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精灵宝可梦Go立大功 宝可梦品牌转化之路畅通无阻

发布时间:2017-07-17  |  标签:        |  来源:腾讯游戏

现在距离《精灵宝可梦Go》引爆全球刚好过去了12个月。

去年的Brighton开发者会议举办的时候,《精灵宝可梦Go》还没有在英国地区正式发售,因此有许多出席会议的同仁都是在美国的APP应用商店下载这款游戏。而这款游戏正式在英国发售的时候,正好是会议的中期,因此“你下载了《精灵宝可梦Go》吗?”就成了与会人员见面打招呼的惯用语。

接下来发生的事情大家就都知道了。这款游戏的下载量达到了7.5亿次,而游戏的整体收入则超过了10亿美元。这款游戏果不其然地风靡全球,给《精灵宝可梦》这个品牌带来的影响也非常巨大。该游戏为《精灵宝可梦》这个品牌带来的可不仅仅是巨额的收入,同时还让这个品牌树立了一个现代化先进技术的品牌形象,让这个IP在新一代游戏用户的心中留下了崭新的形象。

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《精灵宝可梦Go》彻底改变了这个系列的整体形象

有媒体认为,《精灵宝可梦》在去年上演了一场卷土重来的好戏,但其实这个品牌从来都未曾远离过人们的视线。比如说,成为史上最受欢迎的3DS游戏,而这个头衔的上一任主人则是在2013年时发售的《精灵宝可梦:X/Y》(Pokemon X & Y)。

除了这些核心游戏,《精灵宝可梦》这个品牌一直也非常成功。今年,宝可梦公司被《全球特许》杂志(License Global Magazine)评选为单一IP娱乐公司的第一名,而这已经是这家公司连续第三年获得这项荣誉了。

因此,《精灵宝可梦》并不是突然又再次成为一个热门的游戏大品牌,因为它一直都是。不过它有一些小烦恼,比如如何吸引更多的数字用户,以及和市面上的其他怪物收集游戏之间的竞争,比如最近几年兴起的《摩西怪物》(Moshi Monsters)。

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宝可梦公司一直进行各种各样的尝试,包括各类型的APP应用、数字流媒体服务,甚至还有网页版的卡片交换游戏。该公司一直活跃在数字和线上领域中,但是收获到的成功却很有限。不过这种情况现在发生了改变,并且这种改变在这家公司的社交媒介数据方面体现得最为明显。

在2016年3月的时候,《精灵宝可梦》的Twitter账户上有大约90万名的粉丝,这个数字是经过六年半累计下来的成绩。但是现在,《精灵宝可梦》Facebook账户的粉丝已经达到了130万,并且单单《精灵宝可梦》这个品牌自今年4月起收到的点赞就超过了100万个(这其中并不包含粉丝们在《精灵宝可梦Go》的官方页面上所点的赞)。《精灵宝可梦》在Instagram上的粉丝数量也从2016年3月时的233000人增长到了120万人。

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宝可梦公司去年曾表示,其官方所有的YouTube频道的观看数量已经累计到了2.4亿次。而在2016年3月时,这个频道的观看数量还只有1.79亿次,这还是经过之前11年累计下来的数量。

除此之外,在2016年3月之前,Pokemon.com这个网站的月均访问用户数量大约是300万人。到了今年的3月份,也就是在《精灵宝可梦Go》的高峰期过后6个多月,这个网站的月均用户访问量仍然有1300万人。

虽然社交媒介数字并不直接代表着商业成功,但是对宝可梦公司来说,这却是一笔规模庞大的数字用户财富。更何况在过去的十二个月里,《精灵宝可梦Go》无疑是一次巨大的成功,它在2016年的零售收入达到了33亿美元(包含游戏、玩具以及服装等在内),发货给零售商的交换卡片也达到了21亿张(在所有《精灵宝可梦》的交换卡数量中占到了大约10%)。

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宝可梦公司同时也在尝试将这种狂热转化成一种长期的需求。在二十世纪的九十年代,宝可梦公司就这么做过,当时是利用旗下三条核心产品线——游戏、交换卡以及卡通片——的深度和流行度实现的,并藉此找到了一个庞大的受众群体让皮卡丘在之后的二十年内成为了一种流行符号。现在,宝可梦公司想再次复制这一成果模式,利用它在过去二十年中积累下的宝贵内容,将它们面向新的受众重新推广和发行。

宝可梦公司此前制作的《精灵宝可梦》动画片已经超过了900集,并且已经重新进行数字包装,发行了高清版。在去年的九月份,并且正在将去年发行于Wii U的《口袋铁拳竞标赛》(Pokken Tournament)移植到Switch平台,定名为《口袋铁拳锦标赛DX》。去年11月,宝可梦公司还利用现有的《精灵宝可梦:日/月》开发了一款续作——《精灵宝可梦:终极太阳/月亮》(Pokemon Ultra Sun/Moon)。

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所有这些都是成本效益非常不错的方式,多样化的产品线让忠实老粉丝、核心受众以及最近加入的新用户都能在《精灵宝可梦》的品牌里找到自己满意的产品。

《精灵宝可梦Go》还在持续更新之中,完整的Switch版《精灵宝可梦》游戏也将在2018年发售,未来还将有很多内容将陆续推出。这些都足以证明宝可梦公司正在努力将去年的疯狂转换成更长远的诉求。

或许,同样是这个品牌所有者之一的任天堂也会允许让这个系列的作品登陆PS4和Xbox One平台,就像微软在完成收购《我的世界》(Minecraft)之后,同意让该作继续登陆其他平台一样。宝可梦公司65%的收入都来自于日本以外的地区,而在这些地区,PS4目前仍然是最受欢迎的游戏主机。因此如果这个系列只登陆任天堂平台,可能会影响到这些系列的作品在日本以外地区的市场前景。《精灵宝可梦》一直都是一个多平台的产品,这些平台包括有电视、视频网页以及手机等等,因此让《精灵宝可梦》登陆其他主机平台或许会让这个品牌获得更大的市场活力。

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口袋铁拳锦标赛DX

当然,这个系列不登陆其他主机平台的理由也有很多,比如,这会削弱用户购买Switch主机的动力,PS4和Xbox One在儿童市场所占的份额还非常小,这些都可能降低这个品牌在其他主机平台发行的意愿。不过,这个品牌除了核心游戏之外,在其他平台的优势还是非常显著的,因此多平台发行仍然可以给每一个参与者(包括任天堂在内)带来不小的收益。

确实,《精灵宝可梦Go》的热潮已经减弱,而那些壮观的销售数字和下载数量在短期内可能也很难再次复制。但是它给这个品牌带来的影响是永久的,它拓宽了这个品牌的在线粉丝的规模,并且将这个系列介绍给了新一代的受众。

更何况,根据目前的发售计划,宝可梦公司正在尽最大努力确保它的新用户会继续使用其新作品,然后成为未来二十年内这个系列新的忠实用户。

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