样的可能性,我们愿意对这方面做一个研讨,如果这种方式可行给整个电竞商业化方面带来一种新的力量,这是传统体育行业没有办法去做的,但是在移动电竞方面有机会做一些不同的东西。

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其实,在游戏本身,去培养整个的赛事观看氛围方面仅仅刚刚开始,5、6年前的英雄联盟,它的观赏渗透程度远远没有现在这么高的,很多过去的玩家不了解电竞是什么东西,他们并不理解职业电竞,没有观看的习惯,我们需要花很多时间看比赛,我们要培养明星,我们要做商业化,我们要去做包装,这是摆在我们面前,需要用时间做的。

在挑战方面本身整个行业的现状,我们可以看到绝大部分的团队他们很多的精力其实花在已经比较成规模,或者已经成型的游戏产品上,移动游戏的产品我们看到很多俱乐部的参与者参与进来,但是他们有一部分是有职业俱乐部运作经验的,但是有相当一大部分没有这方面的经验,可能带来的挑战,如果没有这方面的经验,他们对于选手的管理,对于选手的培训,对于选手的培养他们也需要有时间学习,我们回看过去端游走过的历史,真正的电竞,职业化的电竞一定需要职业俱乐部参与进来,对选手进行全方位一系列的职业化培训、管理,运作,才能让他成为具备最高的观赏性的内容产品出来,这是摆在我们面前比较大的两个挑战。我们认为最需要的不是资金,也不是人力等等方面的问题,更多的是需要时间去沉淀它。

下半年发《传奇世界》、《泡泡堂》等15款产品,DNF手游研发中

总的来说,腾讯的战略没有变,依然将在精品3.0战略持续推进下去,而战略的落地需要更多精品产品的支撑,最近两个月大家似乎看到我们除了保卫萝卜3,剑侠情缘手游等新品外并没有太多产品上线,其实为了让我们储备的产品能以最完美的姿态出现,我们还在与合作伙伴一起打磨我们的产品。

具体来说,下半年我们还将联合自研及合作伙伴发布几款重点产品,除持续关注RPG之外,我们还将在为轻度用户持续布局几款横向类产品,例如:腾讯天美自研的MMORPG国战大作《御龙在天》计划在8月不限号,以及有一款由广西力港开发的捕鱼类游戏《捕鱼来了》也将上线,还有回合PRG手游《梦幻诛仙》初步定在10月上线,而盛大游戏的MMO大作《传奇世界》,以及韩国NEXON公司的休闲手游《泡泡堂》计划11月不限号,而腾讯天美自研的枪战类手游《魂斗罗》预计在12月上线,而325发布的《天龙八部》、《爵迹》、《天堂2》等重磅手游的上线时间将顺延到明年一季度。

除了这些产品外,我们一会还会发布三款全新的产品,加上之前已经披露过的正在研发中的DNF手游。

腾讯这次发布会上披露的几款新品:

页游IP改编的《弹弹堂》:

弹弹堂

《弹弹堂》是腾讯游戏与第七大道联合出品,由风靡全球的页游改编的同名手游。

ARPG精品《龙之谷》:

《龙之谷》

继《热血传奇》的成功发行,我们将再度联合盛大游戏推出原汁原味的《龙之谷》手游,作为下半年强化精品3.0策略的重点新品,腾讯将《龙之谷》手游打造为新的ARPG行业标杆之作。

PC经典改编的MMO产品《仙剑奇侠传online》:

《仙剑奇侠传online》

由魔方工作室倾力打造的《仙剑奇侠传online》秉承了仙剑世界观,作为首款MMO手游,将《仙剑奇侠传》首次以开放大世界形式呈现。

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