第三届金陀螺奖0829

观点专访

为什么这款游戏在泰国、港台长期霸榜后再进军国内,月流水还达数千万?

发布时间:2017-10-19  |  标签:      

文 | 游戏陀螺 猫与海 月球叛客

 
导语:用碎片化社交经营朋友圈的爱恨情仇,次留不达60%不上线!
 
在泰国、港台分别霸榜再进攻国内:这是一款怎么样的游戏?
 
《猪来了》是一款养成社交游戏。最核心的玩法就是使用体力来转转盘,赚取金币来升级建造自己的岛屿。每个玩家都会拥有属于自己的岛屿,这个机制会很容易让玩家产生归属感和成就感。
 
游戏的教程长度相对较短,这种点击类的玩法对于所有玩家来说都是非常容易上手的。玩家可以炮轰好友的建筑,偷好友的金币,当然也可以赠予好友礼物,一起组队游戏。这联同宠物系统、小游戏和日常活动组成了游戏的核心——社交玩法。
 
《猪来了》的发展曲线有点不同寻常:它先在泰国上线,然后是港澳台,然后才在中国国内上线,而这款萌萌的游戏则出人意料地取得了好成绩——
 

2016年春节上线后就在泰国免费榜第一名霸榜长达了几个月的时间;在台湾上线免费榜上也待了两个月,四榜第一,最高日活到了100万(台湾约2000万人口),最好时次留达到74%,月留35% ;再到国内,《猪来了》也在iOS畅销榜30、40名也排过很长时间,月流水达几千万。 

 

为什么这款游戏在泰国、港台长期霸榜后再进军国内,月流水还达数千万?

  

一款“不走寻常路”的休闲社交

 

1、曾经的棋牌基因,如今只做休闲社交
 
游戏的研发方萌蛋互动,刚成立时有20个人,制作人Sunson表示:”我的团队跟了我有7、8年了,基本上一直没散,默契度也比较高。“原来在成立公司之前,他们的团队曾经做棋牌游戏,而Sunson曾是一著名棋牌游戏的高层。从棋牌转到休闲游戏,这个过程难不难?——”我觉得游戏都是基于人性的,把这些核心研究清楚就不会太难。“
 
“我做休闲游戏是因为我觉得休闲游戏的受众比较大,特别是现在的生活节奏快,人们需要一些更轻松的东西,来消磨时间或者跟其他人产生社交。我们成立这家公司的时候我基本就只瞄准社交休闲领域,别的都不做。”
 
2、核心在于碎片化的熟人社交
 
《猪来了》的核心在于社交。”公会玩法是偏重度玩家的,我们跟国战那些模式是完全不同的。因为我们是基于熟人的社交,而很多我们的用户平时是不玩游戏的,但也会很容易上手。而且熟人社交系统的感觉是不一样的,如果你被一个陌生人攻击了你可能无所谓,但如果你被你的同事、男女朋友攻击了产生的情感是不一样的。“
 
《猪来了》怎么让人沉浸在里面?因为休闲游戏比较碎片化。Sunson指出:“本来是碎片时间,但是你要防守、养宠物等,将用户带进来以后,慢慢地就会培养起来一个游戏习惯——我们并没有立足于做重度的游戏,我们还是专注于做大DAU,这种人拉人的社交传播模式很重要。在产品每个细节、文案、按钮上都比较注重交互体验。游戏中每个功能模块都有社交的元素在,比如我们的副本,一个人打不过,必须跟朋友一起进行。”
 
而游戏陀螺体验这款游戏之后,也感受:从色彩丰富的画风到一指操作的玩法,《猪来了》对于新手玩家来说几乎是零门槛,但在萌趣的表面下有着很重度的社交机制在,这能保证它在玩家的关系网间自动传播。这种“轻”与“重”的差异化让游戏有些“表里不一”的感觉。用画风和操作来定位目标人群,再用点对点的社交玩法来留住用户,最后用围绕玩法打造的货币化系统来盈利,《猪来了》的产品自我定位和市场定位都非常明确。
 
3、不走套路化的发行——先做海外,再做国内
 
为什么要走先泰国,再港澳台,最后才在国内发行这个路线?——“因为国内的市场有点乱。如果我们觉得国内机会不太好就不太愿意随便发。而且我们游戏比较依赖于关系链,国内没有比较好的关系链去发行是没有用的。海外我们比较了解,我从2011年还在以前的公司时就开始做海外了。海外这一块我们一直有在学习在研究。”Sunson提到:“泰国的市场免费榜上基本一款产品就要占一段时间,不像国内波动特别大。一天下载量有几万。”
  
"我觉得国内很多CP只冲着版金去,最后很容易失败,因为他们不知道自己要什么。我觉得他们是在创业时就把路设定为这样了,太过重视这个然后把自己困死了。“Sunson提到,”如果我没有充足资金我也不会这样做,创业人的思路很重要,顾虑太多就会很难把精力集中在产品上。”
 
他认为,《猪来了》在海外做得好是因为他们采用了跟国内CP不一样的模式——”首先我们专心做产品,没有想着去卖版金、找发行、做捆绑,但我觉得CP脱离了市场也是不行的,如果你不在一线和你的市场用户打交道,靠发行去成功基本上不是能持续的一条路。所以一开始我们产品出来后,自己在泰国投入广告费、测试、打磨,调留存率调付费,弄完后有诚意的发行来找我们就可以合作。“
 
他感慨:“我觉得国内的游戏市场CP还是太浮躁了。我比较幸运的是基本没做过国内市场,在某些层面上就不会被干扰到,只需要单纯地做一款创新游戏就可以了。”
 
4、不看LTV,看留存——次留不到60%不上线

  

“我们在谷歌上的评分长期都是4.5到4.7这样,我们在泰国的评论有几十万条,平均分是4.6以上。”对于《猪来了》怎么去抵达用户,Sunson说拿到谷歌上去跑这一环节很重要,“那边测试成本高,几美金一个用户。”

 

“我们在泰国测试了很久,才上线台湾地区的。很多国内的游戏的视角比较单薄,比如只看LTV,但我们做社交游戏不看这个,看留存。我觉得有留存就不用担心没有盈利。”他提到“我的标准是次留存不到60%是不会上线的,有的地方比如欧美可能次留存达不到这么高,但长线留存要好,比如月留存起码在15%、20%以上,我们在台湾次留存最高做到了70%,月留存最高做到了30%。”

 

为什么这款游戏在泰国、港台长期霸榜后再进军国内,月流水还达数千万?

 

《猪来了》带来的思考

 
1、做至少50%是自己擅长的事
 
这是他们公司的第一款也是目前惟一一款的游戏,从一开始不算对游戏熟悉,后来为什么决定还是投身游戏业,做出《猪来了》?
 
Sunson提到,在公司成立时,业务方向除了游戏还考虑过其他,“后来想清楚后认为对于一个创业团队而言,还是先要离金钱近一点,我觉得我们团队的基因在游戏方面还是有的。如果你的做的东西,有70%或者80%都是不擅长的,那风险太大了。我觉得至少要有一半是擅长的——我以前没做过游戏,棋牌严格意义上也不算游戏,但起码我对海外的市场和用户还是足够了解的,我们对Facebook的广告、运营这一块也有一定的根基。我觉得那我就去用我这50%认识的东西,剩下的50%我再去学习。千万不要做自己什么都不懂的东西,这样风险太大了。”
 
2、聚焦,做好创新和产品体验
 
“《猪来了》做了很大的创新,主要是通过社交来产生熟人之间爱恨情仇各种情感的交互”,Sunson提到,“其实我对其他游戏类别都没有很大的研究,因为我觉得要做好一个类别已经相当不容易了。我只需要借鉴其中人性的点就可以了。有人问我什么时候做大型游戏,我说还是先把小型游戏做好吧。”
 
3、一定要有学习能力:花成本花时间沉淀
 
“国内很多团队出海都遇到很大的问题,我觉得是学习能力不够,总想依赖别人解决问题。”
 
Sunson认为:“在海外做游戏产品,一定要有自己的思想。产品要有个性特点,不要总想着投机倒把。把本地化做好,把本地的用户市场了解清楚,敢花钱买量,在运营上用心,基本上都可以做起来。很多人说出海很难,主要原因还是没有投入足够的资源和精力,没有去研究Facebook,没有去研究谷歌,总想着走捷径。”
 
在海外发行上,《猪来了》分别选择了与万家和智明星通合作,Sunson认为这两家在买量上比较专业,“一个好产品也不需要他们做其他的,买好量就可以了。”
 
“很多人出海口号喊得很大,但其实都只是试一下,用走捷径的方法试一下发现不行就退回来,这哪叫出海?国内的思路跟国外是不一样的。在国内总是有一些投机倒把的思路在干扰着,但在海外比如你要在Facebook上学习得很透彻,但如果你不愿意花成本去学习,没有沉淀肯定是不行的。“

 

4、休闲游戏的标准也将越来越高

 
Sunson认为,游戏最大的难点还是长期的设计——”我在立项的时候说这个游戏要做3年,比如我们现在做了1年多,如果在接下来还有维持游戏的活力还要做些什么……我觉得还是要创新,不创新必死。不创新的话你可能可以赚到一点小钱,但这不是我们想要的,而且说实话也不利于公司大的盈利方向。“
 
与此同时,他认为休闲游戏的标准也越来越高——”以后我们做游戏可能需要越来越接近腾讯的标准,就算要产品要改1年到半年,但这也是学习提升的过程。“因为产品与腾讯合作做H5游戏等业务往来,他感受到了这种标准带来的成长与对自己团队的要求,”《猪来了》的美术在业界大家都觉得是S级了,但在腾讯看来仍然有很多问题,所以要用辩证的眼光看问题。“
 
也是因为这样的追求,公司规模已经达到了100多人。Sunson感叹:”作为创业者,人多我的责任更多,第一是管理,第二是责任,你的员工相信你,你也要给他们看到公司前进的方向,100多人意味着100多套房子,越多的人就意味着越大的责任。“
 
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