观点专访

其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法

发布时间:2017-12-26  |  标签:      

导读:一年一度的硬核联盟年度大奖——黑石奖,于近日在海南三亚正式发布。备受瞩目的国产独立游戏《元气骑士》斩获了“年度最受欢迎独立游戏大奖”。凭借着这款精品独立游戏,其背后的发行方其乐游戏也再一次引起了广泛的关注。其乐游戏的副总经理慕斯接受了游戏陀螺的专访,她分享自己眼中的独立游戏行业。

其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
其乐游戏副总经理——慕斯女士
其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
元气骑士获得硬核黑石奖——最受欢迎独立游戏

游戏陀螺:慕斯你好,首先恭喜其乐,恭喜元气骑士,一举拿下了今年的黑石奖。其乐游戏从今年开始逐渐走到大家眼前,你能否为我们介绍一下其乐游戏全年的情况?

慕斯:非常感谢!其乐今年发行的产品以独立游戏为主,从上半年的《元气骑士》,到年中的《你行你上》,再到年底的《小小航海士》。数量谈不上多,但每一款都做的比较扎实。

在这里也要再一次感谢硬核联盟,不仅仅是因为元气获得了黑石奖。今年硬核联盟整体在独立游戏上面给予了大家非常多的支持,对独立游戏市场的建立和推动起到了巨大的作用,意义深远。

《元气骑士》上线之初就获得了硬核联盟的明星产品,“像素+射击”的类型加上极好的操作手感,赢得了用户的心,上线至今多次获得推荐。

《你行你上》是一款无限关卡的跳跃类游戏,这个品类的用户规模没有射击类那么大,但是玩起来很容易上瘾。

《小小航海士》是一款沙盒类的航海冒险游戏,游戏深度足够深,比较肝,对于喜欢经营冒险类的玩家来说是一款不可错过的好游戏。

这三款产品风格迥异,满足了不同类型用户的需求。我们最欣慰的是看到这三块产品的用户反馈都很好。

明年我们会继续为大家带来好玩的精品独立游戏,同时也会在网游品类里面有所尝试。

其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
元气骑士
其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
小小航海士

游戏陀螺:《元气骑士》作为今年独立游戏中的现象级产品,能否跟我们分享一下你们总结的成功原因?

慕斯:最终的结果好是多方面做好充足准备,通力协作的结果。我们事后诸葛亮的去复盘元气的发行,确实在一些关键点上是很有价值的:

首先,元气的大获成功,产品好是根本。研发方凉屋游戏在对用户心里的洞察上有着极强的天赋,他们知道用户要什么喜欢什么。就拿射击手感来说,其实当时市面上也有不少弹幕射击的产品,但我们内部体验下来发现元气的手感确实是最好的,这跟凉屋的伙伴对体验的极致追求是分不开的。

其次,前期策略清晰,执行到位,加上其乐,4399和凉屋三方通力协作也直接促成了最终的结果。

三方做联合发行,彼此是非常开放和共享的合作状态。三方把彼此擅长的媒体和资源前期充分共享。比如媒体资源位,品宣内容等,都是打通的,一个素材三家做,一个内容三家发。这样就让1分力量发挥了3分的价值!

从海外测试开始,后续IOS和Googleplay的推荐时间,安卓的首发时间等我们都是经过详细的讨论和协调的,力求让产品在一个时间段内频繁发声,形成合力;安卓上线后,我们针对目标用户是学生为主的特点,协调凉屋开发版本的进度,协调渠道的推荐资源,在暑期档和国庆节等关键时间点上,确保更新及时,进而得到最大程度的曝光和推荐。

最后,产品在全面上线安卓前,做灰测反复调产品也是很有必要的。哪怕像元气这样在IOS上表现极好的产品也是一样。国内安卓的用户量级庞大,但是对独立游戏的接受度还需要过程,元气在IOS的次留是超过50%的,但同样的版本首发前在一家硬核渠道上做灰测,次留一度降到了31%。经过双方不断调整,在最终首发的时候次留数据来到了36%-38%,提升幅度接近20%。

成熟且有经验的发行渠道资源整合和具体对接对CP的帮助是毋庸置疑的,但产品才是根本。这是好的发行需要去思考的东西,朝着用户体验最好的方向去做,事实与时间会证明很多东西

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元气骑士今年DAU随时间变化的趋势图
其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
其乐游戏发行产品的内容进度表

游戏陀螺:其乐连续发行的三款都是都获得了硬核和IOS的推荐,那么其乐发行的核心策略是什么?有什么秘诀可以给大家分享的?

慕斯:秘诀谈不上。我就简单谈一下我们的发行策略吧:

第一,求精不求多,全力以赴做好拿到的每一款产品。

我们不看重一年能够发多少个产品,数量不是我们的追求,好产品是要打磨的。我们拿的每一款产品都能给到来自我们100分的支持,这也是尚游一直以来做游戏的初衷。这也是我们给到CP的承诺。合作过程中如果出现问题,哪怕合作方不在广东地区,我们的核心成员愿意去打个“飞的”去面对面的解决问题;我们也愿意投入更多资源去帮CP更好的放大产品声音,比如在元气的重要节点,我们先后两次进行了“北京+深圳+南京”12条地铁沿线广告的曝光。类似的事情还有很多,我们也还有很多可以做的更好的地方。

第二,跟CP互补,要能真正给CP帮上忙。

我们相信只有共赢,双方都体现出价值,才能长久合作,这是根植在其乐基因里的东西。

多年的端游经验,让我们积累了大量对于MMO类型游戏人群的社交关系的深入思考。我们在做发行的过程中,公司内部多年经验的资深制作人也会参与协助CP更好的做他们不擅长或者没有精力做的部分,让双方的优势互补进而形成合力,去摸到更高的顶点。

第三,看长期,看追求,从多年的角度来寻找伙伴。

到今年,我们进入游戏行业已经整整十年了。这十年我们亲身经历了端游、页游、手游的三个时代的爆发点,我们自始至终没有做过短线的选择,使用在坚持做长期的事情,寻找长期的合作伙伴。这一点在其乐也不会改变,对于好的CP,我们是极其有耐心的,合作推产品只是双方的起点,我们在乎的彼此能否建立长期信任牢靠的合作关系,去一款接一款的推出叫好叫座的优秀产品。

其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
其乐游戏日常的用户调研,邀请当地中学生访谈,了解年轻用户的需求。
其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
在暑期和国庆期间,地铁沿线都可以看到《元气骑士》的广告

游戏陀螺:其乐游戏怎么看待未来的独立游戏市场?独立游戏市场是否已经进入下半场了?独立游戏还能做什么?

慕斯:业内普遍把今年看做是独立游戏的元年。对我们来说,市场的变化太快了,三个月就是一个迭代,所以我在这里只是谈谈自己当前的看法:

第一,把游戏交给用户,打造闭环,用好UGC是长期运营的不二法门。

独立游戏生命周期偏短、交互较弱,很难形成社区,所以后期IP的作用也没有被真正放大起来,并且长期运营下来又会发现一个问题:游戏如何解决流失和后期拉新乏力的情况。这就很需要做闭环——比如通过赛事或者社区,建立机制,搭建舞台,让上中下游的参与者和玩家们去形成自己的闭环。要引导用户去创造内容,比如新的皮肤、关卡、玩法等。这会带来多方面的好处,一方面是可以缓解研发的压力,确保内容的持续更新;另一方面,用户对自己投入感情的东西会非常在意,觉得自己可以参与做游戏这件事非常酷。最后,还能进一步加强用户对角色和世界观的想象,跟游戏产生更深厚的情感,为后续的IP衍生产品打下坚实的基础。

第二,独立游戏一下子起来,大家期望太高,现在看到不赚钱,很多人又退缩了。

实际上,我还是看好独立游戏的,CP和发行也都要持续摸索和积累,从不赚钱的独立游戏成长为能赚钱的独立游戏,这条路肯定走得通。以后一定会构建出更完善的商业模式。

其乐游戏慕斯:复盘《元气骑士》三个发行关键点,看好独立游戏闭环打法
泰国玩家自制的元气骑士版的桌游

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