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【2017CJ】从腾讯发布的14款新品看到:游戏圈在悄然改变,垂直创新者将受益

发布时间:2017-07-27  |  标签:   

导读:

7月26日,“腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会”在上海举行,腾讯游戏副总裁吕鹏总结了上半年的部分产品成绩以及下半年的计划:聚焦探索更多“垂直创新”的精品尝试。会上,腾讯还公布了14款不同细分领域的精品布局。

在一个更像是CJ期间的小型发布会上,给笔者的感受,是腾讯依然在井然有序的推进着自己的“腾讯精品3.0战略”,和去年不同的是,是从更为注重和探索某几类细分,转变成开始进攻“更广泛、更多元、更垂直”的产品布局,在笔者看来,这意味着腾讯今年的重心,是继续完善精品产品战略,同时补全腾讯最后一个战略布局:细分多元领域。

而“极光计划”,在这个战略下成为一个重点投入对象,对在细分领域具备创新和想象力的开发者而言,是一次红利时机。

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看到了精品3.0战略的效果,腾讯推出更极致的“极光计划”

要更好的理解“极光计划”,我们先要理解腾讯的“腾讯精品3.0战略”。

我们回顾下腾讯去年提出的精品3.0是什么,来更好的理解今天腾讯的打法。3.0的核心分别是聚焦核心品类精品、运营立体精细、游戏外延的扩大。会上,吕鹏对这三方面做了进一步的阐述,他认为今天精品的潜力远远没被挖掘完。

1、持续打磨精品的品质。玩家今天对游戏审美以及玩法的要求在变高,而我们过去认为是精品的游戏今天玩家认为其实是不够了,如何持续的提升游戏品质,跟上这个市场和玩家发展的速度,这是所有人需要去思考的事情。

2、持续做好精细化运营。我们的运营是不是真的做到完美无暇,其实这一点对于从业者而言是永远可以去提升的。

3、游戏扩大外延。在过去一年多的时间,非常多在玩家中具有热度的新兴事物出现,像移动电竞,我们如何去做好游戏移动电竞、社区等方向的外延,这仍然是有挖掘潜力的方向。去做出玩家认为的精品。

在精品3.0提出一年多时间后,腾讯优先尝试从品类上做突破,也取得了可见的成效。像欢乐互娱研发,腾讯代理的《龙之谷》,就是一起针对ARPG上让玩家有新体验的尝试。和第七大道合作的《弹弹堂手游》,让不少新兴玩家认识休闲竞技不仅是i0。

而且,这些也是从细分到玩法上去做突破而带来的效果,那么,当腾讯的精品打法试验成功下,今天腾讯的“极光计划”是在此基础上,应对更多用户需求升级的发力。

腾讯今天的“好游戏”标准

所以,我们发现,腾讯的“极光计划”,在腾讯看来应该具备三个维度:更多细分品类;玩法有创新;垂直领域的高品质。

这三个维度,我们可以多探讨下:

一、更多细分品类。

这些年,手游市场从休闲游戏、卡牌、到今天更为集中的MMO、SLG,我们只是把端游上面的品类都做了一遍,加上联运市场的倾向以及从业者的“快速占坑”打法,愿意真正从细分品类上去做突破的厂商并不多,而细分领域,通常是小众的且本身为非主流模型,能融合更多的创新尝试,能诱发更多用户的好奇和体验。

而今天,用户实际上更个性化,对选择新的游戏上有着自己的思考和审美,这也是为何腾讯要强调把游戏外的社交因素、娱乐因素突出的原因之一,手游“下半场”,没有固定的参考指南,需要游戏人的潜心研究。

二、玩法有创新。

而且,每个品类其实是可以做不同的玩法尝试,而不是一味的仅迭代美术、叠加新的系统,换汤不换药。

吕鹏认为,一个是从品类上进行创新。比如,最近的《H1Z1》、《大逃杀》这种游戏,就从FPS中衍生出来。还可以从融合玩法上进行突破。这种创新是要比单个品类的创新更容易,因为你有很多现成的方面可以参考,像Supercell最近推出的“TPS+MOBA+i0”类的游戏《Brawl Stars》。

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而上面举到的两种例子,都是加入新的元素,让玩家有了更多的自由度,让玩家对产品重新提起兴趣。

如果高价格买来高质量的玩家,他到游戏看到的是能玩下去并付费的游戏,而不是依然提不起兴趣的同质化产品,那么才不会出现花了钱也没回响的尴尬。

三、垂直领域的高品质。

垂直领域可以是品类上,也可以是题材上。以《纪念碑谷2》为例,在解谜这个小众品类上,游戏作为一种艺术,通过从空间几何以及留白的美术表现等方式做了新的诠释,提升了这款产品的品质,在众多产品中脱颖而出。

以上,都是“极光计划”希望去鼓励和推动的产品新尝试,以求让从业者聚焦到市场更多的机遇上面。

推14款新品,腾讯下半年发力垂直头部产品

笔者观察到,今天腾讯为下半年准备了14款产品,吕鹏表示,下半年会在垂直细分创新上有更多的动作。

 【2017CJ】从腾讯发布的14款新品看到:游戏圈在悄然改变,垂直创新者将受益

这14款产品中,9款为腾讯持续深化3.0精品的产品,5款则是严格遵循“极光计划”标准挑选的产品。而在笔者看来,不仅限于“极光计划”的产品,其实在前面的9款产品中,也有很多也是继续探索垂直头部的产品,像结合社交属性的《饭局狼人杀》、体育题材的《最强NBA》等代理产品。

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从表格显示,腾讯依然会在传统游戏的头部品类上做布局,像《万王之王3D》、《石器时代》这种端游IP继续作为主流用户的需求推出;而《饭局狼人杀》、《欢乐球吃球》等产品,则是符合新生代需求以及具有外延属性的产品,社交以及竞技属性能看作是触发更多垂直领域用户需求;《纪念碑谷》和《无尽远征》则是腾讯首次尝试全新的玩法创新的产品。

可以看到,腾讯这次发布会虽然也有IP产品,但突出玩法,突出品质的产品数量增多,这也给合作伙伴传达着腾讯更注重产品本身的信号,对于今天腾讯大力扶持中小开发者,吸引更多高品质的产品,笔者相信腾讯在未来也将保持这样的发声。

同时,发布会上,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟和周芸芸多次强调腾讯开始整合内部外部流量给到垂直产品,而且在外部开始合作更多像体育、军事等媒体,都是在拓宽更多选择,为非传统产品铺设道路。

8月开启创新者“红利”时代

整场会下来,给笔者最大的感受,是腾讯这几年的“快速拓展”终于慢下来了,而慢下来的原因,是更有耐心放在对待精品产品上。

包括周芸芸在会上提到的,“极光计划”在腾讯并不设KPI,而是以“游戏性”作为更主要的出发点。包括腾讯建立的“专家团队”,借助对产品的理解,以及在垂直领域渠道的数据反馈,帮助这些产品进行潜力提升,挖掘更多优质用户的核心需求。同时,像即将出炉的“极光游戏”APP已经为部分产品搭建了连接核心玩家的社区,为厂商提供产品为基础,用户是中心的运营模式。

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有了和KPI为指标完全不同的标准支持下,一些极具创造性的中小团队最大的弱势就能避免,反而他们更擅长的玩法创新以及对垂直品类的理解也能发挥出来。

未来,围绕“垂直”和“创新”两个领域,包括像独立游戏在内,更多小团队的游戏将不断推陈出新,他们可以大胆的立项更多的产品,而不是像以往一样只能在一个产品上去思考如何做迎合传统渠道的“系统加法”。

据周芸芸表示,准备了3个月,腾讯在8月份开始,每个月都会推出2-3款“极光计划”的精品游戏,涵盖着不同细分类别。

结语:

这也许不能算是腾讯的一场盛大的发布会,但给笔者留下了一个重要的感受:从现场发布的14款产品,更多的产品反映出的是创意性而非商业化,这或许是整个市场正在发生悄然改变的一次更有代表性的信号。

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