技术向前跨一步时商业模式要向后退半步
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技术向前跨一步时商业模式要向后退半步

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7月30日,Chinajoy分会“2016全球虚拟现实娱乐投融资大会”在浦东嘉里中心举行。会上奥飞娱乐首席战略官李斌发表了演讲。他讲述了奥飞为什么要做VR/AR的原因,并提出了一个颇为犀利的观点,他认为VR/AR发展到现在这个阶段,阻碍行业发展的最核心要素不是技术也不是内容,而是理念。他还提到,就是技术向前跨一步的时候商业模式要向后退半步,不要把商业模式建立在技术的最前沿上。

技术向前跨一步时商业模式要向后退半步

以下为VR陀螺在演讲内容上进行的整理: 

奥飞为什么选择做VR?

对我们内容的公司来讲的话,我们为什么做VR和AR?很简单,这件事情本来就应该做。内容对这块的需求早在三十年前就已经对我们做出了指示,需要我们去做这件事情。我们这里看到四个里面大概有两个大家比较熟一点,黑客帝国跟盗梦间,大家想一下这是不是一个标准的VR环境下的体验?我们需要等多久把它实现。那么左边那两个大家可能不太熟悉,其中一个大家还是值得去看一看的,就是《游戏王》,跟《口袋妖怪》一样是整个内容行业对AR游戏体验的最极致的,你可以在大街上召唤怪兽进行战斗,可以对环境进行交互等等所有的一切。而这个动画已经在全世界风靡超过10年以上了,我们等了整整十年才有机会说,这个当时所表现的所有东西我们有机会把它呈现出来了。如果大家上优酷搜一下的话可以看到,国外有很多朋友呈现了《游戏王》当中的经典场景,就是卡牌对战的场景。

我们做VR和AR的原因是因为内容,整个内容行业本身的发展要素要求我们做这件事情,我们有义务把当时内容所有想象的空间把它带到真实的环境,给到消费用户一个他们曾经憧憬过十年以上场景的想象。

内容与游乐方式结合经历的三个阶段

那么,对于内容整个的游乐方式的结合,我们经历了三个阶段不同的变化,首先是一种完成的景象模仿的过程,内容和你的表现过程基本上是两回事。你在电视里面看到了《美少女战士》,你会选择戴个头盔或者说拿个魔法棒,大家都年轻过,有过羞耻的年代,大家应该还记得那个时代的表象。我们用脑补来取代对内容和娱乐方式的结合。

第二阶段我们开始加入了操作,感谢计算机跟移动互联网对我们的支持,使得我们有机会以我们自己的思考方式代入到内容的表现方式里面去,无论是网游还是游戏还是内容的改编,都使得我们对内容有了操作的可能性。

这个还不够的情况下,第三个才是我们真正追求的娱乐方式和内容百分之百充分的融合,融合最终的表现形式我们目前认为是AR和VR。从内容的从业者来讲的话,VR和AR的定义特别简单,把真实代入到环境当中去就是VR,把环境代入到真实当中来就是AR。

动作实时输入、声音听觉跟踪、物理反馈解决后,才能相对真实

如果要实现把真实代入到内容环境当中去,我们现在欠缺的点还非常非常多,这是一个经典的《盗梦空间》的场景,在这个场景中可以罗列出,如果要实现真实的VR环境,游戏体验我们所需要的东西有多少。对于其中的NTC来讲,我们需要足够的人工智能支持和我们的对话,或者说游戏推进。对于所有的物体来讲我们需要真实物体和非真实物体的交互定位,需要物理法则进行重新的设计,需要材质上的模拟,才可以达到真实的体验。

对于其中的人来讲,动作的实时输入,声音听觉的跟踪和物理反馈这三大最重要的人的触觉反映、感官反映,是能够解决大概90%以上的外界接触的交互体验,只有这三大问题都解决之后我们才可以说这个反映在虚拟世界当中的反应,可能达到相对真实。在整个场景构建当中还有自然视觉的清晰度和视线焦距的问题,还有实时光景跟踪和渲染的问题。因为它是一个完全虚拟建构的世界,如何达到一个真实光影效果的体验,如何达到整个场景变换当中的流畅,需要整体的引擎的优化,这些工作也都必须得去做。

阻碍行业发展的不是技术也不是内容,而是理念

一个最重要的想要提的问题就是,整个的VR和AR现在发展到今天这个时间点上,到底阻碍这个行业发展的是技术还是内容还是别的什么?

从我的角度来看的话,阻碍现在这个行业发展最核心的要素不是技术也不是内容,而是理念。究竟我们到底是为什么做VR跟AR?我们已经看到了VR和AR在目前的技术上,已经给我们展现出了一个相比过去纬度更加广阔的内容体现方式。我们整个的技术给你的整个内容表现的纬度增加了好几个。这件事情从逻辑上、本质上来讲是不一样、不对的。在VR和AR条件下所展示的电影绝对不是电影,所展现的游戏绝对不再是游戏,是一个全新的东西,这个全新的东西到底是什么?这个定义、理念没有人关心,没有人去做,大家都急着把传统影视放进去、把传统游戏放进去,传统游戏和影视放进去结果一定是好的吗?好像根本不是那么回事。这些纬度全部增加了之后影视该怎么变?游戏该怎么变?这些理念上的东西是阻碍我们现在发展最大的问题。

技术向前跨一步的时候商业模式要向后退半步

第二个问题,要走的路还很长的情况下,你的商业模式究竟怎么定?现在会告诉你N多种不同的商业模式,这只是数,我们说的道德问题,就是技术向前跨一步的时候商业模式要向后退半步,不要把商业模式建立在技术的最前沿上。怎么来理解这个问题?我们还是从内容生产的角度去看,当电视机在60年代第一次出现的时候,当我们的观众要求在电视上看到不一样表现内容的时候,你该追求什么东西?你要得到什么东西?观众想在电视上看到一个三层楼高的超级英雄,而以当时的技术根本达不到的情况下,我们是不是该放弃不去满足用户的需求?不是的。这个是圆谷英二先生跳出来,我就算穿着皮套也要做出一个超级英雄,那就是奥特曼。我们从商业上的追求永远不是技术的最高端,而是技术往后退半步的状态。大多数人很少想这个问题,投资界和产业界对这个的支持也不够,很多人说没有用到最先进的技术,这个对整个的行业发展没有半点好处。

新的领域没有什么是约定俗成的

第三个问题,新的领域没有什么是约定俗成的,整个的VR和AR行业从它的定义、表现形式、商业方式所有的一切都没有约定俗成的、自然而成的,就应该这样、就应该不那样,所有一切都没有定论的时候,你要找到的是对你来说最合适的技术契合点就可以了。

还是回到原先说的《口袋妖怪》这件事情,去年参加了很多的会议很多人说,VR技术看来比较成熟了,AR技术可能还要很多年,AR技术最早使用在工业领域,这些话大家也许也曾听过。那么那个时候我每次听到这个话就会把《口袋妖怪》的宣传片拿出来放一遍,告诉你这个宣传片一定是假的,但是这个游戏一定是一个很好的范例。在今天得到了证明,它用到了多么深的技术吗?没有。为什么好?是因为它用一种最合理的方式完完全全重现了我们对《口袋妖怪》内容、IP的全部想象,在目前这个阶段做到了它更好的还原,这就够了。如果现在有一个方式能够很好的还原《游戏王》的游戏体现,也会有成功,当然也要看好坏的问题。在这个领域当中,一直到今年上半年一个最大的误区,VR是娱乐应用、AR是行业应用,这个误区已经被一款游戏彻底打破了,现在很多人说我不是做VR的,我是做AR的。全景视频就一定相当于VR影视吗?你看电影真的需要360度吗?其实是未必的,这件事情是值得探讨的。你在电影院看电影的时候同来不看背后的,也没有必要看背后,270度是足够的,360度不需要。全景视频就是VR影视吗?或者说现在VR电影就是VR电影了吗?这个是没有定义的。FPS游戏最能表达VR游戏吗?没有定论的。AR应用就是现在流行的现实加上图绑定吗?不知道的,没有绑定的。不戴头盔能不能达到VR的体验,这些都要思考,跳出这个框架重新思考我们现在要做AR、VR到底要得到什么,体验在什么地方,我们要的是互动,比以往多三四个纬度以上的娱乐体验。能达到这一点就可以,不要去追求别的东西,所有的定义都应该是重新做的。

VR/AR最大的意义在于重新定义了泛娱乐

所以在这个领域当中,奥飞想要做的事情,今天要说的事情,我们不说布局,我们是一个做内容的产业,我们做VR和AR是因为我们深刻的相信,VR和AR这个理念是第一次我们能够真正意义上把泛娱乐的完整的结合在一起。影视和游戏可以打通,游戏和主题乐园可以大同,主题乐园可以跟媒体打通等等。我们第一次发现它们真正意义上打通了,真正意义上是影游联动吗?好像不是,拍电影跟做游戏有关联吗?他们什么时候联动过了?基本上没有。线下的娱乐方式跟你的电影真正意义上联动了吗?仅仅是把电影当中的某一些固定的场景通过建筑的方式固化下来之后,是否已经达到了我们所说的影游联动了?好像也不是。所以说在VR和AR这个领域出来以后,我们才发现未来泛娱乐的互联互通可以真正可以实现了。所以,我们认为VR和AR真正对我们的意义来讲它重新定义了泛娱乐。

那么要达到这样一点,我们要做的工作仅仅从一个公司来讲,我们无法解决整个产业的问题和行业的问题,至少我们可以从实际需求解决问题,我们要考虑整个IP世界观的重新定义,一个没有大世界观念的东西在VR或者AR的状态下很难立起来,因为它本身的空间已经太大了。我们需要内容制作、平台和流程,我们前面说了,在VR和AR环境下做的游戏将不再是过去的游戏,做的影视不再是过去认知的影视,所有内容制作的理念和流程都是全新的,需要我们花很大的精力去做。

我们最终认为现在阻碍或者说对整个行业最重要的是,当VR和AR已经为我们打开了整个泛娱乐大门的时候,相比这个伟大现实的曙光的时间点,我想问的是我们自己的想象力够不够。面对这个现实我觉得我们现在最大的问题是,我们缺乏对这个未来的想象力,因为我们无法重新定义这个领域出现之后,对整个产业发展的变化,确实在这个时间点最需要有人去做,否则的话我们将无法在这个领域当中获得对全球其他国家,在娱乐这个行业当中的弯道超车的机会。

 

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