完美世界副总裁:如何平衡端游IP转手游的情怀用户和新用户需求?

发布时间:2017-05-19  |  标签:               

整理/游戏陀螺

端游IP改编手游,已然成为移动游戏中的大势,其中成功的不少,失败的更多。如何更好地发挥出一个端游IP在手游上的价值,连续做出了《天龙八部3D》和《诛仙手游》的完美世界高级副总裁佟庆接受了记者的采访,从端游IP改编手游的经验到其个人对现在最新媒介VR的看法,进行了探讨。

端游转手游必须重视用户群的变化

过去端转手可能更注重还原经典,沉浸式体验,还有社交需求的满足,这是那个时代的通用做法。现在我觉得可能要更注重什么?要更注重特殊用户群体的情感需求,比如说我们诛仙更注重女性用户,还有比如说,因为做端转手,在线时间非常长,通过这两款产品积累会发现,其实这个时间长短对用户的留存和流失是有一些影响。时长超过一定程度的时候,玩家会觉得非常累,所以在这个里面要注意沉浸式体验,同时注重这个时长的控制。

做端转手可能更注重你对应的用户群,他有没有一些特殊的用户需求,有没有被满足,这个我觉得是现在做端转手的注意的。

第二个对这个游戏时间和游戏体验的控制,应该不是一味的增加,现在市场上会越来越重,我会选择有控制的,之前说的还原经典还是还原的,因为我们在这个市场上环境下已经竞争非常激烈,用户的这个池子已经被各大公司占住了,我们剩余的用户空间变小了,再做端转手就开拓新的用户渠道,这个时候面向新的用户渠道,比如年轻化的用户,可能当时并没有玩过端游产品,但是也可能玩这个产品,主要看做不没做到,这一点很重要,就是吸引这件事情很重要。

用户群变化后的几个趋势

我们可以看到,我们现在主要用户群在悄然发生改变,90后、00后已经开始进入游戏玩家的主要群体,和他们的生长经历有关,他们接受互联网更早,80后很大才接触互联网,他们成长环境不一样,所以对游戏的需求发生很大变化,我觉得后面可能会有几个趋势。

第一个就是说,很多游戏会向精品化发展,90后和00后对游戏更高的要求。我们以前所谓很多游戏,已经不能满足他们对这个游戏品质的要求,这是第一个趋势。

第二个趋势就是,因为90后、00后他们对游戏品位要求的提高,他可能会出一个细分市场上的机会。以前可能大家玩游戏的时候是从众,你玩什么我也玩什么。以后当然大部分还是从众的,但是因为这些年轻人的进入,他们可能会对自己的口味有一个选择,所以我认为在细分市场上,会出现相当大的机会。

第三个Unite大会能代表全世界,全球研发者共同在一起开发一个好的游戏,或者共同开发一系列好的游戏,它成为可能,所以我觉得以后全球化的这种游戏开发,也会对游戏产业带来很大的变革,这是我对游戏市场未来的初步判断,我觉得这几个领域很有机会的。

如何平衡新老用户?

端游IP转手游,其目的之一是拉回端游的用户,也就是“情怀牌”,但是用户群体的改变,有了新的需求,一款端游老IP的游戏如何平衡这些用户的需求?

这个很难用话语讲平衡,要看这个端游玩家老玩家的用户需求和年轻用户需求的冲突程度,因为有些用户需求其实是一致,有些用户需求可能冲突比较大,比如说在画风上用户需求冲突相对大一些。

现在采取一般的策略是这样的,当我们确定这个IP主要用户群是端游用户的话,我们更倾向于画风更倾向于端游那一方。如果发现端游IP并没有那么强,或者情怀的用户已经相对来说变少了,我们可能就更面向新用户的时候会这样,会保留原有原来设计要素的基础上画风更年轻化,这是一个例子。

就是A和B用户群发生冲突,我们采取一定以一方为主,设计理念偏向于年轻化、公平化的游戏,这样的理念更适合他们的胃口。如果我的用户群是A和B,我确定B更重要的时候,就会更倾向于把这个游戏设计的更公平性。

而当端游老用户出现饱和,需要拓展新用户的时候,则需要做品牌的年轻化。这是今年或者明年完美世界最重要的一个动作,我们要把我们现在的固有的老品牌,通过一系列的手段,包括研发,内部的改革和外面营销上的一些改革,把它做成更年轻化的品牌,来吸引更多年轻用户关注这个游戏。

因为之前做过比较精细的用户调研,会发现这样一个问题,有一些老的用户对我们产品是非常认,非常喜欢。但是很多年轻用户对我们品牌是有认知的,但他并不会转化成下载,不会转化成玩,因为他觉得这个品牌可能会相对来说老一些,所以我们现在要做的事情就是品牌年轻化,包括手游都会做品牌年轻化的革新,通过这个来吸引更多用户的加入。

未来MMORPG要取得成绩,需要具备哪些特点和品质?

现在MMORPG产品确实进入了红海竞争的阶段。我们看这个东西好与不好,主要看目标用户群的定位。现在出的这个仙剑,明显的一个目标用户可能会向更年轻的用户靠拢,画风和风格更倾向于二次元像一点,对MMORPG用户的把握程度决定了未来能在市场上的盘子的大小。

第二个是因为MMORPG制作相对来说复杂,所以很多有积累的大厂,他们会更有优势,但是这个积累并不是说大厂一定有优势,是指大厂有经验的团队来做是有优势,大厂相对来说多,可能会做出类似的,能符合用户要求这样的品质要求的产品,这是一个方面。

还有一个就是,在众多的手游类型中,我觉得MMORPG在未来增长空间还是有,需要大力发掘移动端MMORPG它的表现特色,我们第一波市场大概都是在还原端游经典,还原端游经典是一种方式,但是我们对真正和移动用户的这个操作习惯和这个游戏习惯,去相匹配移动端的MMORPG产品相对来说少。

如果我们说回合制的表现更好,是适应了操作方式,而即时制还没有找到特别适合的路,这个方面有突破,MMORPG产品在未来会获得比较大的市场空间。整体来说,你要抓住你的目标用户群,目标用户群是哪些这个很重要,是传统端游的当年玩过端游的老用户,还是年轻用户,在你制作工艺上是不是能达到像传统端游大厂,或者有经验的团队的品质。

第三个就是你能不能真正地适应移动用户的游戏习惯和游戏特性,这个是未来MMORPG要想做出特别表现的,或者有特别成绩这样的一个要求。但是我认为这个市场增长空间还是有的,没有前两年那么爆炸式的增长幅度了,但是一定会在手游的这个大盘子里占到相当大的一部分,但是外面有别的品类的手游吗?有肯定有,但是这个平台是很广阔的。

完美世界对VR/AR/AI的态度:探索为主,提前储备

2015年,完美世界旗下子公司 Unknown Worlds 在 推出了支持 VR 的海底沙箱游戏《Subnautica》的预售版本,成为首款月流水超过100万美元的游戏。

我们现在对VR游戏的其他方面的投入还在探索阶段,至于什么时候能出第二款,现在还不好说。这是未来技术,未来技术我们中国的部分和美国的部分都在共同探索。中国和美国都在探索和储备,可能美国这个团队走的更前面一些。

VR在我们看来,现在看到的是这样的一个情况,我们现在整体VR设备的出货量还没有达到可以引爆市场的量级,对VR的投入是技术性探索投入比较多,真正产品化的产品比较少,我体验过一些VR游戏,包括我们公司的游戏也体验过,我觉得这是未来的方向,肯定是能带来一个新的体验模式,比如沉浸感和代入感会远远好于之前所有平台上的效果。但是也依赖于这个硬件设备的发展和普及,发展是指我们硬件相对来说,现在是笨重,并不是特别友好,这个需要硬件技术去推动和积累。还有一个就是普及,普及工作就是说,硬件的这种售价相对来说比较高,门槛相对来说,对于游戏大众来说还没有跃过那个心理线。

而PSVR在我看来,出货量算是VR里面比较大的,但是远远没有达到量级,至少跟PS主机比,远远没有达到PS的出货量,所以我觉得这个还需要大家来普及,发展和普及都要进行。我体验过VR游戏,有一个比较大的问题是在哪儿?我长时间体验的时候,感受会更差。因为头戴设备的问题,还有一些技术上的,比如晕的这种感觉差,在短时间体验可以解决,但是长时间体验,这个设备本身还是有一些笨重。

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