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杨路

专栏

Yang Lu Special column

起小时候玩游戏的时候,家人总会有这样的质疑:就知道玩游戏,以后有什么本事赚钱?现在长大了,其实可以说玩游戏确实是能赚钱。但就我个人,更愿意这样回答:如果不能玩游戏了,赚再多的钱又有什么用 呢?玩游戏和做游戏,没有太大差别。而我正在为做一款好游戏打拼。

—— 杨路

专题简述:
一个从业十年游戏人的分享。此人做过端游,搞过页游,目前正在创业做手游。经常有感而发,偶尔还会犀利点评,喜欢提携后辈,更爱闷头研发。本专题文章为杨路投稿与游戏陀螺整理,由浅入深,欢迎大家点评。

怎样立项才更有可能诞生下一个《刀塔传奇》

文/杨路(游戏陀螺特约撰稿人,本文为手游立项系列文章之一)

上一篇《到底要做个什么样的游戏?》中,阐述了不同的立项水平表现出的特征,并且在最后留下了一些疑问。这些疑问实际上可以转化成一个问题:怎样立项才更有可能诞生下一个刀塔传奇,成为行业内标杆性的游戏?本文尝试采用较长的篇幅,阐述作者的思路。

在菜鸟、初级和进阶篇中,分别尝试用一句话概括了立项的中心思想,那么在最终篇中,这句话应该是这样描述的:

这是一款满足某类玩家某种需求的游戏,形式采用的是即时战斗的刀塔传奇(此处的形式可替换为任意较新颖的形式)。

好吧,必须要承认的是,这貌似与进阶篇没什么差别,并且看起来太富有情怀了。但这是以玩家的需求为出发点来指导项目的方向,而不是之前的以团队甚至个人的喜好来决定。下文将会对这句概括进行分析。

插入一个小技巧:在与投资人的交流中,建议只说前半句,从前半句开始慢慢展开引出后半句;如果一开始就说了后半句,恐怕始终大家的思想都很难处于同一位面了。

玩家的需求是什么

很多项目在立项中会自动略过玩家的需求,直接带入制作人自身的喜好来进行,就好像很多策划文档中“设计目的”一栏,基本都是摆设一样;更有甚者,玩了刀塔传奇,觉得哪里不好了,就自信满满的想要做一个“更好的”,真是让人醉了。

然而,玩家需求不是个人的喜好,不是某个游戏没有做好的微创新,而是一种尚未被满足的群体需求,还是以实例来说明吧。

以刀塔传奇为例,让时间退回到这款上线之前的一个时间点,观察一下行业的状况。当时以我叫MT为代表的卡牌类游戏正大行其道,卡牌类游戏的特点是:

1、策略性、养成性比较出色。

2、操作性和交互性几乎没有。

刀塔传奇抓住的就是第2点里面卡牌类玩家想要有一些操作的需求。在第1点里面又做到了差异化:大多数卡牌的养成节奏都是单线且轻度的,我们就做稍微中度一些的多线养成吧。(这里不谈到底是轻度好还是中度、单线好还是多线好,只能说有差异是好的)

做游戏,不冒险才是最大的风险

题外话:很多初创的小团队,包括大公司也开始拆分成小团队了,真的不想有差异化吗?我看并不是,最顾虑的就是,做差异化风险大啊,各方面的积累都不行,还是稳妥一点抄一个现成的,搞点微创新算了,反正游戏出来了只要有量就能活,先养活团队了再说(至于这个再说是什么时候,就是个未知数了)。这是业内相当普遍的一种想法,也是目前同质化游戏极多、精品游戏极少的根源。但是,有一句话说得特别好:做游戏,不冒险才是最大的风险。因为玩家的需求种类是非常庞杂的,不可能有哪个团队或公司垄断游戏这块蛋糕,瞄准玩家需求的差异化才是生存之道;而且当几乎所有的团队都想“稳妥一点”的时候,“只要有量”这个看似很简单的条件,也会变得越来越恶劣。

卡牌游戏这么多,为什么只有刀塔传奇成了?

话题回过来,刀塔传奇所满足的玩家需求,应该有这样的疑问:有操作的卡牌(类卡牌)游戏也不少,比如神魔之塔,成绩跟刀塔传奇比简直不要太惨,为什么只有刀塔传奇成了?去掉时机、题材、推广、运气等等的外部因素,从产品内部来看,应该首先明确什么是操作。显然并不是在战斗中提供一些按钮给你点一点,或者加一个消除玩法,就能称之为操作的。

关于操作的定义,列出三点,可做为简单的辨别:

1、操作需要对时机做出判断,这是有无操作的界定

正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。

反例:各种卡牌类游戏中好了就放的全局技能、主公莫慌中英雄技能的选择。

反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。

2、操作对战斗结果起决定性作用,这是操作的意义所在

正例:DOTA、CS、各种打飞机游戏、COC的落兵位置、酷跑的跳跃等。

反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。

反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主。

3、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素

正例:围棋象棋,对战类游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形配合随机BOSS技能等。

反例:所有卡牌类游戏的敌方、war3人机对战(可摸索的AI套路,轻易被算死)、节奏大师等。

通过以上的定义来看刀塔传奇,除了第3点还可以有发挥的余地之外,相对一大波“伪操作”的游戏来说(伪操作实际上是策略,不属于未被满足的需求),已经做得非常好了。第1、第2点看似简单,想要在游戏里很好的实现出来,是相当不容易的一件事,后面这一波仿刀塔传奇的游戏,未必能在这两点上做得更好。

三款被人们模仿想超越的游戏:COC、天龙八部、剑灵

好吧,以上是跑题的干货。再举几个简单的例子。

一是部落战争COC,业内普遍认为这款游戏很难抄出来,目前抄出来了我们能见到的,有陌陌争霸、进击吧三国、城堡争霸。但是这类游戏从骨子里就无法达到原作的高度,超越就更不用提了,原因:

1、基本原封不动的抄,别人先出你后出,技术、美术、用户积累、国际化程度都差一些,凭什么超越?

2、加入更深的养成,难以避免出现数值碾压操作的情况,已然消灭了COC最初所定义的玩家需求,以养成取胜,何不去玩卡牌?

想要抄出来的,应该以COC的形式去满足尚未被满足的需求,那么就是海岛奇兵的方向了(战斗中的微操)。

二是天龙八部端游,当时市面上的MMO主要是:

1、传奇,强PK

2、梦幻西游,点卡,回合制

3、魔兽世界,点卡,强操作

4、天堂2,点卡,无副本,偏PK

5、RO,点卡,无副本,比较强的操作

6、魔域,实际上与天龙的定位比较类似,但交互性、数值、画面等等,都明显逊色一筹

天龙八部的推出,在当时可谓深深击中了一大批国内玩家未被满足的需求,有这个基础才有当时的辉煌;后来一批仿天龙的,虽然也都成绩不错,但是再也无法取得同样的高度了。

三是剑灵,在剑灵之前,大型的客户端游戏有一些普遍的特征:

1、画面华丽,交互性强

2、对玩家游戏时间的要求偏重度

于是剑灵在前中期,满足的玩家需求是客户端玩家群体中想要保持第1点并且是第2点很轻度的,这是一个巨大的需求缺口,剑灵做到了,于是达成了150w最高在线的辉煌成绩。但后面的更新和运营是要有多努(dou)力(bi),才能做到现在的这种状况?好吧,不展开了。

有图有真相:某类玩家尚未被满足的需求

需求并不是玩家嘴巴里说的,画面更好、剧情更丰富、打击感真实什么的,而是在网络环境下真正能产生趣味的东西。分析需求不难,一张二维表可以说明,如下图:

立项

这张表主要描述手游市场的状况,观察一下:

我叫MT满足了卡牌类玩家的轻度养成的需求,它没有操作,也几乎没有交互。刀塔传奇加入一些轻度的操作。(注意这个操作是有意义的,并且刀塔传奇实际上并不代表dota类游戏的玩家,虽然他们可能有重合)

这张表填入市面上流行的游戏后,重点留意空白的格子,空白格对应的就是某类玩家尚未被满足的需求,这对制作人有两点要求:

1、对目标玩家的群体非常熟悉和了解,甚至自己就是其中一员

2、敢于思考,有能力尝试,精确给出满足对应需求的方案

我们通过这个表可以发现很多有意思的想法,比如:

1、卡牌或MMO如果对应探索,可以联想到大航海时代,敢不敢加上养成和操作?

2、SLG对应重度养成,就是傲视天地啊,如果加上操作怎样?

3、MMO对应搜集,暖暖已经在环游世界了。

4、MMO对应交互轻重自取,看起来非常值得尝试,参考梦幻西游、天龙八部、征途。

5、MMO对应操作,魔兽世界、剑灵等,应该都是好例子。

6、CS和DOTA应该很多团队正在做了,但细分一下还是有很多发挥余地吧?

7、加入其它新鲜的玩家分类……

立项只是开始 后续步骤要想清楚

通过这么一大段文章,在立项中确定了要做的游戏,诸如是有操作的DOTA、重度交互回合制、重度操作MMORPG等等,市面上还没有或者很少,又确实有较大的玩家群体需要去满足,是不是就大功告成了呢?当然不是,这仅仅使游戏具备了成为下一个刀塔传奇的可能性而已,万一不小心实现了呢?

单靠这个一句话的结果,无论是构建游戏的整体蓝图,还是跟投资人侃侃而谈几十分钟,都是远远不够看的,我们只是走完了立项的第一步而已。仍然有不少有能力的团队,立项时确实是想要做这种填补空白的游戏的,却因一些立项后续步骤没有想清楚(这些步骤仍然至关重要,比如虽然决定了要在手机上做一个有操作的DOTA,但在没有太多参考的情况下,到底应该怎么做),导致项目还没有开始做,就已经偏离了初衷,问题出在哪呢?请持续关注后续的内容,立项具体方法的展开与分析。

作者插个广告。手游小团队,正在研发一款与众不同的游戏。招靠谱技术,有特别擅长领域的优先(如数据库、底层架构、AI算法、U3D等),原画和UI大牛,最好有多年从业经验。请联系作者微信8488844