第三届金陀螺奖0829

策略游戏《帝国熔炉》上线五周年,开发商谈运营经验

发布时间:2017-07-11  |  标签:   

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编译/游戏陀螺 晨墨

城建策略游戏《帝国熔炉》(Forge of Empires)在2012年发布网页版,2014年登陆移动平台,运营至今已经超过五年。《帝国熔炉》开发商InnoGames高级产品经理斯蒂芬·沃尔特(Stefan Walter)近日接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访,分享了在过去几年运营这款游戏的经验。游戏陀螺对访谈的主要内容进行了编译整理。

策略游戏《帝国熔炉》上线五周年,开发商谈运营经验

Pocketgamer:《帝国熔炉》登陆移动平台已经超过两年,你怎样评价游戏从发布初期到进入成熟期后的表现?

斯蒂芬·沃尔特:在移动平台,《帝国熔炉》的玩家数量占游戏玩家总人数的比例已经超过50%。在现阶段,《帝国熔炉》发布初期所吸引的玩家中仍有超过10万继续游玩,这相当不容易。

Pocketgamer:《你们是怎样做到的?

沃尔特:很重要的一点是倾听玩家,对玩家保持信息透明开放。

我们会通过Facebook持续吸引玩家关注,每个月都为他们提供新信息。另外,还有许多社区经理帮助我们征集玩家建议,让我们了解玩家想要什么,或者他们认为游戏存在哪些不足。

所以,倾听玩家声音是一个关键因素,不过与此同时,我们也需要尊重现实,有自己的策略。团队每个成员都是玩家,这也为我们构思新的创意提供了帮助。

Pocketgamer:《《帝国熔炉》与刚发布时相比差异大吗?

沃尔特:差异不少,但我们仍然坚持游戏的核心,不能让一些新的内容完全破坏了老玩家们的体验。

Pocketgamer:《你们采用怎样的方法更新游戏内容?

沃尔特:我们制定了非常详细的策略,尤其是考虑到需要在网页和移动平台同步更新。

在2016年,我们已经能够做到每周都推出新内容,但我们不想让玩家产生疲惫感。所以虽然我们有能力创作更多内容,但我们需要找到平衡。

策略游戏《帝国熔炉》上线五周年,开发商谈运营经验

Pocketgamer:《游戏内容更新对KPI带来了哪些影响?

沃尔特:过去一年我们非常成功,《帝国熔炉》的收入几乎同比增长了50%。一方面,我们通过营销行为吸引了许多玩家加入游戏;另一方面,除了玩家数量增长之外,我们还注意到玩家平均每次游玩时长、重新打开游戏的频率、付费额度等指标也都有所增长。

Pocketgamer:《你们怎样确保所有更新内容都能够满足公司内部的标准?

沃尔特:幸运的是我们不用经常改动游戏中已有的功能。不过在研发过程中,如果玩家反馈不是太好,我们可以向管理层解释情况,放弃相关的更新内容。

Pocketgamer:《《帝国熔炉》在市场上一直保持着不错的势头,你认为它能否成为下一款《部落战争》(Tribal Wars)?

沃尔特:《部落战争》运营至今已经14年了。这是我们的目标,我们希望《帝国熔炉》也能够像它那样长盛不衰。

Pocketgamer:《目前《帝国熔炉》的运营团队有多大规模?

沃尔特:我们有40人。团队规模比去年稍大了一些,不过通过对流程进行优化,我们确保了创作内容的速度不会减慢。

我们经常讨论开发游戏的流程,如果有必要就会重新安排。从2016到2017年,为了支持我们的路线图,我们改变了游戏开发和运营的架构。在InnoGames,《帝国熔炉》运营团队是目前规模最大的一支团队。

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