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杨路

专栏

Yang Lu Special column

起小时候玩游戏的时候,家人总会有这样的质疑:就知道玩游戏,以后有什么本事赚钱?现在长大了,其实可以说玩游戏确实是能赚钱。但就我个人,更愿意这样回答:如果不能玩游戏了,赚再多的钱又有什么用 呢?玩游戏和做游戏,没有太大差别。而我正在为做一款好游戏打拼。

—— 杨路

专题简述:
一个从业十年游戏人的分享。此人做过端游,搞过页游,目前正在创业做手游。经常有感而发,偶尔还会犀利点评,喜欢提携后辈,更爱闷头研发。本专题文章为杨路投稿与游戏陀螺整理,由浅入深,欢迎大家点评。

手机上的“魔兽世界”

文/游戏陀螺特约撰稿人杨路

这不是一篇关于如何山寨魔兽世界的文章。魔兽世界在PC端游时代,毫无疑问是群山之巅最璀璨的明珠,其影响力、口碑、营收、生命力,无出其右者,近来推出的新版本,也隐然有第二春的势头。那么问题来了,如果在手游领域里也存在同样的这颗明珠,那么它应该长成什么样?怎样做出来?这是一个很COOOOOL的问题,想想也没坏处,万一实现了呢!

别急着说NO,曾经PC版也饱受争议

2004年之前,MMORPG的市场已经趋于成熟,传奇、RO、天堂2、梦幻西游、魔力宝贝等等的大作,不断吸引玩家的视线,玩家似乎没有什么新的需求还可以再去满足的了。而当时暴雪准备推出魔兽世界的时候,业内普遍还是持怀疑态度的:放着星际、魔兽争霸、暗黑不好好搞,来趟什么MMO的浑水?之前做过吗?知道怎么做吗?不看好!但是,这辆承载着暴雪情怀的巨大战车,用近乎完美的战绩,将所有的怀疑毫不留情的碾碎。于是,今天站在无比相似的手游时代,有必要回顾一下10年前的历史,重走一遍魔兽世界的成功之路。

非最好的设计,暴雪以情怀取胜

魔兽世界最初的版本,以专业的设计眼光来看,无论是玩法、数值,还是游戏规则等层面,其实并没有太多的独到之处,反而显得比较粗犷和单薄。小的亮点还是有的,但和当时同期别的游戏相比,并不能算是显著的出类拔萃(RO、梦幻、魔力等,规则都很丰富完善,细节可谓面面俱到)。但是,魔兽世界却做到了当时其他游戏全部没有做到的一点:营造了一个完整、丰富、宏大的世界;每一处场景、每一个副本、每一段任务,无一不在体现暴雪的用心,用今天的话来讲,这叫情怀。

世界观非虚构,成功因放大需求,有的放矢

那么,这个现象是否说明,想在手机上复制像魔兽世界的高度,也同样需要制作一个如此庞大的世界?不一定,因为这只是表象,要分析这个宏大的世界给玩家带来了什么样的感受,这种感受,才是需要去复制的,而且可能还要采用符合手机游戏的全新形式。

这个宏大的世界,其中一个最大的作用,个人认为是首先聚集了一大批核心玩家,甚至叫脑残粉都不过分,比如说是热衷于DND龙与地下城这种感觉的硬核玩家(当时在西方桌游、DND的粉丝还真不少)。不能否认,魔兽世界最初的版本,DND的感觉是非常非常浓厚的,玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界中冒险,相对整个世界来说,玩家显得无比的渺小,危险无处不在,时刻需要小心行事,小心探索,内心深处的目标是终有一天,可以身穿坚甲,手持利剑,集结一些小伙伴,深入地下城击杀邪恶的首领,获取宝藏。从这个角度来看,魔兽世界所营造的DND氛围,大到世界场景、团队副本,小到掉落分配、伤害计算,简直渗透在游戏的各个角落之中,真是太COOOOOL了。后来,暴雪也推出了相应的桌面角色扮演游戏《DnD Warcraft》,这个是已经获得授权的《龙与地下城:魔兽世界》,更能说明暴雪的初衷。

暴雪通过情怀和DND的切入,首先为游戏赢得了一大批脑残粉,使得未来更广泛的玩家群体有了一个核心,个人认为,这个核心是形成璀璨明珠首要部分,他们是口碑相传最初的那块酵母。那么在手游上,如何形成类似的一个核心,就是我们应该进一步去思考的问题。

“脑残粉”+“好奇感”让WOW新旧通吃

普遍的说法都是暴雪的游戏是易上手,难精通。但是,真是醉了,这么多年来完全没发现暴雪的哪款游戏可以称得上是“易上手”的。明明都是脑残粉在身边嗡嗡嗡的叫嚷“快点升到45级、60级、70级、80级……,就可以和我们一起愉快的玩耍了,多简单的事儿”貌似你没有能力升到满级的话,就不属于一个正常的玩家了一样。幸亏有这些嗡嗡嗡的声音,否则恐怕不知流失多少遍了。

对于那些身边没有脑残粉的孤独玩家,魔兽世界是怎样对付的呢?如果你在一进入游戏的时候没有马上流失,出了新手村,游戏可以很快的激起你的好奇心和探索的欲望,也是由那个完整、丰富、宏大的世界所带来的(请自由的展开回忆)。闪金镇、西部荒野、夜色镇,为什么风格迥异,变化如此之大,这种设计手法也是非常有道理的,为了激发玩家去探索去看一看未知的世界。

有新鲜感不够,还需升华出额外的情感

在手机上是否需要采用同样的方式?不一定。其实手机上的一款游戏《瘟疫公司》就做得非常亮眼。这款游戏采用了很新颖的方式,同样成功的激发了玩家的好奇心和探索欲,缺陷可能是持久性还比不上魔兽世界,需要投入更多的研发资源,使PVE变得更庞大更复杂,长期维持住这种好奇心。

当然,网络游戏中关于目标的追求,也是需要的,魔兽世界在这个层面,算是做得中规中矩吧。这段文字所阐述的重点,是在玩家不断追求的过程中,怎样产生除了目标追求之外的额外情感,能否产生并保持这些额外的情感(可能不局限于好奇和探索),个人认为是区分群山和巅峰的因素之一。

高留存之法宝:不断强调互动中的存在感

这里我不想强调魔兽世界的技能、副本、BOSS、数值做得多出色和精彩,而是从另外一个视角去看待魔兽世界的后期:强调每一个真实玩家的作用,在团体中都是难以取代的。无论是技能、副本、BOSS还是各种玩法、数值,最终的结果都是围绕着这一点展开的:

1、大多数副本都被设计成无法独自完成,因此每一个玩家都需要其他玩家的协助。

2、开小号无法取代真实玩家的作用,玩法决定了一个玩家不太可能具备同时控制多个角色的能力,而外挂也不具备那么高的AI水平去应对复杂的副本状况。

3、精妙的数值设计使应对一个BOSS的打法、阵容、配合需要相对固定下来,否则一点点失误可能导致崩溃,因此玩家倾向于固定的、熟练的团体,促进了玩家之间形成稳固的联系。(后面无脑A、自动跨服组队的版本,破坏了玩家之间稳固的联系而造成AFK,可以说是一个方向性的错误)。

4、大部分BOSS设计并不需要每一个玩家都拥有很好的意识和操作,某些玩家只需要站桩输出,应对一些很简单的事件就可以了,也使一些操作意识比较差的玩家在团队中有了自己的位置。

以上,个人认为是魔兽世界得以拥有长久生命力和黏着度的因素,而并不在于玩法设计得多么精妙,PVE的追求线有多么的长。当然,精妙的设计都是围绕着目的去展开的,无论是否是暴雪的有意为之。(如果是有意为之,后面也就不会犯那种方向性的错误了吧)

综上所述,剖析魔兽世界的成功,别的游戏难以企及的:

1、承载着巨大的情怀去做游戏

2、依靠游戏本身,首先聚集起一批核心粉丝

3、在追求的过程中,产生并保持额外的情感

4、强调真实玩家的作用,并加固他们的联系

真正做到了这几点,感觉离手机上的巅峰之作,也不会太遥远了。