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13年长跑,单款游戏累积营收70亿,吉比特登陆主板首日股票大涨44%

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文/游戏陀螺

厦门游戏团队以务实、专注著称,而继飞鱼科技等优秀公司上市,《问道》网游研发商厦门吉比特今天正式登陆上交会,开盘即涨44%,报77.76元,总市值55.34亿元,随后游戏陀螺的朋友圈被刷屏,道贺声不断。吉比特首次公开发行不超过1780万股,本次发行价格为54元/股,市盈率为22.96倍。

FTP模式利好,运营十年收获3.8亿用户,70亿元

2004年,卢竑岩(吉比特现任董事长)与苏华舟共同出资100万,组建了吉比特的前身吉比特有限,2006年,巨人推出客户端游戏《征途》正式进入网络游戏行业,引领了行业的第一次转型的年代,他们也推出了采用FTP模式的2D回合制客户端网络游戏《问道》,并交由光宇在线运营。

《问道》游戏一经推出,迅速成为网络游戏市场的明星产品,累计注册用户数超过3.8亿,累计充值70亿元。据2014年的一组《问道》端游数据显示,2014年最高在线人数达90万。虽然根据目前吉比特的上市招股书显示,报告期内PCU维持在30-60万左右,月度活跃用户数保持在500万左右,月度充值基本在6000-9000万元左右,这款产品还是借助此独特的游戏魅力,助推吉比特成功“上船”。

通过游戏认识的创始人

在上市敲钟仪式上,目前的公司控股人和董事长卢竑岩携家人出席了这场活动,并由卢竑岩的女儿来敲响了挂牌的钟声。然而,最早的联合创始人之一的苏华舟,媒体报道其在2013年已经不再持有吉比特股份,在吉比特筹备上市期间,苏华舟以及公司重要的投资人IDG投资相继套现。

据了解,2003年,当年熟悉管理和销售的苏华舟在游戏中结识了擅长开发游戏、远在大洋对岸的卢竑岩,两人的一次越洋通话,促成了今天吉比特的诞生。因苏华舟提出用10年的时间把公司做成中国最大的研发公司的雄心,感染创业团队从四面八方聚到厦门,这批年轻人,在厦门租了小套房,开始了公司草创期,仅有五六个人创业团队,走上了当年的游戏创业之路。

他们最早从“封神榜”故事中取材,开始给游戏故事背景、技术、美工等搭“框架”。寡言少语的卢竑岩,在技术研发团队被认为可“以一抵十”,经过夜以继日的劳作,2005年12月,命名为《问道》的游戏问世。2006年4月,游戏正式大面积推广,得到玩家追捧,上线人数当年超过10万,当年公司即收回成本,那时候的吉比特就这样,吸引到了来自IDG的2000万注资,在随后也成为了国内首款在线人数最高的免费回合制网游。

《问道》依靠什么引爆?社交游戏!还是免费的

在当时,那个游戏用户都聚集在网吧的年代,回合制社交游戏可谓是社交游戏中的代表,而通过FTP模式,让一批有强社交需求的用户,通过MMO产品的特性聚集,让他们在游戏中得以沉淀。

而《问道》倡导轻松、休闲、交友等社区概念,引入文字MUD和即时网络游戏的特色,丰富了社交游戏的内核。同时,游戏是一个道家思想的一个世界背景,切分题材细分市场,也抓住了当时地域性用户的需求,使得游戏更具互动性,而且还能够渗透玩家已有的社交网络不断拓宽游戏的覆盖面。

吉比特在2013年、2014年、2015年、2016年1-6月份营收分别约为2.76亿元、3.2亿元、3亿、以及5.75亿元,这主要都是源于《问道》的贡献。

新时代的手游交接

由于网络游戏具有一定的生命周期,2006年面市的《问道》至今已有10年,其增长速度放缓也是在所难免,其最高在线人数一度达到百万,而报告期内PCU则维持在30-60万左右,而依托十年来积累的强大用户群体和IP价值,2016年4月推出的《问道手游》,自2016年4月正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,累计注册用户约1200万,月度PCU最高突破50万人。累计充值金额超过12亿元,平均月留水达2亿。

2013年度、2014年度、2015年度和2016年1-6月,《问道》实现的收入占同期主营业务收入的比重分别为87.93%、67.65%、73.05%和21.80%。2016 年 1-6 月《问道手游》占当期营业收入的比重为71.39%,成为目前吉比特的“大腿”产品。

但对于较晚进入手游市场,同时仅依赖一款端游IP的吉比特,未来能在手游上跑赢市场吗?

端游IP的“钱景”

当今天所有厂商都担心用户被稀释时,端游大厂的超级IP成为宝贵的资源。在那个年代,一个MMORPG平均的上手流程大约在15至20分钟左右,好的IP,抵得上500万的广告费。

对游戏的需求自古就有,今天的用户大部分从网游时代迁徙过来。用户层面,网游和手游仅相差十年,当时的年轻人今天只是迈入壮年和工作期,他们依然对生活有压力,需要找到释放压力的窗口。

这一块,俨然是今天大部分手游产品做MMO的动机所在,本身就拥有大批用户量的端游IP,成为最好的再度催生利益的工具。而且本身商业模式成熟,所以用户的转化和付费率都是较高的。

然而,端游IP不多,就十来个左右,谁拥有谁就有价值。那么包括吉比特、还有仍然在希望上市的盛大游戏、多益、蜗牛等都会是资本青睐的为数不多的对象。

投资代理并行,试水手游运营

2016年10月,雷霆网络以1000万版权金拿下青瓷数码《不思议迷宫》手游的40个月运营权;2015年6月,雷霆网络获淘金互动授权进行《地下城堡》手游的对外销售;2015年7月,雷霆网络获谷游网络授权进行《雷霆火线》手游的对外销售等。

不难发现,吉比特旗下控股公司雷霆网络,均在进行手游产品的运营尝试,此举也将加速吉比特在手游产品方面的推进。

据悉,吉比特联合运营的游戏产品主要为《问道手游》(渠道版)、《乱战》、《星空防御战》、《精灵守卫战》、《地下城堡》等,2013年度至2015年度所占收入比重较小,2016年1-6月,由于联合运营《问道手游》(渠道版)收入的增加,所占收入比重增加至45.02%。其他主要为道具交易增值服务收入,收入占比逐年提高。

同时,这些代理产品绝大多数的还是吉比特入股公司,通过入股,同时以分成的方式合作运营这些研发团队的产品,是目前较为主流的提升自身产品实力的方式之一。

相信未来,吉比特将会逐渐自研更多的手游,包括自主运营《问道手游》,随着行业的发展,网游公司需要更多的掌握研发和运营的主动权,才能全方位发展。

目前看,吉比特依然像个插班生,需要交一段时期的手游学习学费。

未来动作:每年出品10款手游、做强研运一体

“抓住手机游戏快速发展的历史机遇对网游公司未来的发展至关重要。公司通过募集资金投资项目的实施,有利于抓住移动游戏跨越式发展的历史机遇,加大移动游戏的开发支持力度,进一步丰富公司的产品类别,构建稳固而具有高成长性的业务结构,从而增加公司的利润增长点。”

一、针对细分市场,加大手游研发力度

公司将在延续客户端游戏研发优势的同时,加大对移动游戏的研发力度。产品方面,公司在延长端游产品生命周期基础上,将集中力量打造多个手游研发团队,未来三年共计开发30款移动游戏产品;有计划的针对细分市场领域进行定制开发。

二、依托雷霆互动,提升运营实力

进一步提升自主运营平台的品牌效应和收入能力。扩大代理产品数量,选择海内外比较有特色的高品质客户端游戏,打造雷霆互动品牌,增加游戏代理收入;积极开拓手游运营渠道。通过自研或代理的若干手机游戏建立手游推广、收费渠道;组建数据分析团队,提升投放效率。

三、增加并购,提升产品力

吉比特将改进和完善目前已有的项目孵化机制,使其能够同时适用于公司内外部团队,保护团队对游戏创意的主导权和独立性,也会通过并购或者其它合适的合作方式,纳入公司的研发体系。

结语:

游戏行业虽然竞争激烈,但主要集中在缺乏创新性的游戏上,拥有研发实力的厂商,以后将展开在坚持开发、运营有原创性、弃套路的游戏上竞争。

随着随着两年资本寒冬,不少企业选择上市筹资“过冬”。虽然《问道》一款产品为吉比特带来了十多年的现金流,但面对今天手游市场强势,如何在手游市场找到自己的爆款和运营之道,需要做更充足的准备,此次吉比特募集约9亿的资金拟投资包括网游研发、运营中心和支撑平台建设以及园区办公项目的购买。

手游上升的快通道已经逝去,大投入逐渐会成为常态,随着两年资本寒冬,不少企业选择上市筹资“过冬”。虽然《问道》一款产品为吉比特带来了十多年的现金流,但面对今天手游市场强势,如何在手游市场找到自己的爆款和运营之道,需要做更充足的准备。

未来等着吉比特的,将是一个全新的市场,一个用户需求变化快速、迁移复杂的全新市场,也是端游厂商需要考虑的。

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