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发售两周销量260万套的《地平线:黎明时分》开发团队如何进行二次自我突破?

发布时间:2017-05-23  |  标签:     |  来源:gamelook

《地平线:黎明时分》是Guerrilla Games自2004年发布FPS游戏《杀戮空间》之后的首个原创游戏,在此之前,位于阿姆斯特丹的Guerrilla Games只是索尼旗下众多的创意工作室之一,成名作还是2004年发布的FPS游戏《杀戮空间》,虽然在PlayStation 3和4平台的续作也有不错的表现,但任何一款都没法跟《光晕》或者《使命召唤》相提并论。

《地平线:黎明时分》

今年2月28日,Guerrilla这款在创意上进行了180度大转弯的动作RPG游戏《地平线:黎明时分》让所有人为之一惊,经过了13年在射击游戏类型的探索之后,Guerrilla让我们看到了这款游戏的能量,它不仅获得了大量好评,还在发布前两周就获得了260万的销量(收入破10亿元),堪比大作《巫师3》当年的成绩。

自由平等的工作室文化

工作室位于荷兰阿姆斯特丹一个比较老的街区,开放式的布局和落地窗让每个角落都能够被自然光照射。这种布局主要是为了给接近300人的团队创造一个舒适而有创意的环境,这也是《地平线:黎明时分》研发到一半突然搬迁办公室的主要原因之一。执行制作人Angie Smets在谈到工作室结构的时候说,“荷兰人不喜欢把人分成三六九等,所以即便你是实习生,也可以跟总经理(Herman Hulst)聊天,不管你的建议是否被采纳,都没有关系,这是我们文化的一部分,如果我们不喜欢某件事,就会直接说出来”。

可能所有的高级经理都会建议打造一个良性的公司文化,但在Guerrilla工作室,你可以更深刻地感受到这种文化的魅力所在,在庞大的研发团队里,似乎没有一个领导,所有人都只是彼此的同事。

首席任务设计师David Ford曾在Zenimax的时候参与过《上古卷轴OL》的研发,剧情总监John Gonzalez曾参与华纳兄弟的《暗影魔多》以及Bethesda的《辐射:新维加斯》的写作,他们都是在《地平线:黎明时分》研发到一半的时候才加入团队,主要是为了帮助Guerrilla摆脱FPS类型的限制,变成一家可以研发开放世界动作RPG大作的工作室。

《地平线:黎明时分》
剧情总监John Gonzalez

两人很明显对这座欧洲城市非常喜欢,Ford说,“阿姆斯特丹是一个与美国有很大不同的城市,很多文化方面的事情都可以让你惊讶。有趣的是,当我从德克萨斯州搬到(马里兰州)巴尔的摩市加入Zenimax的时候,人们跟我说:你看过监听风云吗?当我告诉人们要去阿姆斯特丹的时候,很多人异口同声的说:阿姆斯特丹是个好地方,是一个美丽而整洁的欧洲历史名城,所以对于美国人来说,能来这里是让人羡慕的”。

走出舒适区:只为冒险和创新

《地平线:黎明时分》

实际上,对于Guerrilla来说,这两人的加入是非常有帮助的。总经理Hermen Hulst回忆说,在2009年GDC大会上分享《杀戮空间2》的时候,他首次提到了非《杀戮空间》以外的游戏想法。当时的《杀戮空间2》在PlayStation 3平台非常成功,索尼当时甚至发布公告表示,“这是当时第一方PS3游戏首发成绩最好的作品”。所以,当《地平线》最终成为了Guerrilla的下一个长期项目的时候,所有人都非常清楚,这款游戏会把工作室带出自己的舒适区域,必须招聘新的人才。

Hulst在回忆起工作室内部为期六周的创意过程的时候,提到了所有人都为Guerrilla下一个项目贡献想法的细节,“我们开始思考:如今已经做了很多的《杀戮空间》游戏,难道做一些突破并用我们积累的知识尝试新东西不是很好的做法吗?在新挑战方面实际上又很多事情可以做,毕竟长期只做一类游戏本身就是束缚自己,所以我们决定打破常规”。

当时Hulst唯一的规定就是,这些新想法必须避免竞速和解谜游戏,所有其他的方面都可以协商。他说,“当时我们一组大概5人左右,所有人都(在旧办公室里)向我们提出自己的想法。我必须承认的是,当人们来讲他们想法的时候,我觉得非常好”。

《地平线:黎明时分》
美术总监Jan-Bart van Beek(左)和总经理/共同创始人Hermen Hulst(右)

总体来说,Guerrilla筛选了36个不同的游戏概念,Hulst说,“有些是完整的想法,还有些只是一部分元素,当时一名AI程序员强调了我们接下来应该做的事情。对于一个做了7年《杀戮空间》的团队来说,突然让工作室所有人为新项目提建议是一种解放。看到这些想法就已经是很酷的事情了,而且我记得周五下午我们的员工进行了筛选,当时挑了四五个我们接下来想做的想法”。

技术总监Michiel van der Leeuw说,“其中一个想法是不可能做出来的,它有太多的角色、时空穿越以及很多知名的地方,让人一眼看上去就觉得太疯狂,虽然想法不错,可我们不知道如何才能做出来”。

《地平线:黎明时分》

最后,五个当中只剩下了两个想法被保留,《地平线》是其中的一个,另一个,Guerrilla至今没有透露过任何消息,但所有人都认可的是,另一个想法听起来太四平八稳,《地平线》才更有风险性。

凭空创造的大作系列

《地平线》的想法最初是美术总监Jan-Bart van Beek提出的,他的一些想法被保留了下来,比如对大自然的专注、红头发的英雄以及机器人恐龙。Hulst承认,当时Guerrilla“非常担心”同时尝试这么多新事物太冒险了,“理想远大和创新是很好的,但你一次只应该尝试一两件新事物,并且保持某些方面比较严谨”。

当确定了项目之后,Guerrilla就开始了了解的过程,如van der Leeuw所说,不管新IP是什么,工作室都已经有了扩充团队的目标,希望创作任务和剧情内容,《地平线》这个项目正好给了团队吸收新鲜血液的时机。Ford说,“对我而言这是个巨大的机会,这里有知名的开发者和出名的游戏系列,我始终都想做《神秘海域》或者《刺客信条》这样的游戏,常常在想,如果我参与的游戏项目可以影响行业趋势会是怎样,我说这句话并不是马后炮,但当时就觉得这是一个特别的游戏,我自己体验之后非常看好,不管《地平线》的表现如何,我都觉得有幸成为团队的一员”。

《地平线:黎明时分》

初期的迹象显示,不管是评分还是销量,《地平线》都肯定是一个大作,这是如今的新作品很难达到的。那么该游戏成功的秘诀是什么呢?据Guerrilla透露,成功是从自我反省开始的。工作室的领导们强烈意识到还有很多可以提高的空间,在2013年于PlayStation 4平台发布了《杀戮空间:暗影坠落》之后,他们开始着手解决这些问题,管理团队也觉得这是一个挑战,只有招聘新人并且给他们创意自由才能解决。

Gonzalez说,“我非常喜欢Hermen提到的缩减到两个想法,一个是对我们有很大意义的,另一个是《地平线》。我认为他们(选择的原因是)知道它有一些特别的潜力,但还有一部分原因是觉得只有这样才能让工作室做完全不同的游戏。他们知道需要招聘曾经做过开放世界游戏和剧情游戏方面的人才”。

主角Aloy在游戏发布前意外走红

《地平线:黎明时分》

Gonzalez说,“《地平线》的吸引力非常明显,我们对它都没有直觉,你可能体验过游戏然后说:为什么我们做了一个充满了各种机器的未来世界呢?所以很多神秘的东西让我想要一探究竟,这对于一名作家来说是很有吸引力的”。

他对于工作室看重故事剧情优先级的做法也感到很开心,因为对于很多设定了发布日期的大项目来说,你需要证明故事剧情的重要性才能优先做出来,他说,“所以没有必要争取了,工作室已经意识到了故事剧情的重要性,幸运的是,这是他们做游戏研发过程中得出的结论”。

除了故事之外,另一个重要任务就是,需要创造一个具有辨识度的英雄。由于之前做的都是FPS类型,Guerrilla从来没有给游戏做过真正的主角,而Aloy(游戏主角)的出现,让他们很早就发现自己的研发方向做对了。

《地平线:黎明时分》
Jan-Bart van Beek和执行制作人Angie Smets

回想2015年E3期间参展并宣布《地平线》的时候,Smets说,“在游戏还没有发布的时候,就有很多Cosplayer扮演她,这让我很惊讶,这很反常但也很让人高兴,在做《杀戮空间》所有游戏的时候都未曾见过这种现象。”

粉丝们创作了很多自制内容,而且男女Cosplayer都有扮演过Aloy,很多都是游戏发布之前就有了的,还有一些是游戏里敌人的cosplay,《杀戮空间》也有自己的粉丝,但对于Guerrilla来说,这么投入而且受欢迎的感觉是从来没有过的。

Hulst说,“这是我们经常思考的问题,在《杀戮空间》的展台上,游戏里的敌人是最受欢迎的,但看到人们这么喜欢游戏主角给人的感觉还是很不同的,作为一个研发工作室,这是我们想要的效果,说明我们做了一个脱颖而出的角色”。

《地平线:黎明时分》
Hermen Hulst、Angie Smets和技术总监Michiel van der Leeuw(右)

不过,虽然《地平线》对于Guerrilla和索尼来说都是新领域,但它和《杀戮空间》的联系也不应被忽略。Hulst解释称,《杀戮空间》里所有的东西都有存在的理由,这是工作室的理念。“做《杀戮空间》的时候,一名视觉设计师画里一副Helghast救生船的概念图,但从来没有被采纳过,如今这些(救生船里的)人都嗜杀而且可以被取代,他们不救人,而是放弃了这些人”。

《地平线》的研发过程也是如此,所有的部落成员以及每一栋建筑都是具有地方特色的,这是大多数人都不会注意到的细节,但Guerrilla却毫不犹豫的这么做了,动画师们为此投入了更多的工作量,甚至专门为蚂蚁上树做了动画。

van der Leeuw说,“这是一个做特效的同事完成的,他们觉得游戏环境需要给人栩栩如生的感觉,当时我们看了很多的纪录片,这个动画是一个渲染美术师做的简单全息照片,实际上引擎用起来非常灵活”。

Gonzalez说,“我看过很多事也在游戏业内经历了很多,这些事情很容易让人愤世嫉俗和失望,但我们并不会如此,我觉得我们的目标很大,但并不是因为外部原因,比如希望成为世界第一。我们是因为所有人都关心产品质量,我觉得只是不希望把标准放一边,这是一个可以让我不断提高的地方,让我热爱工作”。

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