《虎豹骑》制作人李东成:做游戏还得先成为考古学家

发布时间:2017-07-13  |  标签:   

/游戏陀螺 Hadoken

传递梦想的玩家

导语:


尽管三国已经离我们现在相当久远了,但是却可以通过游戏重新我们把当时的场景展现出来。

6月24日,腾讯GAD游戏开发者平台在深圳宣布启动扶持中小游戏开发团队的"晨星计划",该计划将联合游戏行业的资深人士,为中小团队制作高品质游戏进行全方位服务。首批150位业界专家已经加盟该项计划。

其中,笔者有幸能够和另外一位记者采访到《虎豹骑》的制作人——李东成。以下是采访内容:

笔者:是不是在立项的时候,就有参考过以往的一些历史模拟游戏?

答:当然我们在做这个游戏的过程中肯定更多地参考古代战争题材的游戏。然后,我们的战略层面会更多地参考像《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志这一类游戏

笔者:你作为制作人,对这款游戏来说,有没有达到预期的一个期望?

答:怎么说呢?如果是上线的过程,盈利方面可能还没有达到我们之前的预期。但本身我们在Steam上线,并不是以盈利为目的的,主要是进行一个玩家测试,因为Steam有非常好的玩家资源。

结果我们在Steam上的表现超过了我之前的预估,因为我们之前认为是可能中国国内核心玩家或者是东南亚玩家会比较喜欢这种三国类的题材。但其实到上线以后,我们发现我们真正的玩家主要来源是北美和欧洲,尤其是德国这很出乎我们的意料,而且老外的反馈都非常正面,甚至可以借由这个游戏来主动地去理解中国的历史,所以这是让我们很意外的一个地方。

笔者:这款游戏会让他们想去了解了中国以往的一些历史吗?

答:我猜想可能是吧。因为包括像《文明》这种游戏都是老外玩家非常喜欢的,虽然他们里面都有中国势力但其实国外的玩家对中国了解非常有限通过我们这个游戏,国外的玩家可以了解更多他们之前不知道的一些东西甚至在我们之前印象中,老外可能知道有“三国”这些东西,但是他根本都不知道三国是哪三国。而现在在我们游戏里面,老外开始会用魏蜀吴三个势力的名称开始做各种调侃,这是让我觉得特别有趣的地方。

虎豹骑

笔者:其实可以说,你们已经一定程度上把中国的一些文化融入到老外玩家的生活当中

答:对。而且其实也有一些国外玩家给我们发邮件说,之前他们认为的三国应该就是《三国无双》那样的,应该是在海外卖得最好的三国游戏了。但他一直觉得那个都是中国人编出来的,根本不可能有的事情。但是,在我们游戏里面,是把三国战争比较写实地还原出来,他开始相信这是一个真实的事,他本来以为“三国”只是一个玄幻小说之类的东西。但是我们游戏里面所有装备的名称,包括盔甲的名称甚至历史事件具体发生的年代,我们都通文本和过场动画这些东西明确地告诉玩家真实的历史。所以,老外通过这个再去查一些资料,就能查到更多的相关历史。所以,通过这方面他们会了解,原来“三国”是一个真实的事情。

记者:因为本身骑砍这种游戏偏小众,你们有没有商业化的考虑降低难度,还是依然要做硬核一点?

答:首先我们肯定不会为了商业化而去刻意地降低游戏难度,我们还是更看重整体玩法的游戏性。因为骑砍这个类型相对来说确实太硬核了,就算在欧美,有很多核心玩家,但相对来说还是偏小众的,更别说在亚洲这种地区。所以我们其实已经在游戏里面加了连续技、连招的这种设定,其实就是类似于无双,你只要连击鼠标就可以打出很大范围的攻击,所以对新玩家来说比较容易上手。但同时我们也在调整这种连击的伤害,让它不像无双那么强力我们一直在调整这个平衡性

虎豹骑

记者:我看您之前接受“机核网”采访的时候提到过,你们在AI这方面是有专门的人去做研究的,是吗?

答:我们其实AI这方面花了蛮大精力的,也大改版过很多次。最早的AI程序代码设计上做得非常复杂我们甚至考虑过用神经网络做一个超复杂的AI但事实上做到游戏里面发现,玩家并不需要这么复杂的AI。玩家在游戏里面需要的是一个他能够明确地知道这个AI想做什么的这样一个NPC。所以,我们就又把AI重新做了一些简化和改良,目的就是为了让AI的行为能有更明显的指向性。同时我们也对它进行了一些数值的细节调整,把一些重要的数值重新做了一些简化,或者是统一的处理。

虎豹骑

笔者:是怎么样看待一些端游转手游情况的?

答:我个人觉得,从技术角度上来说,端游团队转手游是非常方便的,因为技术层面几乎没有什么门槛。不管是优化或者机器适配上面,他们都有非常多的经验。但其实手游和端游有很多不一样的玩法,或者从游戏设计的角度来说,有很大的不同。我们这个团队为什么一直坚持做端游,也是因为我个人觉得我对手游的设计并没有太多经验。现在市面上手游ARPG式的,或者其他一些比较重度的手游玩得比较少,除非是一些很创意的小游戏,不用占用太多时间的所以,我觉得在游戏设计上,手游肯定还有很多针对手机的不同的设计。这也是端游设计团队要做手游可能会碰到的一个门槛,尤其是UI设计这一块。现在我觉得很多端游团队可能比较盲目地转向去做手游,其实他们没有真的考虑清楚自己在这方面的优劣性。当然如果考虑清楚了,真的合适去转手游,我觉得至少从技术上是OK的。 

笔者:怎么样让免费内购”模式的游戏在游戏性上买断收费”的游戏达到一个平衡?

答:其实一个游戏好不好玩,是很难去定义的。但关键在于,前置付费购买的这种单机游戏,玩家更多的是希望像看电影一样,在购买之后获得一个好的体验,不管是画面上的体验,还是游戏里面通过情感设计或其他设计带来的综合体验。我们国内的网游或者手游,它注重的是一个循环,就是让玩家在游戏里面产生一个循环不断去玩的动力。只要这个循环OK了以后,你在这个基础上增加玩家的付费需求,玩家就会更愿意在这个游戏里面付费了。单机游戏不太考虑这种循环,因为打一遍就结束了,这方面从游戏设计的角度来说是区别比较大的。《虎豹骑》在未来会在PS4平台上推出主机版本,主机版本里存在单机部分和联机部分。联机部分和大家目前玩到的端游版《虎豹骑》是比较相似的,这一块可以说是我们目前收入的主要来源。但是单机的部分我们也在尝试,这是我们一直以来的希望因为我自己最早也是做美术出身的,我们更希望在单机部分能呈现给玩家更好的体验。

笔者:你们怎么样来实现更好的表现和体验?比如说,你们怎么样去优化打击感,给玩家展现这种真实砍杀的感觉

答:打击感这块其实两个方面,首先,是动作本身是不是够真实,这是一个比较重要的方面早期我们大部分动作都是靠手调的所以相对来说人物就会显得比较僵硬。到中后期我们开始引入动作捕捉技术了,就发现动作捕捉确实质量很好,给玩家的代入感打击感提升不少。其次是一些技巧的部分,比方说打斗特效,早期我们用的是一个通用的特效,就是玩家不管从哪边砍,特效都是固定一个方向喷。后来我们通过一些程序,让玩家从哪个方向砍过来,特效就往反方向喷,这样打击感强了非常多。比方说击中的一刹那,让动作做一个定格效果,甚至镜头稍微振动一下,通过这些细节来提升打击感。我们甚至做到不同武器不同的盔甲,它的特效是不同的。如果是打铁甲,喷溅出来除了血以外,还会有一些火星如果打到布甲或者皮甲上面就没有这部分的特效。可能玩家对这些细节不会观察得那么仔细,但是最终会整合成一个统一的概念,就是打击感。目前我们游戏和市面上其他同类游戏相比,玩家认为打击感做得最好,我想就是因为我们做了这些事情。

虎豹骑

记者:那您对骑砍类游戏的核心玩法有一些什么样的理解?

答:骑砍类游戏核心玩法分成两块,动作和策略。就是说,玩家除了自己的动作成分、格斗成分,还要指挥士兵去进行战斗。它可以说是开辟了一个新的游戏类型。因为早期的《全面战争》《三国志》《信长之野望》这种游戏,更多偏重于策略,缺少一些身临其境的感觉。它是我指挥这个部队去战斗不是像骑砍我亲身地在这个部队中率领他们去战斗。所以,这种亲身上阵的体验其实比之前的那些纯策略类游戏,能让玩家有更好的代入感。像《三国无双》虽然是亲身上阵我又觉得它太浮夸了,少了一些策略的东西,也和历史完全无关,就是打个爽。《虎豹骑》我认为是很好地融合了动作和策略两个核心要素的,而且我们游戏里的一切元素都是基于真实的历史,相信能给玩家带来非常身临其境的古代战争体验。

现在,像一些90后、00后玩家,他们开始慢慢进入到这些付费游戏里他们的品位在慢慢地影响现在的一些游戏。

虎豹骑

笔者:那你觉得在面向年轻玩家这一方面,未来会往什么样的方向发展?

答:其实感觉现在游戏比之前已经有很大的不同了,从最近几年开始大热的游戏就能看出来。早期,老一批的、年纪比较大的玩家,更喜欢那种慢慢地养成慢慢地提升自己实力感觉。现在新的玩家可能更希望一种在公平的环境下快速地进行一场战斗体验甚至会有一些竞技的成分在。因为他在一局之内就能体会到这个游戏几乎所有的乐趣但是通过竞技的方式让每一场的乐趣不同,因为和你一起玩的人是不同的。我认为这是当下的一个趋势。

记者:在玩《骑马与砍杀》的过程当中,你作为一个玩家,会不会感觉到虽然这个游戏很好玩,但是它还有哪些地方没有满足我,让你会在《虎豹骑》当中去填补这样一些空白

答:当然有,所以这就是为什么《虎豹骑》会被做成一个网络竞技游戏的原因因为当时骑砍是单机游戏,所以我想,如果这个游戏能联网和大家一起玩,那种感觉是非常好的。后来骑砍真的出了一个联机版,当时我非常期待,但是联机版上线以后,我发现联机对战竟然只能单人和单人格斗。那时候我就非常失望,它的联网竞技竟然不能率领我培养出来的士兵。所以,这一块我就把它做到现在的《虎豹骑》上面,我们主要的战斗模式是让每个玩家都能率领自己的一队士兵去跟其他人竞技,这也是基于这一类的玩家最大的情感需求来考虑的。就是像骑砍也好,我们发现玩单机部分人占据了绝大多数,甚至90%几以上。那至少说明一点,就是它的联机部分并不是那么符合玩家的需求。我们考虑主要原因还是在于它没有策略的成分就是没有率领我的兵,没有指挥我的兵进行一些策略竞技。所以我们就决定在我们自己的游戏里面把这部分做出来看看。实际做出来以后,我们发现确实让整个游戏的策略性和竞技性上提升很。当然《虎豹骑》可能是目前国内竞品市场里硬核向的一个游戏,不管是美术风格上面还是操作风格上来说。从游戏类型来看,《战意》更像是一个MMORPG,或者说ARPG,因为它有玩家的技能,它的竞技更多是靠玩家释放技能来实现。在《虎豹骑》玩家是没有技能的,纯粹是一个动作游戏。对于《刀锋铁骑》来说,就更容易区别了《刀锋铁骑》完全没有带兵的成分。所以,我认为《虎豹骑》取到了一个很好的平衡点,在市场上的差异化是明显的

记者:后续的更新当中,会不会加入更多的武器?

答:当然,我们会一直增加我们的武器数量,尤其是在推出新的种族和新的势力的时候,会针对这个种族来设计他们的武器。同时,国内的武器我们其实也发掘了蛮多,一些还没上线因为有些我们确实还没想好它的用法有些在那个年代确实看起来挺奇怪的武器,比方说钩镶,在汉代是非常流行的一个武器,它是两个类似于钩子的武器,但一个大一个小,一边是趋向于防守,一边是趋向于进攻。

虎豹骑

记者:你们对这款游戏怎么样去激活这方面的市场?有没有进行过一些思考?

答:就我们看来,骑砍这类型的游戏虽然小众,产品也很少但是这个用户的量并没有想象那么小。因为《骑马与砍杀》到目前为止在Steam上总的销量大概500万份,具体数据我忘了,但是在这个量级。包括最近出的《For  Honor》它的销量大概也超过100万份。所以我并不觉得这个市场有多小众我们只要在这个市场里面把特色做出来就足够了。当然这个市场也是在不断扩大的,就拿骑砍的百度贴吧来说,在我们刚立项的时候,骑砍吧的关注人数我印象中只有56万人,到现在为止可能已经超过30万了吧,这个增长还是蛮快的。所以,我觉得这个市场是一个新兴的游戏类型市场,而且有足够的增长,我们对它的预期还是比较看好的。在去年10月我们登陆了Steam,等于是《虎豹骑》第一次正式对外开放测试。在Steam上,我们目前还是抢先体验测试的阶段我们计划在今年内,包括海外,会开放正式的测试。在国内,我们大概8月份会上线腾讯TGP平台。同时我们计划是在2018年的Q2季度登陆PS主机平台。所以我们在未来这一年的开发计划,还是蛮紧的,因为同时要开发很多个版本。

虎豹骑

记者:世界玩家的差异化,你们有想过怎么去解决吗?

答:首先我们认为从游戏设计的角度来说,不同国家的玩家对游戏追求其实很类似的,就是游戏本身的乐趣,或者是给玩家综合体验是不是足够好。但是细节上的差异,我们会针对不同的地区推出本地化版本。比如,我们在PS平台上首先推出的可能就是日本的兵种和日本的历史战役在欧洲和北美Steam版本首先推出的就是罗马阵营和罗马的历史战役在国内的话,我们肯定更多地推出三国的线或和三国的历史战役,比方说火烧洛阳,或者其他的经典战役。我们会通过这种方式,通过不同的内容来做更多本地化的事情。我们发现,在我们做这种历史题材的时候,国外的资料是非常丰富而且详尽的反而是中国国内的历史资料非常稀少,国内的考古这类东西并不是很完善。这就导致为什么像《全面战争》甚至《For Honor》它都完全不出中国内容的东西,是因为老外真的获得不到这些资料。

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《虎豹骑》制作人李东成

笔者:游戏会不会往不同的朝代去发展?

答:我们已经了一些初步的构想,但相对来说比较遥远的事情。我们项目组也讨论过,如果出《虎豹骑2》我们出哪个朝代。当时大家都说千万不要再往前了,宁可往后一点,比方说宋朝。因为再往前的历史资料真的太少了。《战意》他们为什么会选择明朝,我估计也是因为越靠近现代,历史资料相对来说多一点。


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