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“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

发布时间:2017-12-18  |  标签:   

12月12日,网易内部对已上线两款“吃鸡”手游的内部表扬信对外曝光,《荒野行动》注册用户破1亿,DAU突破2000万,《终结者2:审判日》和《Rules of Survival》全平台全球注册用户数超过5200万。

前后相差不到24小时,腾讯游戏旗下天美工作室与光子工作室担纲制作的两款“吃鸡”手游(分别为《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》)也对外公布数据,先后在很短的时间内完成腾讯系手游数据的 “基本操作”:2000万预约值。

国内游戏圈两大巨头近乎同一时间放出旗下“吃鸡”手游前期数据,PUBG所带来的战术竞技类游戏玩法革命可见一斑。于是“吃鸡”成为下一个《王者荣耀》言论被搬到台前,一时间“吃鸡”成为当下游戏业内做火爆的话题。同时,这一轮的“移动”吃鸡蹿红,或许并不只是因为其难能可贵的沉浸感和代入感,现有泛娱乐生态环境为之附加的观赏性和娱乐性也起到了决定性的作用。

然而,相比于MOBA、MMO等成熟已久的品类而言,移动端长期在战术竞技品类的头部产品缺失,或许还并不只是因为产品本身的战术竞技规则此前并未优化成型,IP文化的沉淀缺失,内容生态的空白,乃至移动战术竞技品类本身的局限性等因素,都是对由PUBG所带起的这波战术竞技类游戏革命,想要诞生国民级手游的潜在制约。

以《王者荣耀》为例,看被称“国民级”手游的几个维度

在“吃鸡”诞生前,手游《王者荣耀》无论是其吸金能力,还是在用户群中的渗透率都极为惊人,甚至被大部分人称为“国民级手游”。而我们试着从下面产品的几个辐射维度,去评价这款手游产品的影响力。

昨日凌晨,《王者荣耀》对外发布了一项数据:《王者荣耀》公众号粉丝数量突破2000万。

“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

《王者荣耀》不仅在官方微信公众号上拥有如庞大的粉丝体量,在其他非主场的阵地表现同样抢眼:微博粉丝356万,贴吧关注用户651万,累计发帖2亿,兴趣部落关注7669万,话题1635万。而关于产品内部数据,目前被大部分媒体引用的,还是天美在2016年底所公布:注册2亿,DAU 5000万。在此之后,《王者荣耀》官方并未刷新自己的数据,鉴于《王者荣耀》运营团队的能力,目前游戏的DAU依然不止官方公布的数据。

虽然吃鸡这类游戏在短期里迅速蹿红,引发各大媒体对《王者荣耀》是否“走下坡”的质疑。而除了创新高的2000万忠实粉丝,知名数据第三方App Annie也展示出《王者荣耀》近一年的AppStore中的畅销榜和免费榜排名,几乎全年霸占首位的表现引人瞩目。《王者荣耀》表现出的这种持续性,是被外界作为“国民级产品”的重要参考指标之一。

“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

游戏产品之外的泛娱乐生态

然而,在泛娱乐产业生态链逐渐形成的当下,一款手游产品能否被列入“国民级”手游梯队,还并不仅仅是拥有优质的产品本身就足够。我们还是以《王者荣耀》为例,来看看“国民级”手游在游戏产品之外的泛娱乐IP生态构建。

在电竞赛事方面,《王者荣耀》赛事体系中的KPL是国内电竞职业化的代表,也第一个提出了电竞联盟的概念。从今年3月腾讯公布的首届KPL总决赛数据,我们也能感受到这一赛事的火爆:累计观赛人次5.6亿,有效观赛用户6900万,总决赛观赛DAU1300万。继KPL之后,《王者荣耀》城市赛的兴起与发展,更是让众多普通玩家感受到了移动电竞的魅力,并获得参与其中的机会。

在文化衍生方面,《王者荣耀》除在游戏内,将从历史和神话故事中延伸而来的英雄角色,与中国传统文化相结合开发角色皮肤之外;在游戏外更是于音乐、动漫、综艺等多维度同步推进,解读英雄背后历史故事的《王者历史课》,英雄主题曲《后裔》、《智商250》、《项羽·虞姬》,面向二次元圈层用户的《王者萌萌假日》,累计突破2亿播放量的《集结吧王者》等一系列文化衍生内容的打造,让《王者荣耀》已然形成了一套属于自己的完整泛娱乐IP生态链。

生态链一经形成完善,那么它将和游戏本身形成强大的粉丝、内容、和商业模式上的磁场共振。首先是IP生态对王者自身体量的维持和扩大,王者荣耀用户的高粘性是其品牌价值的集中表现,也正是用户粘性在不断赋能王者荣耀的IP内涵。目前官方和三方发布的内容数量和质量都能说明其中的强大势能已成。其次,也是最关键的是,这种生态的形成其实是官方和玩家达成的一种“共识”,是共同完善王者荣耀IP内涵的可能性和意愿性,这种官方引导和玩家发力的良性格局已成为做游戏价值玩家化的要义,这一点我们从很多优秀的游戏案例中不难得出。所以,要一时间超越甚至颠覆王者荣耀的IP大厦,并非易事。

“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

战术竞技类端游移植的弊端

当然,以如此角度,去看待目前“吃鸡”类这种新产品,有一定的偏颇,毕竟从PUBG的大热,到移动“吃鸡”诞生时日尚短,我们不能要求一款没有沉淀的游戏拥有更多元的视角;但在移动手机游戏兴起这么多年之后,战术竞技品类尚未能诞生一款持续火爆的产品,或许与其本身对开发者不友好的属性密不可分。

就内容而言,大多数移动“吃鸡”产品无论是从游戏画面、游戏玩法、基本设计的哪个层面来看,都是基本不缺的;但在某些体验而言,确实也仍与端游PUBG存在着一定的差距,这个差距并不是说这个游戏本身做的不好,更多的还是受限于移动端的客观条件。

比如目前来说较为适合这类游戏的双摇杆式操作设计,对于MOBA或者格斗等类型的游戏来说,并不会产生太大的影响,但战术竞技品类需要更快速的响应,加之快节奏的击杀本身也是战术竞技品类中最吸引玩家的一点,诸多因素的叠加让玩家在游戏中操作非常受限。正如很多玩家体验后所评论的那样,某些移动端的“吃鸡”产品相对PUBG来说,最大的差距就是“施展不开”。

举个场景化的案例或许能够更清楚的说明。我们在玩一些手游版“吃鸡”的时候,如果有敌人从后方射击,我们需要花费很大的力气才能转过180°还击,大多数情况下在尚未完成转身操作的时候便已经结束游戏,有时候即便成功转身,也很难再快速完成瞄准射击的动作。这种问题在PUBG之中就方便的多了,鼠标与键盘的双手配合,让转身还击在熟练之后能够非常轻松的完成。

暴力元素或成“移动”吃鸡飞跃的门槛

事实上,“移动”吃鸡这样的战术竞技类游戏想要成功突围,与《王者荣耀》并列“国民级”手游梯队,或许还存在需要突破的方面。

其实在PUBG之前,战术竞技类产品也曾一度在市场上急速蹿红,不止是用户数量激增,各大直播、综艺、娱乐频道的红人大咖更是纷纷加入其中。但这样的火爆并没有能够延续的太久,一方面是游戏AI太多和外挂横行导致了游戏体验的损伤,还在于吃鸡品类对现实模拟的过于真实和血腥,而这一点在其从硬核玩家普及到大众玩家的路上落下巨大的横亘。所以,吃鸡品类游戏在游戏内容和游戏环境上还有诸多问题待于且不易解决,因此不能只是看到今天“吃鸡”的火热,不去看待它的现状和发展,就过早评论它的地位。

“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

另外,虽然PUBG这种战术竞技品类的新产品,暂时并没有因为“暴力”因素受到影响,但还是很难让人相信,在如此短暂的时间内,战术竞技品类的游戏,能够再次获得主流社会价值观的认可,这一点也是需要时间推进产品迭代的。毕竟有足够玩家和社会认知的MOBA、PRG在这一个坎上都吃过不少闷锤,个中艰难可见一斑。

“吃鸡”手游革命远未成功,达标“国民级”仍需努力

短平快的发行与蹿红,这本身就是移动端手机游戏的固有特点,过去很多曾红极一时的手游,也被媒体预测会成为将会霸榜的产品,今天的焦点对象则是“移动”吃鸡,在当下看来,或许相较于目前市面上的大多数手游都更有竞争力,但若是达到国民级手游的水准,现在讨论还有些早,不妨把验证的时间再拉长一点,维度再拉宽一点,这样才更为客观理智。

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