第三届金陀螺奖0829

霸屏!为什么这款没有IP的独立游戏获硬核渠道反复推荐两个月?

发布时间:2017-05-25  |  标签:            

文/游戏陀螺 猫与海

导读:“虽然获得了硬核的4月明星产品,但是我们心里仍然很忐忑,硬核的用户属性更接近全网用户属性,对于这种游戏性极强的产品,到底接受程度如何,我们也拿不准。”

霸屏!为什么这款没有IP的独立游戏获硬核渠道反复推荐两个月?

一款独立游戏获硬核渠道反复、重点推荐

硬核联盟联合推荐的产品一般是单机、网游一月各一款,根据过往观察,之前获此殊荣的绝大部分都是网游类产品,单机则均是大IP产品,《元气骑士》是获得硬核联盟推荐的第一款独立游戏无IP的单机产品。

1、不同渠道不同属性,硬核确实很“硬”

《元气骑士》是由研发方凉屋游戏、4399、其乐游戏三方联合发行,其中其乐负责的是国内安卓中硬核渠道的发行。

游戏陀螺采访到了其乐游戏副总经理肖晓女士,(业内花名为慕斯,后续都简称为慕斯)。通过沟通了解到,仅仅1个月的时间,《元气骑士》在硬核渠道上的累计新增量已近260W,作为一款独立游戏被主流渠道连续推荐1个月且获得如此量级从业内了解来看也是较为罕见的。本次《元气骑士》从硬核带来的新增量超过国内安卓市场总新增量的50%。

霸屏!为什么这款没有IP的独立游戏获硬核渠道反复推荐两个月?
其乐游戏副总经理肖晓女士(业内花名为慕斯)

硬核联盟再一次展示了在国内安卓上强大的分发能力。

  • 这次合作下来,也让《元气骑士》更完整的感受到了硬核联盟中不同渠道的属性特点——
  • 华为可谓是“硬核的小iOS”,付费好,ARPU值高;
  • OPPO、VIVO年轻用户居多,和《元气骑士》用户很贴合,次留与长线留存明显更好,且来势凶猛;
  • 魅族用户的“极客”特点和元气骑士的“独立游戏”特点切合度非常高,其用户留存和新增持续名列前茅,且非常稳定,给我们带来很大的惊喜。
  • 金立、联想和酷派三家渠道,用户对独立游戏的接受度也超出我们之前的预期。

2、突破一波流,独立游戏在硬核上持续增长

慕斯直言,硬核各渠道的全方位支持,远超出了他们原先的预期,给他们带来了很大的惊喜。

各家从Banner位、精品推荐到专属渠道活动,以及开屏、浮标等各种形式都不甚列举。而且更为难得的是,在首发后相当长的一段时间里,《元气骑士》持续在渠道还是获得了首页推荐位置,这也使得独立游戏新增装机量的轨迹有了从一波流到持续增长的改变。

“过往CP聚会时聊到国内主流渠道,都隐而不宣:除开产品品质更多还是以产品收益能力为最终考量。现如今随着手游市场的成熟,渠道平台也进入新的发展阶段,更加完善合作政策、对开发者的产品质量提出更严格的要求,更加重视产品创新性和趣味性,从《元气骑士》的合作上,我们也更深刻感受到了这一点。”慕斯如此描述。

从理念到落地:深入协作,互通有无

对于《元气骑士》在硬核取得了超出预期的成绩,慕斯指出,核心原因是产品品质好;而其乐提供给CP的支持,更多的是帮助CP做一些他们不擅长或者有心无力的事情。“这也是双方资源和优势的结合,研发提供好的产品,发行提供和整合市场合作经验和资源,最终是让产品更好的呈现在用户面前。”

1、对产品的判断:产品的出色品质决定了市场起点——这绝不只是一款小众产品

她描述,《元气骑士》之前上过苹果和GooglePlay的全球推荐,并拿到了很好的口碑,虽然还没有全球155个国家的推荐,但相信指日可待。出色的产品品质是引发玩家自传播热潮的根本因素。“基本上是一个人‘毒害’一个宿舍,然后‘毒害’半个班的节奏”慕斯如是说,“所以早期我们在沟通和判断的是——这究竟只是一个百万量级新增的产品还是有机会做成千万级新增以上的爆款。凉屋对产品未来规划过程中的迭代让大家都对这个未来充满信心。我们在首发之前是自嗨:千万级没太大问题,关键是能否进一步放大,做到两千万、三千万(新增)。

“新年大年初七,我和曹侃(凉屋)电话说完新年好,就立即沟通《元气骑士》在GooglePlay测试情况:次留峰值能达50%,平均稳定在45%,当时的游戏基础体验情况还没现在这么好,但已经看到很多玩家自发上传一些游戏视频——无论玩法还是目标用户的传播能力都有着很好的兆头,我们判断:这一定不止是小众的产品。
2、适配渠道:开发者之间的碰撞和火花

在上线前,产品曾与其中的一家硬核渠道对接商量,当时的评价并不称得上好,甚至是一个打击,“渠道关注的是收入、DAU,产品当时只有三大关卡,我们也意识到:版本需要降低操作门槛,里面的一些设定还是有点难以上手,比如系统问题,比如新手用户体验等。”

针对产品,其乐从一开始就请出了相当水准的制作人一起体验产品,慕斯指出,其乐原本是做端游研发起家,开发者更懂开发者。虽然过往不同领域,但在对用户体验的理解上大家很快达成了共识。双方多次沟通和探讨当前体验的痛点和新手门槛,不断碰撞出可靠的优化建议,对最终结果起到了良性的推进作用。

3、次留提升,持续稳定新增

据了解,《元气骑士》首发前在一家硬核渠道上先做了灰测,产品在灰测时次留只有31%,“次留不好某种程度上可能是用户门槛的问题,硬核用户的属性相对更广泛。如何降低用户进入门槛,更早的展示游戏核心乐趣,这些都是我们和凉屋一起努力的方向。”经过不断调整,在最终首发的时候次留数据来到了36%-38%,提升幅度接近20%

慕斯总结:成熟且有经验的发行渠道资源整合和具体对接对CP的帮助是毋庸置疑的,但产品才是根本。这是好的发行需要去思考的东西,朝着用户体验最好的方向去做,事实与时间会证明很多东西。

天时、地利、人和—— “担心自己成为先烈,好在是成为了先例”

——“虽然获得了硬核的4月明星产品,但是我们心里仍然很忐忑,硬核的用户属性更接近全网用户属性,对于这种游戏性极强的产品,到底接受程度如何,我们也拿不准。”

慕斯指出,《元气骑士》日新增几万用户的节奏持续了1个月,产品稳定在各硬核渠道的头部位置。而对于这样超出预期的成绩,她认为是天时地利人和综合作用下的结果。

天时是上半年较缺产品,以及独立游戏模式与品味的确立——用户对品质需求提高,厂商出品更慢了,更缺好产品;市场成熟,比如看到TapTap的强势发展,用户对乐趣的回归不可逆转。“独立游戏从叫好不叫座到商业模式开始证明是走得通的,特别是《不思议迷宫》等几款产品的出来;《元气骑士》其实没有加任何东西,延长用户时长的设置也没有,但用户就是喜欢这样简单直接的产品。”

地利是在硬核方面的积累——慕斯指出,从2013年公司自研的《金箍棒》这款产品就和硬核联盟结下了不解之缘;《金箍棒》从高峰月近1000W到现在持续稳定月流水百万,已稳定运营了三年半时间;另外公司研发的几款棋牌,也在业界处于前列位置。“我们对硬核用户、平台资源有比较长时间的积累,不仅是商务时间上的层面,不同渠道的不同素材不同活动不同运营,我们都有了较深的积累。”

人和是《元气骑士》其乐游戏、4399和凉屋游戏通力协作的结果。慕斯指出:“我们三家是从去年年中就开始接触,在《元气骑士》的研发阶段就在反复体验和沟通,大家对于合作的共识高度一致,彼此花时间沟通的都不是推广成本和分成收益,而是什么时间发、怎么发、怎样做好渠道用户的适配,整合哪些资源等。”

同时,慕斯也指出,渠道肯定是希望百花齐放,有更多好的CP和好产品去服务他们的用户,因此要补足不同产品来满足渠道的多样化需求。“独立游戏以及一些以游戏性和趣味性为导向的游戏,如果它的商业链条没有转起来,CP会就往外走,例如出海,这是国内渠道需要面对的,所以必须要作出调整,但这并不是妥协——在这个节点上,硬核也不断地在重新审视与思考,与硬核各家聊下来,大家都认可这样的节奏与趋势,都在期待更好的产品。而其乐与《元气骑士》则是这个阶段的催化剂之一。

“好在目前来看,我们是成为了先例,而不是先烈。”

霸屏!为什么这款没有IP的独立游戏获硬核渠道反复推荐两个月?
图为尚游旗下的其乐团队办公日常

渠道变、用户变,端游厂商转做手游、发行独立游戏的逻辑

其乐是知名端游厂商尚游游戏旗下棋牌休闲系列的品牌,自研和代理休闲类产品,同时负责尚游旗下所有自研手游产品的发行。“其实我们选择做发行,最核心的思考是基于我们所看到用户需求的变化,平台有TapTap、游戏有《不思议迷宫》的崛起,都给了我们很大启示。”

“端游的出身,会让我们做事情更耐心,更看长期——无论是尚游还是其乐,无论我们是做端游还是手游,我们在讨论每一款产品都是以十年为目标。”

“在发行上也一样,我们一年计划最多拿3-5款产品。我们希望做精而不是做多,数量不是我们的追求,好产品是要打磨的。我们拿的每一款产品都能给到来自我们100分的支持,这也是尚游一直以来做游戏的初衷。”

1、端游厂商做手游:研运一体、更为长线

“多年的端游经验,让我们积累了大量对于MMO类型游戏人群的社交关系的深入思考,我们希望建立一个玩家的深度交互社区,从而让游戏更长期。跟传统的发行公司不同,其乐在做发行的过程中,公司内部多年经验的资深制作人也会参与协助CP更好的做他们不擅长或者没有精力做的部分。”

慕斯认为,游戏行业有着很丰富的链条,渠道会很欢迎其乐这样的发行公司,因为它可以解决几个关键问题:“一是提供好的游戏。回到商业回报来看,最终大家关注的都是长线的回报;二是与CP的对接和优化,做游戏需要基因,我们更懂CP的痛点。”

“现在还活着的端游厂商,都是扎扎实实的。”慕斯自豪而感慨地指出,“游戏每一年都在洗牌,也不知道最后会是怎样,我们也经历了曲折,走过了弯路,我们还是很坚挺的。”

2、独立游戏的痛点——商业化条件尚不成熟

慕斯指出,独立游戏团队人数少,较难做好国内安卓渠道,主要是心有余力不足。

商业化能力偏单机向,对交互、成长理解较弱,采取广告变现方式为主。但在国内外产品竞争激烈的今天,不少类独立游戏的开发者在如何更好的做交互,更好的做长线,更好的做新手上,要么缺乏经验要么没有精力去做。

“独立游戏——目前暂且称为独立游戏,以后一定会构建出更完善的商业模式,市场的成熟和发展归根到底是商业模式上的成功。独立游戏等新型品类的成功,还需要获得主流市场的认同。”

3、未来重点

对于其乐的未来,慕斯指出,“我们有两条产品线,一是重度网游,我们做了将近十年网游研发,这条腿会继续坚定不移走下去,对多款产品的运营效果也证明了我们对此品类的理解与能力;二是棋牌休闲,包括自研和外来代理,持续拓展和建设休闲类产品变现能力,要做出好的产品。

“从去年底,我们主动在研究新的付费模式,以更好的用户体验为出发点,适当降低了部分游戏的arpu值,我们努力往前做,希望突破现有的一些商业模式。虽然这个过程对收入有一定的影响,但用户口碑和用户黏着度有了明显提升。我们认为这种改变,无非是时间早晚、主动和被动的问题。其乐的发行目标,不是着眼于一两年内就得到好的商业回报,而是在于给玩家持续提供好的产品。”

4、延伸观点和思考——打造闭环是未来游戏共同的一个重要方向

慕斯谈到,“我们内部也在思考和探讨,独立游戏未来的方向和下一个爆发点会是什么?目前聊下来,我们普遍认可的一个观点是——打造闭环可能是未来游戏共同的一个重要方向。

独立游戏生命周期偏短、交互较弱,很难形成社区,所以后期IP的作用也没有被真正放大起来,并且长期运营下来又会发现一个问题:游戏如何解决流失和后期拉新乏力的情况。

这就很需要做闭环——比如通过赛事或者社区,建立机制,搭建舞台,让上中下游的参与者和玩家们去形成自己的闭环。这种闭环如果能够建立起来,不仅对独立游戏,对于各类型游戏的长期性都有帮助。”

她指出打造闭环的实质:把大IP的生意给到更多人,然后把产业和产品做大做持久。让相关产业链上面的用户都能获利,大家一起来做这个事。

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