经典游戏IP:应该一年一次“年货”,还是隔个3、5年发续作?

发布时间:2017-05-10  |  标签:            

文/游戏陀螺 hadoken、猫与海

导语:今天我们一起来聊聊主机游戏。

过去:隔3-5年发续作,IP需要慢慢品味

在过去的游戏大作当中,游戏通关结束后,我们会经常看到这样的一句话:“Thank you for playing”,都包含了游戏开发团队里每一位成员对玩家最真挚得感谢!这里的感谢,笔者认为不仅有对玩家购买了游戏的感谢,也有对于玩家对续作抱以期待态度的感谢。

游戏行业发展几十年,诞生了许多伟大且经典的游戏IP。一些拥有知名IP的厂商似乎对旗下系列的“次时代作品”发行的时间管理上发生了参差不齐的态度和处理。

像《GT赛车》、《神秘海域》和《超级机器人大战》这类IP,系列作品之间一般都是隔了3~5年,个人认为还是比较合适,一款好的游戏,是需要花时间去精心打磨的,在游戏续作出来之前,相信上一世代也是得经得起时间的考验的,同时厂商也乐意并鼓励玩家通过时间去沉淀,去发掘更多游戏中的有趣的细节,去感受游戏的背后,制作人真正想传达给玩家的东西。

“年货”的风暴:《FIFA》掀翻《实况》

随着时代的发展,一年一次更新的经典IP游戏似乎越来越多,有人调侃称之为“年货”。拿《FIFA》这款足球游戏来说,系列从90年代的初出茅庐,逐渐被全球球迷朋友认可,再到刚跨入21世纪时被KONAMI的《实况》碾压,痛定思痛后,修改游戏风格往“营造超真实足球比赛”方向发展,反杀《实况》,直至现在基本巩固了世界足球游戏的霸主地位。

这一路的走来,《FIFA》经历了低谷和巅峰,但是能够让它在被碾压时期亏损的状态下,持续那么多年的新作发行,除了EA的强大财力支持下,也是因为体育竞技类型游戏本身就适合作为年货去发行推出,更何况是足球这个世界第一运动,世界上有那么多支球队,每年都会有不同球衣,不同的赞助商,不同的新球员入驻球坛,不同的转会信息,仅凭这几点,EA就可以在游戏中添加很多不同的玩法,这也解释了为什么他们完全有理由在亏损的状态下,也要利用自身优势去购买世界几大联赛的版权,让自己能够在足球游戏领域上占有一席之地,可以说,此类型的游戏做成年货游戏,是再合适不过了。

事实证明,EA的坚持是对的,《FIFA》系列现已经成为了EA最大的摇钱树之一,并且腾讯也早在2014年拿下了这个IP的代理权,一直把《FIFA Online3》运营至今。

类似的道理,《使命召唤》和《极品飞车》系列,一开始的定位并不是以年货的形式主打,而是后面因为自身的市场方针而决定的。

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《FIFA2017》

到了现在《FIFA》已经成为了EA雷打不动的年货产品。游戏在发展,时代在迁移,一款游戏的粉丝不可能永远都只会是固定的一群人,会有不断新鲜的血液进来,随着现在游戏业“短平快”的趋势越来越严重,为了不断满足和迎合玩家的需求, 厂商也要考虑在保证游戏质量的基础上,调整自己的市场战略。

“年货”的“变味”:《拳皇》被《街霸》反杀

然而并不是所有的题材都适合作为年货去更新世代的,比如《KOF》(即《拳皇》)系列。也许作为系列的某一作来说,《KOF》是成功的,但是从整个系列来说,SNK的市场策略是失败的。

《街霸2》在获得巨大成功后,经历了数年的被《KOF》系列碾压,但因为Capcom从一至终得坚持选择正确的运营方法,把格斗这种类型特殊的游戏做的更为纯粹,更为友好,让老玩家和新玩家之间都可以在同个版本里找到各自的平衡点,这一理念也就为它今后作为格斗游戏界霸主地位提供了坚实的基础。

《KOF》作为一款继《街霸2》后风靡全球多年的格斗游戏,一举成为了格斗游戏界的标杆,培养了国内众多格斗游戏粉丝,甚至直至今日,也有许多老玩家继续在玩着在自己心目中最为经典的那一作,不过作为操作要求格外高的格斗类游戏来说,每年更新一作,导致系统的攻击判定,角色的出招节奏,都产生了极大的变化,从而形成了“去年那一作和今年的系列新作完全是两个不同的游戏”这样的现象。

虽然可以说这是为了吸引新粉丝的做法,但同时这也是对老玩家极大的不友好,试想一下,一名《KOF98》的入门级菜鸟玩家辛苦操练了一年的技术,终于成为了一名《KOF98》的骨灰级大神,但是到了明年推出了《KOF99》后,你又重新变成了一名普通玩家,你是不是有一种“小时候玩口袋妖怪好不容易练到99级后因为记忆电池没电,所有存档都消失了”的感觉?没错,就是这种感觉。所以,在现实中经常会碰到这么一个有趣的现象,两名同为《KOF》的玩家聚在一块想切磋几把,几句下来后,发现对方是玩“02”的,而自己是玩“97”的,马上就又变成了两个不同游戏的玩家了。

反观《KOF》的竞争对手——《街头霸王》系列,就聪明得规避了这种现象,采用了“两年一更新,六年一新作”的做法,这里说的“一更新”并不是指开发新作,而是指在同一版本下,适时得推出一些人物DLC,不影响游戏平衡的皮肤DLC和大受好评的地图DLC等等,还有根据比赛的数据,适当得修改某些角色的动作帧数等,让同一世代的作品逐年越做越好。

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街霸系列灵魂人物“RYU”

这两部格斗巨头系列,都在2016推出了自己的最新作——《街霸5》和《KOF14》,那么对于两派的格斗玩家和厂商而言,无疑是狭路相逢勇者胜。然而时间最终还是给出了我们答案,就在2016年的TGA大会上(游戏界奥斯卡),《街霸5》凭借了更加良好的游戏素质获得了年度最佳格斗游戏奖。

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至于销量方面,PC、PS4双平台登录的《街霸5》在2016年全年销量,是87W份以上,这样的成绩只能说及格,但是对比起PS4独占游戏《KOF14》的12W份的销量来说,也可谓是有“压倒性”的优势。

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来自国外游戏数据权威网站——VGchartz

笔者认为,《KOF》之所以在这场竞争中处于劣势,是因为在经历了十几部作品之后,当中不仅换了好几家母公司去运营(如三七游戏、东方星晖和playmore),当年SNK的金牌制作人更是换了好几批,游戏的风格和方向得不到很明确的定义,虽作品繁多,但同时吸引过来的粉丝也是种类不齐,在这个问题上,《KOF》系列很难产生出属于这个IP的“真正意义上”的核心玩家。

而《街霸》能在几个竞争激烈的格斗游戏中笑到最后,最根本的原因还是因为,它保留了自己系列中最根本的东西,人物的招式,虽十年如一日,但打击感强,拳拳到肉,给玩家一种非常实在,不浮夸的感觉,这是《街霸》的优势,而且,Capcom在对待经典IP上,不会轻易更换制作团队,虽然卡普空经常对自己的IP炒冷饭,但玩家就是会边骂边买账。也许是因为Capcom对自己的市场策略更为谨慎,也许是因为他们确实对整个市场看比别人通透,所以当每一次有系列新作出来时,即使暂时达不到预期效果,但至少结果也不会太差,正如刚发售的另一款经典IP新作——《生化危机7》。

创新的尴尬:高涨呼声下,《生化危机7》上线却遭冷眼

《生化危机》作为一款足以影响世界的IP,也在今年稍早推出了自己的最新正统作品——《生化危机7》,作为VR界里第一款3a级大作,游戏一发售,可谓是在游戏界产生了一大轰动,信心满满的Capcom更是为自己订下了“初期400万份”的销量目标,而销量则来自游戏本身的质量和玩家的评价。

随着系列的老粉丝呼吁《生化危机》系列回归恐怖的声音极为高涨,Capcom在这一作中也打着“回归本源”的旗号,推出了这么一款充满了惊悚元素的新作,但让人奇怪的是玩家满意度并没达到Capcom的预期,而在各种质疑声当中反应最激烈的恰恰是一群从初代就开始接触《生化危机》的老粉丝。

经典游戏IP:应该一年一次“年货”,还是隔个3、5年发续作?
《生化危机7》Logo

其实卡普空这次在营造恐怖气氛方面下了不少功夫,为此也做出了很大的改变,而最大的改变主要有三点:其一是视角改为第一人称;其二是登场人物将采用全新的角色;其三是将取消传统的敌人——丧尸,改为了别的生化怪物。和《生化危机》系列常用的第三人称视角相比,第一人称的视野更窄、行动更笨拙,在营造恐怖氛围方面有着得天独厚的优势条件。此外,这个视角还非常适合VR平台,《生化危机7》也因此得以成为第一款支持全程VR的3a游戏。从这些角度来看,采用第一人称视角似乎并没有什么不妥,但是对这款冠上了“生化危机”之名的游戏来说,就没有那么简单了,综上所述,《生化危机7》已经成为了继四代之后变革最大的作品,而如此剧烈的变革自然也会引发了大量争议。

人都是有惰性的,人们都是会习惯性得去依赖某些长期习惯了的东西,都不愿意去改变,或去尝试新的未知的东西,因为改变的过程是痛苦的,就像玩家们已经习惯了《生化危机》里一定会有李三光,克里斯这样的主力人物,这些人物就像老朋友一样在玩家心中根深蒂固,这种依赖的情感,导致玩家不愿意让别的新角色代替自己的固有认知。但是玩过新作之后想一想,游戏本身质量并不差,连最喜欢炒冷饭的Capcom都已经选择“进”了,我们玩家有什么理由还选择“退”呢?但事实显示,不少玩家还是趋于怀念。

续作的刚需:原来粉丝需要“炒冷饭”

当然,Capcom也是有注意到了这个问题,游戏推出不久后,专门在市场上针对《生化》系列玩家做了许多调查,最后发现玩家最不能理解的,也最不能释怀的竟然是在新作中,新作中完全删除了历代的游戏角色,采用了全新的人物和主角。虽然在早前游戏发售以前,制作人川田将央已经给玩家打了预防针说,会采用全新人物和全新故事背景,但是真的到了游戏发行后,玩家还是对“老朋友”们念念不忘。对于玩家的反应,Capcom也欣然接受,决定再次顺应玩家们的要求,在不影响正统游戏剧情的基础上,以后续剧情DLC的形式,添加初代人气主角——克里斯!

经典游戏IP:应该一年一次“年货”,还是隔个3、5年发续作?
初代男主角,克里斯

虽然这么做似乎显得有些“迫不得已”,和炒冷饭的嫌疑,但是这又正是玩家们所期盼的,作为厂商来说,特别是运营一款单机游戏,要做到既满足玩家又要达到盈利,这个需要一些智慧,单机游戏只能通过周边或DLC去持续盈利,Capcom如果要找到这之间的平衡点,必须要在DLC内容上花心思和精力。

随着近来大厂旗下的经典IP陆续推出续作,我们常常会看到两种不同的现象,游戏要么完全往另外一个领域发展;要么就是在原有作品中,在画面表现力、UI细节上稍微改动一下,就作为一款新作面世了。

延伸与深入思考:续作应该创新还是忠于原味?

于游戏的续作更新,厂商应更倾向创新发展,还是忠于原味?笔者倒有自己的想法和理解。以《生化危机》这个系列为例,我们可以分为三部分来看,1~3是第一部分,4~6是第二部分,而现在最新的第7部则是第三部分,我们可以看出,每一部分都持续了3部作品,而每一部分的作品都有自己的明显特点。如:第一部分的作品,都是以固定视角来体现人物,而且游戏气氛是以恐怖和惊悚为主。到了第二部分,游戏的视觉突然就变成了破天荒的第三人称过肩视角,而游戏风格则变成了动作、射击和快节奏为主。第三部分,也就是最新的这一作,游戏也突然变成了第一人称视觉,游戏风格重新回归了系列的主打类型——“恐怖、惊悚和解谜”。

在整个《生化危机》系列中,有两部作品对这个游戏品牌乃至整个游戏界来说,都有着重大意义:一个是奠定了系列特色风格、并在全球范围内一度引发恐怖游戏热潮的《生化危机1》,另一个则是积极拥抱快节奏、动作化浪潮的《生化危机4》。其实这样一分类大家就可以不难看出,对于这个IP来说,坚持贯彻具有区别于其他游戏的风格,和颠覆自身这两点,本来就是《生化危机》系列的传统。

老实说,《生化危机7》突然改成了第一人称视角,确实会让一些系列老玩家感到非常不习惯,也容易让一些系列忠粉有一种“这不是纯正的生化危机”的感觉,但是当你愿意尝试进入游戏体验个半小时后,你会发现除了视觉改变和故事背景变更了以外,Capcom还是为系列保留了很多原本系列该有的元素,比如绿药草,磁带存盘系统,各种解谜,恐怖的气氛,超大容量的大箱子,这些各种各样的“复古”元素,无疑都是在向初代或者刚才所说的“第一部分”致敬。假如你是“第一部分”的忠实玩家,相信这一次的最新作,会让你心中有所触动。

所以,基于这个问题,让笔者认为,系列在推出新作时,创新要有,但在勇于创新的想法上,还是不能丢掉自己系列原本的东西,毕竟如果马里奥大叔有一天如果不吃蘑菇了的话,那肯定会有很多玩家为此而伤心吧。

《生化危机》每次的变革之后,不仅没有带来玩家的厌恶,更是每次都能让新老玩家带来大部分的认可,虽然也有反对的声音,但更多的在每次尝试大胆创新下,也会给老玩家带来熟悉的感受——从这些意义上来看,《生化7》无疑应该被认可为纯正的生化危机。综上所诉,这个系列原本就有着自我颠覆的传统,《生化危机7》这次的改变不但理所当然,而且值得尊敬。

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