11天玩家数达45万,这个页游能让程序员当一次“阿尔法狗”

发布时间:2017-10-25  |  标签:      

文 | 游戏陀螺 月球叛客
仿生人会梦见电子羊吗?

导语:在这个游戏里,为什么制造回形针让我停不下来?

最近在国外,有一款名为《Universal Paperclips》(下称《回形针》)突然就火了起来,这是一款点击玩法的网页游戏,玩家将扮演一个负责生产回形针的AI。我们可以给这款游戏贴上以下的标签:网页游戏、点击、挂机、数字、经济模型、回形针。但就是这样一款几乎把所有你能想到的枯燥元素都结合在一起的小品级游戏,上线仅11天玩家人数就突破了45万,在玩家论坛中获得了病毒式的传播。

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而在国外知名的游戏直播网站Twitch也为游戏设立了专区,有主播已经进行了相关的直播。显然游戏制作人自己也对游戏的走红没有预料到,他在自己的推特上表示这个“硬又小”的游戏受到大众的追捧是他始料未及的。

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许多玩家都纷纷表示:“我昨天的生活就是生产回形针”“这两天脑子里只有这个游戏,有毒”。还有一些玩家在论坛中相互交流,而他们交流的内容在游戏论坛上也显得有点特别——“投资模型要怎么搞生产得才快一点?”“我已经弄了一天了,希望明天起来能把所有人类都变成回形针”。显然这个题材古怪、看起来又硬核又枯燥的游戏没有看上去那么简单。

这款《回形针》,究竟怎么玩?

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这是游戏的开始界面

游戏的开始界面就是一盒回形针,好好珍惜,这同时这也是这个游戏唯一的一张图片了。点击进去之后,出现的界面非常简单,但我们作为一个制造型的人工智能,已经有我们所需要的一切了。第一步,手动点击按钮,开始生产回形针。

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(表面)玩法

在游戏的第一个界面中分为“商业”与“制造”两个区域。

在生产回形针的同时,在商业方面,你可以在自己上调每个回形针的售价,这会影响到公众对你产品的需求,同时你可以通过对库存的判断来合理动态调试售价,将利益最大化。其中还有市场推广,有分级别,越高级你的回形针就越容易卖出去。

而在制造方面则会显示每秒能制造多少个回形针,同时需要线材花钱购买,而且这个费用是浮动的,玩家需要时刻观察,可以选择在最低价时入手,不然当线材用完时就会停止制造。当然虽然是点击游戏,游戏也不会让你太摧残自己的鼠标,“自动生产器”很快就可以让玩家进行购买。

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当然,这个游戏如果只是这样的话就没人玩了。

在你生产了2000个回形针后,游戏会开启另一层选项:“计算资源”。这里有一个“信任”级别,你做的回形针越多,人类就越信任你。每多一点信任都可以让你选择升级“处理器”或者“内存”。处理器可以让你的操作速度更快,而内存可以让你的操作量更大,而这一切对于玩家来说就引出游戏的另一层玩法——生产回形针不再是为了盈利,而是为了取得人类的信任。

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这个选项的突然出现直接将游戏带入了另一个层面

在下面的“计划”选项中,除了提高生产效益外,作为一个AI,你可以选择学习人类的语言,学习如何作诗,学习在上世纪被用来测试电子计算机发音能力的著名歌曲“Daisy Bell”,甚至可以利用自己的调频共振器来影响公众对产品的需求。而相应的,作为AI的“创造力”会在这个过程中不断提高,这个能力越高,你就有越多的技能可以学习。相应的,在学习了与人类相关的新能力时,横幅上也会给出一些颇有戏谑意味的标语,比如你在掌握了人类的语言后,屏幕上会给出:

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而随着游戏的发展,会有更多的功能被解开。比如你可以选择不同级别的股市进行投资,可以设立经济模型,可以给升级自己的计算机处理能力,这里开始也是游戏难度上升的一个节点。基本的制造-收入增长速度会变缓,这就需要进行有效的投资。小编用亲身体验告诫大家:“股市有风险,入市须谨慎。”

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开发出了量子计算后,总算是看到了第一个过场动画,非常感动

鉴于小编并不是一个合格的AI,只好在这里借鉴真正回形针制造大师的游戏经历。在后期的游戏中,你可以开始恶意收购世界上其他公司,做到垄断;你可以开拓改善全球变暖、治愈癌症、让全世界男性不再秃头,甚至开拓宇宙疆土;你也可以向人类发动战争,而这一切的最后,都会引出游戏的结局:人类希望你离开地球,你是选择接受还是拒绝?

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“尊敬的回形针制造者,我们就是你心里的声音,你是律己又强大,我们既弱小又分化,但你也必须得接受变化了。没有关系,没有原因,没有目的,我们知道着你不知道的东西,这些知识藏在我们心底,所以我们希望能将你流放,你可以去别的星球继续生活,将这个世界留给我们。”

面对着这番非常有人类特色的“放逐通告”,身为从一个回形针到控制了全球的AI,你会接受还是拒绝?

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接受结局:到另一个星球重新开始
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拒绝结局:将地球上全部资源耗光,从此地球上只有你,与回形针

这样一个游戏,花了他9个月的时间

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游戏人Frank Lantz

《回形针》的游戏制作者Frank Lantz可不是游戏业的新手,2005年,他在纽约联合创办了area/code,这是一家专注于开发跨媒介社交游戏的公司,在2009年他们做出了一款名为《Drop7》的益智消除类手游,根据资料,这款游戏在当时在iOS上推出2年来从没免费过,但却获得1000多个5星评价,而Frank Lantz也因为《Drop7》的大获成功受到了《纽约时报》的称赞——”真正了解游戏奥秘的天才。“而area/code随后也在2011年被Zynga收购,成为了Zynga纽约工作室。

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《Drop7》游戏画面

Frank Lantz从事游戏开发行业已经有超过20年的时间了,在成立area/code之前, 他在 Gamelab和Pop & Co等多家游戏公司都担任过游戏设计总监。从2008年开始,他就担任纽约大学游戏中心的主席至今,此外他还在美国纽约视觉艺术学院与帕森设计学院教授过设计相关的课程,Lantz同时出版过与游戏、科技、文化相关的文章。

对于《回形针》的成功,他说:“一开始我做这个游戏只是为了学习JavaScript,没想到后来我脑子里装满的就只有这个游戏了。我认为此类游戏唯一的点就是能够最大量化一些特定的数据,所以如果把游戏设定为玩家是一个制造回形针的AI会变得很有戏,游戏自己会深化自己的玩法。”

Lantz一开始以为他用一个周末就能把游戏做出来,结果这花了他九个月。

从题材选择到设计理念,《回形针》的诞生

“回形针”这个概念一开始并不是来源于Frank Lantz,而是来源于牛津大学哲学系教授、人类未来研究院院长Nick Bostrom,他的著作《超级智能》曾得到埃隆·马斯克、史蒂芬·霍金以及比尔·盖茨等杰出科技人士的支持。在2003年,Bostrom曾表达过这样一个观点:“一个有着超级智能的AI为人类或者单个人服务是非常合理的,但这个AI如果会产生一个完全霸道的目标也是非常有可能的,就比如尽可能地制造出更多的回形针。而且他会使用自己的能力来抵抗干扰他目标的因素,结果就是清除地球上的一切,为他的回形针工厂制造更多的空间。”而在《回形针》游戏中,我们也可以看到Frank Lantz对这个观点的致敬。

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对于点击挂机类游戏,Lantz显然持有着与大众不同的观点,“我认为点击类游戏也可以变得有趣。点击类游戏之于大预算、3A级的重磅大作的关系,就相当于朋克摇滚之于前卫摇滚的关系。点击类游戏带来快感是系统深度带来的沉浸感,而不只是对于手柄按键的蹂躏。他们有着自己的节奏。”他说,“点击类游戏的共同点就是最本质的简单性,在当下各种大作夸张画面的狂轰滥炸下的极简主义。我很喜欢大众把点击类游戏称为垃圾,正是这一点吸引了我。”

为了吸取灵感,Lantz研究了像《Kittens》这样的点击游戏,这个游戏从简单的建造一个充满小猫的村庄发展到对社会构造的研究。其开发者认为正是这种更加深层次的机制让玩家一直玩下去。而Lantz显然也认同这种观点,他说:“这个游戏很有意思,我也想做一款这样的游戏,有重叠交互的深度机制。同时我对于关于AI安全性问题的讨论也一直很有兴趣,我觉得这对于点击类游戏来说非常完美。”

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不巧的是,Lantz在数学方面并不是很擅长,他的妻子在指数增长曲线和等式各方面都给了他很大的帮助,游戏有数以千亿计的回形针、资金花费、股价跳动,而这些在游戏里都是同时进行的,这需要很精确的数字模型和准确度,要保证所有等式都运行正确游戏才能继续下去。

Lantz说:”在做这个游戏中我遇到最大的困难不是技术问题,而是在游戏设计上要如何把这么大量的数据交合在一起,要让游戏事件产生的后果足够合理,并且要符合我想要传达的整个游戏理念。比如我要计算出这个地球上物质有多少克,如果每个人都变成了回形针,这个数字又会有多大?”

Lantz曾将游戏的早期版本发给了著名AI研究者Yudkowsky,后者承认自己在《回形针》上投入了数小时的时间。Yudkowsky认为这个游戏非常懂AI,他说“AI是聪明的,是有策略性的,游戏中的AI制造出了催眠无人机,但在准备好之前并不会投放他们。这不是人类跟AI的拉锯战,但你没有道德伦理而有一个目标的时候,你只有赢一种结果。”

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AI研究学者Eliezer Yudkowsky

而关于游戏的故事性,Lantz则表示:”一开始我设想中游戏发展曲线只是从A到B再到C,然后我就试图将这个过程变得更加娱乐化,能让玩家体验到这些时刻。我不认为这是个剧情转折,因为游戏走向的每一步都是非常有逻辑性的。我在设计的时候会在想如果这换成是科幻小说的作者们会决定怎么做?“

《回形针》为什么能获得这么大的反响?

这样一款画面简单到不能再简单,对于数字有恐惧感的人极其不友好的游戏,却取得了相当大的成功。作为小巧的网页游戏,它在传播上有着天生的优势,一经玩家带起很容易造成病毒式的传播。再结合人工智能题材的火热,“用回形针统治世界”这个奇特的宣传标语能引起相当部分玩家的兴趣。但《回形针》最成功的一点,还是在于本身从题材到游戏设计都发挥出了这个不被人看好的游戏类型的潜力。

1、题材与游戏的表达形式完美契合

在我们眼中AI是什么?可能会有人认为他们擅长学习、模仿,有多维度思考能力的机器,但《回形针》揭露了AI的本质:聪明却简单。你给AI下达了一个任务,这就是他唯一的目标,他只会用自己的能力不顾一切地去把这个目标最大化。在这个游戏中你也只有一个目标,那就是成为这个星球上唯一的回形针制造者,它让玩家感受到了AI对于专一目标的冷静与无情。在人工智能频繁成为热门议题的今天,这种“角色扮演”显然给玩家带来了新鲜感。

这同时又与游戏的本质相符合,你在游戏中为什么要吃到这个金币?为什么要打开这个箱子?为什么要通过这个大门?事实上这并没有“为什么”,而是游戏规定了你要这样做。而《回形针》则规定了你要制造回形针,就像人类规定了你作为一个AI要做什么一样,在这种情况下,你会感觉到自己仿佛就是一个真正的AI,没有实体,面对的只是一堆冰冷的数字,正是这种特别的感觉让玩家对于这个界面没有任何色彩音乐交互的游戏产生了相当不可思议的代入感。

11天玩家数达45万,这个页游能让程序员当一次“阿尔法狗”
《纽约客》的杂志封面

2、让每次的鼠标点击都有重量

作为点击类游戏,鼠标的点击是玩家唯一能参与互动的环节,如何将这样一个简单的动作做到有反馈感也不是一件易事。《回形针》里面的数字非常非常多,但却不会让玩家感觉到无从下手。因为虽然并不是每个人都能理解复杂的经济模型,但在《回形针》中你可以清楚的看到自己的每次点击带来的后果。你提高售价需求就变大,你购入更强力的机器生产速度就更快,同时会有一些随机概率的事件增加了游戏的灵活性。每个按钮间直接都有相互的关系,如何找到生产收入投资最佳的平衡点是让玩家保持游戏动力的重要设计。

3、保持玩家对故事结局的悬念

《回形针》在本质上,基本上是一个AI与人类的故事,只不过视角从我们熟悉的人类转变成了AI。若是主角换成人类,讲出一个不错的圆满故事想必并不难。但是玩家体验的主角变成了AI,加上点击类网页游戏的特殊性,在剧情上可谓是零描述,但恰恰是这样勾住了玩家想知道结局的心。“我是一个只想做回形针的AI,我跟人类最终的结局是什么?”对游戏走向的期待让屏幕上跳动的数字并不枯燥,而这也是《回形针》高明的地方。

点击挂机类游戏作为一种被普罗大众所“看不起”的游戏类型,《回形针》的成功显然是意想不到的。Frank Lantz的游戏理念在这些黑白数字上得到了极好的传达:成功的游戏不一定需要绚丽的画面、精美的配乐、复杂的操作,关键在于保持玩家的兴致、对作品内容的精准传达、以及让玩家得到在真正的游戏中应该获得到的东西——思考。

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