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2016年手游实际收入819.2亿元超越端游、页游,游戏产业还有这几大变化

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中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》。在游戏产业年会上公布了2016年游戏行业的总体发展情况并给出了这一年中的游戏产业的趋势变化。《2016年中国游戏产业报告》做出一系列优化调整,其一,高度关注2016年中国游戏产业热点、新兴领域,对“影游融合”“VR游戏” “电子竞技”“游戏直播”等进行大量调查研究,评估其给整个产业带来的影响;其二,筛选影响中国游戏产业的典型企业,从“体量”“收入”“利润”“用户”“产品”“平台”等方面予以研究,并进行分析。其三,细化、丰富了游戏产业数据,将原有内容分为整体市场数据和细分市场数据两个部分,并对数据进行了针对性的分析。

手游实际收入819.2亿元,历年来首次超过端游、页游

2016年手游实际收入819.2亿元超越端游、页游,游戏产业还有这几大变化

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

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2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。

不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。

尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。

此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。

移动电竞和游戏直播快速发展

2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。

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从季度收入分布来看,中国电子竞技游戏市场实际销售收入保持整体增长趋势。这一方面与游戏产业整体规模不断增加有关;另一方面,电子竞技游戏本身也正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。

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第一,中国电子竞技产业已经形成了综合性赛事、围绕单款游戏的专项赛事、城市赛、商业比赛等多层次的赛事体系,这些不同类型的赛事满足了不同类型的市场需求。


第二,赛事主办方越来越多元。在赛事主办方中,既有传统的赛事组织、游戏公司,也出现了相关主管部门、互联网公司、行业组织、直播平台等机构。主办方的多元化有利于中国电子竞技产业发展多样化,加速电子竞技在不同领域的探索,有利于降低整个行业风险,避免“赞助商撤资电子竞技停滞”的现象重现。

另外,在2016年中国随着电竞和电竞比赛直播的火热,也加速了中国游戏直播行业的发展。中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。

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用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比

2016年,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。

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用户月均在游戏直播平台消费占比


用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。

在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……

但是直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。

这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。

VR游戏正处在初步阶段——面临的挑战还很多

VR硬件的逐渐破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇。


2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。

不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势

2015是“IP元年",国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。

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在“影游融合”的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。

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从游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力五个维度考量,国内企业正在结合自身特点,以整合、收购标的公司的方式发力影游融合市场。公司之间的融合,改善了影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。在此作用下,影视从院线、在线视频发展到游戏软件、衍生品销售、数字版权销售,游戏从软件销售发展到影视票房、衍生品销售,进而产生更大收益。

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各项政策规定和通知 规范化的游戏行业

2016也是游戏的行业规范有很大变化的一年。一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。

对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:

2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。

9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。

11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。

12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。

对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。

上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。

发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。

各企业优势分析

【网易】

2016年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高于平均水平。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。

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自研优势

第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。

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IP优势

首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备。

其次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品。

再次是网易对IP的全闭环打造。在进行IP战略布局时,网易曾经提出树计划、光计划、桥计划的概念。

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营销优势

一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的“导量”效果。另一方面,在具体推广方面,网易的营销手段具备高效、创新等特点,拥有多个成功推广案例。

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代理优势

代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区建立声誉,促使网易成为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易,微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。

借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏产品,获取用户提升口碑。

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【腾讯】

2016年腾讯继续保持在游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等;在产品研发和运营上,其能力也得到了提高。

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国内最大用户平台构建核心优势

依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。

第一,覆盖互联网,打造出自有数量非常多的用户互联网生态圈

第二,准确的推送能力,将游戏产品直接推送到用户当前界面。

第三,完善的账户体系支持,强化游戏品质与留存能力。

第四,用户消费挖掘能力,形成国内领先的用户变现体系

第五,准确的玩家行为模型与需求分析。

全产业链布局缔造IP优势

腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分“泛娱乐”产业链中的细分市场类型,包括影视、动漫、游戏、小说等。

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代理与投资结合获取产品优势

腾讯在移动游戏领域推出“精品化+大作化”发展策略,对优秀产品投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品的能力。

第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理商的首选。

第二,腾讯运营产品成功率高,移动游戏领域尤甚。

第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。

【完美世界】

2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局。完美世界的主要优势在于全面发展。体现在影游融合、产品线、IP、全球化等几个方面。

影游融合优势

完美环球在成功收购完美世界100%股权后,意味着完美世界的游戏资产与完美环球的影视资产融为一体,不再是两家公司业务层面的合作,而如同一家公司内在的、源头上的协同。通过影游融合战略,完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且两个项目间的战略合作,还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。

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产品线优势

完美世界产品丰富,产品线覆盖全面,在业务领域多元化基础上实现了产品内容的多元化布局。影视业务涵盖电视剧、电影、综艺栏目、艺人经纪、商务广告、衍生经济及其他等各个影视业务板块。游戏业务则构建了包揽研发、发行、运营的纵深式业务条线。类型上,除传统的MMORPG类游戏外,完美世界在电子竞技、VR等细分游戏市场布局也初见成效,

IP优势

在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙 》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。

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全球化优势

影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面, 2007年起完美世界连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一。


研发及制作优势

完美世界的游戏产品品质高、生命周期长、付费能力强,近期如移动游戏《倚天屠龙记》及《射雕英雄传》、《诛仙》手游等均冲击过iOS畅销榜前列位置。影视业务方面,电视剧作品年产近600集,自制电影作品每年2-3部,在产量和质量方面均能保持较高的稳定性。

【三七互娱】

2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置。

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构建壁垒应对市场环境恶化多重业务拓展化解增长风险

三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳步推进“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略。

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规模效应提升三七互娱运营能力

第一,规模效应所带来的运营优势。推广方面大量的投入提升了面对流量渠道时的议价能力。

第二,数据积累带来的运营精确度。借助于数据,三七互娱在推广上积累了丰富的产品投放经验,对各平台资源、用户偏好及平台游戏产品有深刻理解。

第三,市场认可带来的品牌优势。三七互娱已经积累了不同游戏类型,涵盖RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多种游戏类型。

研发能力抢占市场先机

三七互娱拥有一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术。在自主研发的多种游戏技术引擎在游戏画面、游戏体验和创新玩法等方面实现了重大突破,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是支持三七互娱持续推出高质量精品游戏的重要保障。值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。


【中手游】

中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。中手游拥有大量的IP储备,以精准化、差异化、全球化等为方向,深化IP价值,构建自身独特的优势。

整合能力稳固IP优势

中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戏等。 在IP基础上,中手游整合行业资源,实行“大IP+大研发+大发行”的战略,通过与研发商、渠道、媒体等优势互补。

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营销精准化切中用户需求造就运营优势

推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户覆盖面。

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全球化IP支撑海外出口优势

中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国产等多方面进行综合化运作,实行“全球性IP+国际化游戏+全球化发行”战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化发行布局,进一步扩大IP效益。

【空中网】

空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。虽然占整体中国游戏上市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎没有其他公司的竞争。

深耕垂直细分领域典型,军武支撑泛娱乐战略实施

几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《装甲风暴》等精品游戏,不断积累运营经验,构建在军武领域的独特运营优势。

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深耕细分领域获取用户优势

得力于多年来专精“军武游戏”领域,空中网在用户方面获得独特优势,具体表现为用户量大、用户特征明显、用户价值高。目前,空中网用户已经超过8000万,其中以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平。

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把握用户痛点构建运营优势

空中网一直深耕军武游戏领域,对泛军迷用户需求十分了解,拥有十分专业的市场运营能力。首先,强调军武文化标签,经营用户。其次,空中网还通过借助热点进行营销,挖掘更多潜在用户。

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【微屏】

微微屏软件科技(上海)有限公司是国内最领先的网络棋牌游戏公司,专注于在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台运营。其注册用户也已突破一亿人,在区域棋牌游戏企业发展潜力中,排名第一。

深耕区域细分市场获取用户优势

微屏自成立以来,深耕区域地方市场,已经取得了独特的竞争优势。多年的积累为微屏带来了大量的用户。在开发这一市场的过程中,微屏使用多平台战略,根据不同区域的特点,开发了大量符合地方游戏习惯和游戏特色的地道地方棋牌游戏。

丰富经验造就运营优势

微屏在长期的运营过程中,还累积了丰富的运营经验。首先,丰富的客户维护经验,维持了较高的客户留存率。其次,微屏软件根据市场的发展需要,在组织架构上不断优化,提升运营效果。

人才技术优势构建发展保障

多年专注于区域棋牌市场,提升了微屏管理层与核心业务人员,对这一市场的理解能力,以及运营研发经验,有利于人才队伍的建设。目前,微屏在服务器开发、客户端、图形图像引擎、手机iOS、安卓研发、机顶盒研发、2D及3D美术制作、建模、特效、动作、原画、游戏策划与设计和软件测试等各领域都有人才储备。

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