在几款小众付费游戏后,他做了一款获得苹果推荐的F2P游戏

发布时间:2017-01-07  |  标签:      

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编译/游戏陀螺 晨墨

上周,一款叫做《急速治疗》(Remedy Rush)的快节奏动作益智游戏在苹果App Store获得了编辑推荐。《急速治疗》采用简约清新的画面风格,在各个挑战关卡,玩家需要操控各种物品不断躲避细菌。有趣的是该作采用F2P模式,而开发团队Fixpoint Productions却以制作付费移动游戏被玩家们所熟悉,曾推出《Polymer》、《Pivvot》和《Piloteer》等知名付费手游。

在几款小众付费游戏后,他做了一款获得苹果推荐的F2P游戏

Fixpoint为什么决定在《急速治疗》中采用F2P模式?近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到Fixpoint总裁惠特克·特瑞贝拉(Whittaker Trebella),请他谈了谈制作这款游戏的一些想法。游戏陀螺对访谈的主要内容进行了编译。

记者:你们是在什么时候决定让《急速治疗》采用F2P模式?

惠特克·特瑞贝拉:事实上,我想制作一款F2P游戏已经有很长时间了。

由于各种原因,我希望尝试制作F2P游戏,其中之一就是我总是想挑战自己,走出舒适区。我在2016年8月份开始制作《急速治疗》,在那时候就决定了采用F2P模式。

《急速治疗》是否比你过去制作的游戏更适合F2P模式?又或者,你的决定还受到了其他一些元素的影响?

特瑞贝拉:《急速治疗》的乐趣在于玩家可以收集许多种药剂,并且发现它们的副作用。我希望随着时间推移,玩家能够接触到新的、有趣的药剂。与此同时,我也想让它比我的其他几款游戏更容易上手。

与我制作的其他游戏相比,《急速治疗》的难度较低,或许会对更多玩家产生吸引力。

我的目标是通过免费发布和相对来说易于上手的玩法,吸引数量更多,更多样化的玩家。

作为付费游戏,《Piloteer》和《Pivvot》有着不同的知名度,它们的营收表现怎么样?你对这些游戏的市场表现感到满意吗?

特瑞贝拉:那两款游戏相当成功,它们创造的收入让我能够在可以预见的未来继续制作游戏。

不过话说回来,它们的收入总是在短时间内迎来一波爆发,却很快就会迅速减少。相对来说《Pivvot》的长尾效应还不错,但《Piloteer》的绝大部分收入都来自游戏发售后的前几个星期。

我认为F2P游戏能够连续较长时间产生收入。

在几款小众付费游戏后,他做了一款获得苹果推荐的F2P游戏

《急速治疗》是一款F2P游戏,需要数量更多的玩家才能够达到与一款付费游戏接近的收入水平。你会担心这个问题吗?

特瑞贝拉:当然,我确实在留心这一点。不过我觉得《急速治疗》能够比我的几款付费游戏吸引更多玩家,原因很简单:玩家不用花钱就能下载它。

在我看来,最重要的是游戏应能够吸引玩家重复体验。就算《急速治疗》在推出的当天没能积累大量玩家,只要它拥有稳定的玩家基础,那就没关系。

另外我对能够集中精力为游戏开发更多新内容,而不是每次都从头开始制作一款新游戏感到兴奋。

哪些F2P游戏让你欣赏,或者对你产生了启发?

特瑞贝拉:《天天过马路》、《King Rabbit》、《Looty Dungeon》和《PinOut》。

《急速治疗》是你独自开发的吗?F2P游戏通常被视为大公司的领地,你认为其他独立开发者是否应该考虑采用这种模式?

特瑞贝拉:是的,我一个人制作这款游戏。挑战挺大的。

坦率地讲我不确信制作F2P是否适合独立开发者,因为第一,制作F2P很困难;第二,现在我还拿不出《急速治疗》的任何市场数据,不清楚它表现怎么样。

今后你是否只考虑制作F2P游戏,抑或会继续尝试两种不同的商业模式?

特瑞贝拉:我始终对尝试新事物,挑战自己和试验保持开放心态。所以制作《急速治疗》并不意味着我将远离付费模式,我得先看看这款游戏的表现怎么样,看看做F2P游戏是否具备可持续性。

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