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专访金韬:《阴阳师》成年度最佳,是情理之中还是意料之外?

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文/游戏陀螺 猫与海

导读:

继获得苹果认可后,网易《阴阳师》再度被Facebook评为年度最佳移动游戏,对于今年《阴阳师》所取得的瞩目成绩,究竟是意料之中还是意料之外呢?游戏陀螺专访到了《阴阳师》制作人金韬,一起探讨了《阴阳师》背后的故事。

《阴阳师》再度被评为年度最佳游戏

不久前,苹果在AppStore中发布了“2016年度精选”官方名单,《阴阳师》入选了中国区App Store“年度十佳游戏”。近日,《阴阳师》再度被评选为年度最佳——Facebook评选全球三款年度最佳移动游戏,《阴阳师》作为中国唯一一款产品入选,而另外两款游戏则是任天堂的《pokemon go》,以及Supercelld 《皇室战争》。而游戏陀螺也第一时间联系到了网易《阴阳师》制作人金韬,他也表示:“激动,能和世界大厂并肩被认可。”

《阴阳师》中所体现的层次需求

在12月17日的网易游戏学院第五届公开日上,金韬讲述了《阴阳师》的产品理念与设计思路。他指出,《阴阳师》开发过程接近20个月,但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐形需求。

一级需求是个性化的部分,包括战斗体验、收集,还有是故事部分。卡牌游戏在故事上不是很强,我们在这方面去做创新,可以说是行业的一个机会点。包括战斗体验与收集等,一定要超越竞争对手或者要创新。

二级需求则包括游戏节奏、养成、挑战等,需要给玩家带来创新体验;

三级需求包括目标、竞技等,需要能跟进对手。

他还介绍了《阴阳师》的隐性需求部分,包括社交需求与探索需求等。他同时指出:“改与迭代时避免走加法策略,加太多东西会很复杂。《阴阳师》用户规模很大,但核心玩法其实比较容易上手,门槛也相对较低。”

金韬总结:一开始的定位需求,要么创新,要么一定要超越竞争对手。


专访金韬:《阴阳师》成年度最佳,是情理之中还是意料之外?

“我们可以更好”——金韬的判断:市场需要一部二次元

“很多人说抽不到SSR”——在网易游戏学院公开日上与游戏陀螺的专访中,金韬也感叹,这是他听到最多的有关于《阴阳师》的评价, “我们针对玩家的反馈,做了一些调整,针对SSR,也已推出相应的获取途径(目前一目连可以兑换到)。”

而他自己对于《阴阳师》的评价,则是“还可以更好”,其实大家一直都很渴望有一部品质好的二次元向的游戏出来,所以经过了20个月的研发周期后我们将产品推出市场”,游戏在2016年9月上线,而接下来的历程所有人都非常熟悉:《阴阳师》长期占据iOS畅销榜第一,收获了众多玩家的认可。“其实我们还觉得还可以更好”,金韬表示,产品上市后依然不断汲取玩家意见与市场反馈,推出新内容与更新优化设计,满足玩家需要。

小众产品的大众成功

“《阴阳师》一开始做时大家说是小众,但只要把这些点很精细的做成产品,再把产品概念化,用概念去打动人,这个产品坚持做出来,一般效果不会太差。”

金韬表示,自己不会太纠结是小众还是大众,“虽然研发过程中周围很多人提到小众这个词比较多,上线后提到大众这个词又比较多。用户的扩散路径确实很多元化,第一波是通过女性玩家在微博上传播,扩散出去形成了很强的感染力。”

他提到,《阴阳师》的用户一开始可能是被声优、美术所吸引,但随着用户扩散,扩散到日式ACG的一般用户,“他们也因为周围人的推荐,因为对游戏的核心概念与玩法感兴趣也进来,一圈一圈扩散出去的。”

对于怎么引领圈层、切入做产品,他也在演讲中也提到:不仅要造“蛋黄”,还要造“蛋白”——“玩法相当于蛋黄,外围文化圈子则是蛋白概念,《阴阳师》则是依靠同人文化在造蛋白。”

“不要把自己框在玩法当中;IP本质是一个共同话题的圈层——受众对文化是有需求的,高品质的游戏作为切入点,可以引领起这个文化圈子,可以得到很好的借力与优质资源去带动这个圈子。”

意料之中还是意料之外?

“女性玩家的超强传播能力是我想象之外的,其他包括同人画师圈都是设想当中的。”对于《阴阳师》的大火,金韬表示既有设想当中,又有意料之外,同时也有着新的思考:“打造同人画师圈形成的传播,我们可不可以做得更优秀?”

对于游戏的创新度,金韬认为:“我们的思考是:美术、剧情、战斗玩法都有创新了,而以往卡牌养成的抽卡系统已经定型化了,我们则选择做优化。我们认为:除非有一个更好的体验,才会确定去做创新。”

网易游戏标签:创新、匠心、多元、泛娱乐

对于《阴阳师》所体现的网易游戏标签,金韬认为是创新、匠心,“另外,今年网易多品类突破,《阴阳师》是多元化的一个表现。他提到,网易是一个多线垂直、扁平化的架构,这样的体系其实一直没有变过。除了《阴阳师》,网易其实还有很多人在用他们的理念在打磨他们的产品。

他也提到,《阴阳师》的成绩给予这款产品更多发展的可能性。可以走海外,打造成品牌,有更多力量与资源去做电影、动画等。他还透露,《阴阳师》衍生品将在不久之后面世。

“游戏变成IP,所有游戏都往着泛娱乐发展,用户层面考虑时间选择,随着用户的泛娱乐,可以看直播与视频等,未来做游戏同时既要造‘蛋黄’、也要造‘蛋白’。我不太想用打造IP这个词,而应该是核心效应外在的辐射。“

最难忘的日子

“比较合适的开发周期要16个月,最快也要10个月以上……我们反复改,做得比预期的慢”对于《阴阳师》20个月的研发周期,金韬感慨:“两年时间很需要坚持,从自己没有娃到有娃。”

“做了有两年,用了两年时间思考这个产品,最关键最难忘的是在项目研发前期——当时我们几个策划讨论到很晚,晚上十二点出公司门广州的天气还跟蒸笼一样,披星戴月,然后我们还一路聊着回家……

“而后来有一段时期觉得好孤独,而当时看到有KFC 24小时开着然后一个人去吃,在那样的场景渲染得特别有感触,想到的就是坚持,并不是迷茫,因为我坚信产品是好的。”

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