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任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

发布时间:2016-10-21  |  标签:           |  来源:游研社

什么才是Nintendo Switch的“全新理念”?

任天堂在北京时间10月20日晚10点公布的Nintendo Switch,可能是游戏史上最受期待的一台游戏机。它在过去的很长一段时间里使用的名字都是开发代号“NX”,而NX最早被提及则是在一年半之前的2015年3月,任天堂宣布与DeNA合作开发手游的时候。

任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

虽然Nintendo Switch的本次亮相只是一段长达3分钟的视频,但视频信息量之大已经足以让全世界玩家沸腾。

将手持设备和家用设备统一的产品形态,不是一个只有天才才能想到的点子,更重要的是如何让这种形态下的游戏好玩,这才是一个合格的软件驱动的游戏机公司应该思考的问题——在“游戏”这件事情上,哪怕产品让用户感受到一点不舒服,都很可能遭到用户的抛弃。

Nintendo Switch的第一个3分钟,讲了WiiU四年都没讲完的故事。之前任天堂在WiiU上栽的跟头是:产品虽然有新的想法,使用和游玩却怎么都觉得有些不爽,软件没能让玩家体验到硬件的创意,或许也证明了理念的失败。现在Nintendo Switch同样也是一款拥有全新概念的设备,但它所呈现的亮点却能在几分钟之内引爆游戏界。

任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

两代主机对比,WiiU有着浓厚的任天堂设计风格,而下面新的这台则风格迥异,以至于有人说像索尼的产品

WiiU的首次亮相是一段长达30分钟却又让人看得云里雾里的视频。视频里WiiU也展现了很多的可能性,比如可以脱离电视游玩、可以实现Gamepad与电视的双屏互动,以及把Gamepad放在地上,再配合遥控器手柄玩体感游戏等等。但这些创意只是告诉你“可以这样玩”——但不够让人觉得好玩,这些创意展现的只是可能性。

就算历遍WiiU生命周期内的所有游戏,能把这台主机的可能性展现到极致的也不超过10个。任天堂第一方推出的《大金刚国度:热带寒流》甚至完全利用不到Gamepad屏幕。而off-tv的功能和Gamepad略显不友好的重量、有点遗憾的屏幕,以及有限的信号传输距离搭配起来,无法带来令人满意的体验。竭尽全力想到的新概念,可能只是“商业成功”这道题下空白处的一个“解”字。

而昨天Nintendo Switch的第一个三分钟之所以能让人觉得它好玩,是因为它所表现的不再是高高地浮在天上的概念,而是从玩家传统游戏体验中所延伸出来的场景。

任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

第一幕是当你在家玩得正high,却因为要出门而不得不打断游戏的场景,对应的解决方案是“可以把电视上正在玩的游戏无缝转移到移动设备上”。这一幕中另一个有趣的细节是,男主人在夜里出去遛狗,在公园的椅子上一坐就坐到天亮,是否意味着Nintendo Switch将拥有十分强大的续航?

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第二幕所讲的故事是,Nintendo Switch既可以像传统的移动设备那样,出门在外的时候用两只手“夹着”屏幕玩,如果你面前有一张小桌子,也可以把屏幕放在桌子上,把Joy-Con控制器取下来,舒舒服服地躺着玩。如果嫌每次回家都要把控制器取下来太麻烦,也可以让它们和屏幕一起留在用来连接电视地底座上,然后用传统手柄玩。

任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

第三幕里,虽然在颠簸的车厢里玩游戏显得不是非常舒适,但有一个屏幕支架最起码能让你有些安全感,没准那些懒人用的手机床头支架也能派上用场,能让我们躺在床上玩游戏的时候不再需要手臂支撑。

任天堂推出新主机NS 试图解决所有游戏机面临的问题

十几二十年前,我们玩的游戏机都是插上卡或者放进光盘就能直接玩的,而现在玩游戏似乎变得越来越“郑重其事”了,Nintendo Switch似乎在试图解决这个问题。

3分钟的视频里,Nintendo Switch所呈现的都是极其方便的场景转换,把屏幕从底座上取出就能马上边走边玩,再插回底座就能立刻在电视上玩。同时Nintendo Switch也希望能够融入玩家的社交,让大伙不用为了多玩一会儿游戏而放弃跟朋友的聚会,让移动游戏也可以在好友之间分享——这个理念早在GBA版《瓦里奥制造》的单机双人小游戏中就有体现。

Nintendo Switch之所以打动了我,是因为它是带着“解决我的问题”的目的来的,同时也给我带来了很多想象,而不像之前的几款任天堂游戏机留下的只有想象。不过这段3分钟PV所展现的东西依然是概念和理念居多,在看到实际的演示之前,我们还没法判断Nintendo Switch能把这些理念还原到多少,画点不难,把点连成线,线围成面才是最难的。

比如,Nintendo Switch所包含的移动设备该如何设计才能平衡性能、功耗和续航,Joy-Con手柄和移动设备如何保证安装便捷、牢固和信号稳定,如果底座真的对游戏的表现有增益效果,那它与移动设备该如何合作,等等。

最后的应用场景:它依然是一台能放在电视前使用的游戏主机

更进一步的问题是,在任天堂能把这些硬件设计上的问题打通之后,如何让开发者喜欢为它开发游戏——毕竟它还是一个平台,视频里也暗示了一个又一个游戏大作。开发者想要够大的用户盘子或者够大的投资,让自己有钱赚,他们想要足够自由的舞台,不用为了Wii遥控器手柄或者WiiU的Gamepad再去设计创意。他们还需要任天堂给他们做示范,告诉他们这个平台能做到什么,如何去做,就像当年的《超级马里奥64》和《任天狗》那样给他们创意。

这些可能就是任天堂从2015年3月开始到现在一直在做的,而且这件事情对于任天堂来说并不算简单。在经历了双屏、体感、3D之后,再让任天堂回归单屏和相对传统的操作方式,算得上是一种“打脸”,这可能是任天堂在面对庞大的开发者群体和用户需求时所作出的妥协。但回归传统、回到其他两家主机的军备竞赛,对任天堂来说也并非最好的选择。

在这种情况下,任天堂用Nintendo Switch摆出的筹码是:解决目前电子游戏所遇到的瓶颈,让人们玩游戏的体验变得更好。从那张密密麻麻的第三方支持表里,我们也看到了这些厂商对这一观点的认同。在游戏业界都在研究如何给用户脑袋上戴更难看的头盔、手里塞更奇怪的手柄的时候,任天堂早已放下了长达十几年的“异质”包袱,信念坚定而内心自由,可能才是它之所以能够成为百年老年的原因。

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