乐视互娱发布2016手机应用分发报告 30岁以上玩家玩游戏为社交?

发布时间:2017-03-22  |  标签:      

近日,乐视互娱发布了2016手机应用分发报告。报告指出,截至2016年12月,中国网民规模达到7.31亿,增幅趋于稳定、人口红利逐渐消失;国内互联网市场移动化趋势持续加剧,手机网民占整体网民的比例达95.1%。

2016年,乐视超级手机以累计超过2000万销量跻身国内智能手机市场品牌份额前十名,并问鼎品牌竞争力排行榜榜首。依靠乐视超级手机出货量的优异表现和生态化的运营优势,2016年乐视移动端分发量持续突破式增长,截至到2016年12月,乐视应用商店手机版累计分发量已超过18亿,同比增长17倍。

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重度游戏迎来市场爆发 乐视应用商店生态型首发模式彰显活力

在2016年乐视应用商店首发游戏中,RPG游戏比重逐渐加大,由于市场的不断培育,手游用户属性开始趋于成熟,同时对游戏质素的要求也越来越高,游戏门槛较高、操作性较强、需要投入更多精力和时间的重度游戏在2016年引爆市场。

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与此同时,乐视应用商店倚靠乐视强大的生态优势,通过打造全新的生态型首发模式,与乐视生态优势资源深入化反,彻底激发游戏产品在乐视平台的潜在活力,使得2016年乐视应用商店重点游戏首发占比全渠道已稳定在3%-5%,向行业第一梯队快速靠拢。

青年玩家仍为游戏主力军 30岁以上玩家更多为社交需求玩游戏

报告显示,在重度游戏占比加大的行业趋势下,随着技术的提升以及游戏用户对下载速度等方面的要求逐步递升,游戏包体正在向更轻量级的趋势发展。

每天的10点到17点为乐视应用商店中游戏更易获得新增用户的热门时间段,更多的用户愿意在13点到17点之间下载游戏,而不是晚间的黄金时段。21岁到40岁的玩家为乐视应用商店中游戏主力军,其中21-30岁的用户占比最大,这部分用户同样也是最具备付费能力的游戏用户,对乐视应用商店的游戏收入贡献最大。

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而乐视应用商店用户调研显示,30岁以上玩家更喜欢和同事、家人、游戏中认识的朋友一起玩游戏;而30岁以下的玩家中,自己一个人玩的情况占比近三分之一,相反,和家人一起玩游戏的却很少。

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IP玩法更多元化  大小屏联运方式满足玩家场景化需求

2016年,影游联动、IP玩法在手游领域更为多样性。如手游《倩女幽魂》,以架构虚拟世界的形式渗透到《微微一笑很倾城》中,影游联动不再只是常见的的惯有玩法。与此同时,更多游戏公司开始涉足影视,尝试从IP根源深入绑定多文本形式,同时为实现IP的1+1>2的价值奠定基础,最大程度分散失败风险。多文本IP正在引入手游,未来将有更多类型的IP价值通过手游这一载体释放。

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随着二次元用户群体的扩大及其核心的年轻人群消费力的提升,二次元手游市场规模将持续保持增长,并超过整体手游市场的高速增长速度。与此同时,随着二次元手游的爆发,分发、口碑等角色开始多元化,细分垂直APP等渠道的多元化趋势也已成定局。

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乐视互娱2017年打造全新游戏联运模式,将同一游戏大小屏数据完全打通,让玩家体验到跨屏同服畅玩、同一账号跨终端登陆的游戏乐趣。与此同时,也为合作伙伴带来更多的收益空间,创造产品的更多可能。

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