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潮头

THE TIDE

潮已经来到,潮头高耸,海水的腥味弥漫在各个角落。上吧,抄起顺手的家伙——冲到潮头之上!

——钻咖

专题简述:手游这一行充斥着急速的生长和骤然的死亡,每个手游从业者都有一连串跟“快”和“来不及”相关的故事。【潮头】专题就是想要请这些在行业大潮袭来时奋力保持平衡的人们聊聊他们的经历。当潮水退去,有些人可以捧着满盆的鱼虾回家,另一些人却就此消失不见;我们既想要替前者总结出成功的历程,也想帮后者留下一些奋斗的轮廓。

经营类游戏末日?国内渠道没排期,转移二线国家

文/游戏陀螺钻咖

等待裁决:我的游戏能在二线国家受宠吗?

阿绯正等待着裁决日的到来,他们的产品将在包括巴西、越南、古巴等二线国家的APP STORE上线,这一时期的流量数据对日后的渠道推广至关重要。他等得有些忐忑,尽管做了那么多、走了那么远,可阿绯依旧觉得这一行有些陌生。

他的项目再次改版之后,又开始寻求渠道。阿绯决心先在次发达的西方市场试一试,这也是海外游戏业界经常用的试水手段。从电影和家用机市场榜单可以看出,巴西等国家的用户口味和欧美主流用户群几乎一样。而这些国家的市场体量较小,渠道没那么保守,乐于接受新事物。另外,阿绯认为现在北美地区手机用户——也就是手机游戏用户——的增长已经趋缓,以前每年苹果出新手机之后榜单上的下载量都会有一轮爆发,而现在这个迹象已经逐渐平滑。相对的,二线国家市场依旧处于上升期,手机的拥有率还没饱和,依旧有很多潜在用户可以争取,阿绯认为这是属于新晋者的机会。

他说自己这一路挺顺的,会不会不顺的坎儿就是下一次,会不会艰难的时刻只是还没到来?他提到有几次投资人和朋友都劝他去做APP,而不是游戏,“面更宽,应用更广”,而他则坚持要做好玩的东西。在阿绯看来他人生最大的挑战之一就是牟着劲儿地做游戏,这是少数几件必须坚持的事儿之一。

采访阿绯的时候,北京正下着大雨,麦当劳里挤满了避雨的人。空气湿漉漉的,人声非常嘈杂,而阿绯给我的讲的故事却充满了阳光。他做游戏已经有十年了,带团队的日子也有六七年,而他却还保持着几分十分罕见的单纯与快活。

阿绯是程序员出身,身为八零后的他和其他孩子一起度过了被漫画、变形金刚和土星游戏机所支配的童年,然后打定主意要在日后做点有趣的工作。他先是想做漫画家,之后痛苦地发现此路对自己不通,就又开始打起了游戏设计师的主意。大学期间他有位同学成功当上了《石器时代》的网管,这在当时算是挺了不起的事儿,阿绯笑称“那时候还有点羡慕”。

毕业之后,有个玩游戏认识的朋友把阿绯推荐去了一家中等规模的公司,这家公司当时正做着时髦的MMORPG,阿绯也顺利当上了策划。这家公司的员工水平不错,大多都是东北出身的老板重金挖来的资深人士;公司有外资背景,另外一个老板是美国某著名媒体公司的高管,地道的美利坚精英人士。以这家公司为起点,阿绯之后所经历过的所有公司都是外资背景,这大概也是他迥异于其他手游创业者的原因之一。

激情岁月XBOX项目,最后败给了家用机时代并未到来

公司的东北老板是做净水器起家的,对游戏行业一窍不通,只是听说这玩意儿赚钱,还是高新科技。入职没几天老板就把阿绯拉到一边,叫他负责一个新的、实验性的项目;这项目听起来颇有几分玄幻:心律传感游戏。简单的说,这种游戏需要配合特定设备使用,通过采集玩家的心跳频率来控制游戏人物,真正做到了“心想事成”。老板打算用推销保健品的方式进行营销,“那方面他比较擅长”。他们的概念确实卖得不错,当时还曾经有国家领导人视察这个科技园区,顺带到访他们公司。“我跟别人说领导人玩过我的游戏,他们都说别瞎扯了!”阿绯乐滋滋的回忆,“可我真有照片啊!”

一年多后,微软宣布在成都成立孵化器,阿绯向美国老板提议不如让他们去试试,“就是给XBOX设计游戏,选中了可以签约分成”。那一期全国只有七支队五中选孵化计划,他们就是其中之一。阿绯带着统共六个兄弟一起移师成都,“开发机在那边,只好一起过去”。与外方协商之后,他们决定开发一款射击游戏,“是一个陆地海盗游戏,船在麦浪上航行”。作为主策划,阿绯实际上已经担起了项目经理的职责,他和兄弟们把办公室布置的像个游戏室,“放了气垫船,还挂了海盗旗”,他笑着回忆,“而我们隔壁其他项目组都特别正经,甚至连前台都请了”。外方对他们的热情很是激赏,他们觉得阿绯的团队是唯一符合XBOX“气质”的开发团队。这一时期阿绯跟项目组中的主程序愈发亲密,他开玩笑的说起那时候他觉得自己和主程序就像是《DOOM启示录》里写的卡玛克和罗梅罗。对于依旧年轻的他们来说,一起工作、一起生活、一起打游戏,这像是大学时光的快乐延续,这种日子就算穷点、就算住着大通铺每天晚上蚊子嗡响,但还是幸福无比。

直到今天,阿绯的桌面始终是海盗旗,这大概象征着一种自由自在的精神

但激赏与热情都不能转化为真材实料的支持,家用机入场的时机毕竟尚并未来到,XBOX项目渐渐地萎靡下去。在来到成都整整一年之后,阿绯也终于黯然撤离,带着原班人马回到了北京。

因为年轻所以坚持:新公司除了美术什么都没有

离开北京的这一年间,他老板的公司已经走上了末路,公司所在地从时髦地段搬到了长途汽车站附近,“每天上班都有人问我,‘兄弟葫芦岛走不走?’”。心率的概念已经过气了,项目虽说在运营,但也不赚钱;老板试图为阿绯他们的项目在国外市场寻求买主,可没人愿意相信这支中国团队。在穷途末路之中东北老板的亲戚开始参与公司运营细节,这差不多就是毁灭的前兆,“实在做不下去了。”第二年,公司开始寻求收购,而收购方对阿绯的单机游戏团队都并不看好,有好几家提出要把他们打散了塞进网游项目里。阿绯觉得有点失落,“就这么各奔东西吧”,他对哥们们说。卡玛克挥别了罗梅罗,神坛上的偶像们已经分道扬镳娶妻生子,而奋斗着的小人物也要扭过头说声再见。那位程序去了一家网游公司,他力劝阿绯跟自己一起来;但阿绯不太喜欢国内游戏公司典型性的拉帮结派,那时候他还年轻,还有许多坚持,他拒绝了程序的邀约。

这时有个美资公司刚刚开张,它从美术入手,到处挖人,很快就收了一公司的CG高手。这公司有个美术是阿绯的朋友,他给后者看了自己公司的原画设定。阿绯被震惊了,他毅然决然地决定入职。去了不久,阿绯就发现这家公司除了雄厚的美术力量以外差不多什么都没有,大型MMORPG项目甚至没有属于自己的编辑器。他是唯一的文案策划,整个项目的文案都是他写,所有人都催着他干活,“巅峰时期甚至连财务都来催我!”——这时候的阿绯已经习惯了英文文档,他说自己从来没刻意学过英语,“真是干着干着就会了,不管说的好不好吧,反正沟通就没问题了。”

时间又过了一年,公司里牌儿最大的美术走了,许多其他积怨已久的美术也跟着离职,公司制作面临停滞。阿绯当时还在以百页为单位地写着文档,他抬起头来,突然发现办公室气氛已经十分诡异。这位勉强还算年轻的游戏人郁闷地发觉“好像又快完蛋了”。当年那位卡玛克·程序员现在正想创业,他拉罗梅罗·阿绯下水,但阿绯觉得自己还是没准备好,他觉得自己有许多东西该学,于是他再一次拒绝了朋友。

阿绯与罗梅罗的合影,真正见到偶像之后,“原来他个子不高啊”

才华横溢,两周做出一款游戏!培训回来公司已被收购

到了这时候,阿绯说他对于游戏项目的成败已经有了一些自己的理解。在他看来大部分项目失败的原因都是管理二字,要么是过度管理,要么是管得太少。他这次选择的依旧是一家外企,主做SNS,他拿到了制作人的职位。SNS项目中每一个团队的规模都不大,分配给阿绯的大约是四五个人,这种小团队让他回忆起了跟哥们儿们一起窝在成都做射击游戏的日子。公司气氛很平等,上下级之间没有森严的隔断,每天想起上班来“都挺开心的”。他难免想起了那位程序的邀约,如果跟他一起去创业,是不是从今往后全是这样的好日子了?但总之,阿绯想着应该拿出点干劲儿来给新公司看看,于是只花了两周时间就做出了一款体育游戏的DEMO。老板和同事都挺喜欢这款游戏,中午吃饭时其他部门的同事会笑嘻嘻的跟他打招呼,“你就是俩礼拜做DEMO的那个谁谁吧?”。公司对阿绯也十分器重,入职不久就安排他出国培训,为期一个月。临走前他回头看看项目和公司,一切都好,一切都让人那么安心。

一个月后,阿绯回到办公室,首先得知的消息就是老板要求他的项目进行大规模改动。之后他被告知这家公司已经确定要被收购了,他的项目被母公司拿走了。

阿绯茫然望着周遭阔别一个月的办公室,一切都那么熟悉,但一切却又都再不一样。他感到了不甘心,也有一点无奈。

之后阿绯又在公司里待了一段时间,他手下最多有四十多名员工,做的是些知名IP的小型产品。在阿绯看来,外企也有动荡,也有加班和纠结,但总的来说他还是活得挺开心。“老外跟小孩儿一样,该玩玩儿该闹闹。”有一次他赴外开会,身上穿着自己项目LOGOT恤;在会场外他正好碰到一位喝高了的当地妇女,那女人指着他的体恤衫,连连说“你是做这个游戏的?我玩你们的游戏,我跟你说,这游戏太贵了,你们得卖便宜点”——而在阿绯身边就站着包括BioWare在内的几个大制作组的员工,也穿着LOGOT恤,只可惜这位姐们根本没玩过。他在这家公司培育起了自豪感和荣誉感,看清了大公司的官僚风气,也摸到了项目各个节点的脉络,他觉得自己总算是差不多成长起来了,或许可以试试不再寄人篱下、干点自己想干的事儿。“我还是喜欢小团队”,阿绯这样总结。

唱了太久的单身情歌,为创业决心合伙

在公司效力四年之后,阿绯一口气用光了所有年假,然后借着一次裁员离开了公司。他现在有技术也有经验,但很可惜的,那位程序员朋友却没有了自由和时间。阿绯直到此时也一直孤家寡人,而与他同龄的游戏人却多半被家庭拴在了原地。阿绯这一路说走就走、说干就干,或许也与他的孤单有关;当生活的重负下压来时,梦想就成了可有可无的调剂。决心独自起航的阿绯一方面感慨人的成长来得如此之快,另一方面也体会到了紧迫感。顺带一提,截止采访之日,阿绯同学依旧单身。

离职之后他找到了一位合伙人,详谈之下,他惊讶地发现这是跑团时期的朋友,而且他们俩脑海当中的“好游戏”也十分相似;似乎是还嫌巧合不够多似的——这位合伙人甚至跟他同一天出生。阿绯从来不是个拐弯抹角想事情的人,他就觉得这是天时地利人和。手游正在势头上,这是天时;合伙人拉来了正好对这个领域有兴趣的投资人,这是地利;而对方恰好就是那个让他感到合作愉快的人,这就是地地道道的人和。阿绯自入行以来一直以如此单线程和天真的看法去看待世界,但他倒确实从没被骗过;他试探性地问了问其他几个合适的团员,他们全部一口答应放下稳定的事业来跟他干。就这样,阿绯心满意足地开始了真正的创业。

既然经济充裕、人手也合适,阿绯下定决心慢慢来,他想做点好东西。他先是花了一个月时间跟合伙人商量到底要做什么项目,一开始他们想做一款类似桌游的智力游戏,规则复杂精巧;而后阿绯觉得这款项目对于手游来说单局游戏时间过长,而且目标性不足,他又提议向游戏中加入更多探索元素和不同兵种组合。这款游戏算是工作室的试水之作,阿绯说他没指望项目能卖钱,只要先让团队和投资人都看到“能成”,就行了。

现在,阿绯的团队每周会有一个晚上的桌游之夜,大家下班以后聚在一起疯玩到凌晨。“不过最近忙,暂时搁置了

相对于本组采访中的其他团队,阿绯的创业相对顺利许多。他的投资人给了钱以后完全放手,并不过分项目细节。采访到这里的时候我追问了阿绯好几个有关团队的稳定性和投资分配的问题,而他都一脸茫然:“投资怎么会有问题?其他人在这方面难吗?”——这一切进行的异常平滑,阿绯难免有点打鼓,总害怕厄运在下一个拐角等他。

新产品难上位:没有数据支持,谁能说出什么是好产品

阿绯在采访中向我展示了项目成品,那是一款以“成长”为主题的领土类游戏,它与阿绯给人的感觉十分相似:理想主义、画面有品位、阳光灿烂。他们花在这款项目上的时间大概是四五个月,这其中大部分都浪费在了跟外包资源的交涉之中。在大公司做惯了的阿绯很难接受外包的质量和效率,他始终对成品不太满意。到项目完工的时候,阿绯清楚地意识到完成度不够高,玩法不够丰富,更别提收费系统的不完整了。他也只好就此把项目挂上去,然后就着手开始真正重要的第二部作品。

作为一个DND的死忠粉丝,阿绯想做一款突出地城感觉的经营类游戏,这一点也跟投资人一拍即合。他之前的从业经历多半都是面向西方市场,而“老外”对游戏代入感和背景故事的需求比国内玩家更重,“他们提意见也经常提这方面的,相对的国内手游产品很少注意代入感”。而阿绯又觉得重度游戏受众太窄,他希望用国产游戏的轻度游戏体验加以调和,做一款国内玩家也能接受的“中度游戏”出来。他选了自己喜欢的题材,用了国内流行的玩法风格,总算是把美术调教的差不多了,然后完成了DEMO。从这款作品中能看出阿绯的野心,接口留了很多,玩法可拓展性极强,他想用地城打出一片天。

阿绯开始揣着DEMO混迹于各种发布会和展览,到处寻找有兴趣的渠道商和发行商。有几个发行对这种题材玩法混搭的新鲜感表示出了兴趣,尤其是面向西方的渠道。“老外喜欢地下城文化的很多,一般的手机游戏满足不了他们。”而面向国内的发行则态度谨慎。阿绯被告知模拟经营类游戏在市场上比较难站住脚,推渠道也不好推,日后玩法没花样了,就只能把系统弄得越来越复杂。再加上这类题材本来受众就窄,IP没有号召力——阿绯最后得到的答复是渠道的排期已经完全满了,最快也要等到一年半以后才能推他的产品。

今年的GDC会场,阿绯参会并没有太多明确目标,只是想尽可能多见点发行商,推销一下自己的产品

这件事对阿绯来说像是个悖论。渠道不愿在新产品上冒险,因为新产品没有营收数据支持,“可有营收数据支持的产品我还找它干嘛啊?”每家渠道都在跪求好产品,可到底什么产品是好的,似乎谁都说不出个所以然。当红IP、当红玩法、当红风格,渠道拿出来说事的,无非就是当下那几款日进斗金甚至还不止的产品。他很难说服对方接受“这东西好玩”的理念,对方想听到的是“这东西能赚钱,因为我抄的是XX,它赚钱了”。成功或许不能复制,但大家还是愿意一试再试。阿绯觉得在国内做手游成本实在是太高了,之前他接洽了一些专门负责推广的公司,拿到的报价总是包括刷榜、虚假评论、积分墙留存等等的把戏;“这不就是数据好看了骗投资人么?这都不是真的用户,导进来有什么用?”鉴于投资人的格外信任,阿绯也打算格外的诚实,他身边也有其他创业的朋友,而那些人总喜欢在朋友圈里炫耀成功的生活;“高峰论坛”、头等舱、“还有装逼”,他觉得这种事儿“挺没劲的”。

“只是看”与“玩着累”不被喜欢,而我仍然是我

回到团队中后,阿绯一咬牙,决心对项目进行大规模整改。他把竖版改成了横版,更符合国内玩家的游戏习惯;又更新了服务器程序和美术资源。这期间阿绯到处找合适的美术,他实在是不想用外包了,最终还真被他从其他公司挖来了一个靠谱的同事。而他们的小工作室之前一直在投资人闲置的房产中工作,在第二款项目期间他们搬了出来,去时髦地段租了办公室。工作生活一步步走向“正轨”,阿绯的压力也大了起来,他愈发苛刻地审视着自己的项目,总有没顾及到的细节,总有可扩充的地方——一不留神,项目规模就日益庞大。

又过了几个月后,阿绯手中的项目已经出了一个相当丰富的版本。他的所有人脉资源都在西方市场,所以他还是往里加了很多国外玩家会喜欢的文化梗;从CJ回来以后他苦心钻研国产游戏,把其中没那么违和的部分拿出来反复琢磨;他觉得这款项目在国内市场应该是某种独一份,地道的西方风情,收费点单纯,“没弄促进消费的那一套”。阿绯觉得未来手游的趋势应该是逐渐回归操作性,所以他加了QTE,加了装备搭配,也加了一定的策略要求。西方玩家不喜欢“就是看着”的游戏体验,东方玩家不喜欢“玩着累”的体验,阿绯艰难地在两者间划出了一条细线。

文章开头提到过,阿绯的项目改版之后,又开始在寻求渠道。巴西、越南、古巴这些二线国家能否接受他的游戏?他也在等待裁决。

“有件事可能对我影响比较大,”在采访的最后,阿绯有些犹豫地提起了话头,“我有个朋友,关系很好,当时就是他拉我进这个圈子的。他一直在国内公司做网游,我们偶尔会联系。后来有一天我突然得知他走了,可能是过劳吧,具体我也不清楚。我想过去看看他父母,又怕太刺激老人……最后也没去。”

做游戏的颈椎都不太好,阿绯以此图自勉

他耸耸肩,窗外的雨渐渐停了,人们熙熙攘攘地回到湿漉漉的城市里去,咖啡也凉在了杯子里。

“所以我总想着,人的一生真是不怎么长;要是把这点儿时间再花到你不喜欢的事情上,那真是嗖的一下儿就没了……一下儿就没了。”

他比划了个“嗖”的动作,笑得虽然勉强,但依旧灿烂。