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杨路

专栏

Yang Lu Special column

起小时候玩游戏的时候,家人总会有这样的质疑:就知道玩游戏,以后有什么本事赚钱?现在长大了,其实可以说玩游戏确实是能赚钱。但就我个人,更愿意这样回答:如果不能玩游戏了,赚再多的钱又有什么用 呢?玩游戏和做游戏,没有太大差别。而我正在为做一款好游戏打拼。

—— 杨路

专题简述:
一个从业十年游戏人的分享。此人做过端游,搞过页游,目前正在创业做手游。经常有感而发,偶尔还会犀利点评,喜欢提携后辈,更爱闷头研发。本专题文章为杨路投稿与游戏陀螺整理,由浅入深,欢迎大家点评。

如何评价腾讯的FPS手游《全民突击》

文/杨路(游戏陀螺特约撰稿人)

《全民突击》是腾讯首款3D枪战手机游戏。同时它也是微信游戏中少有的大推产品。我们评价一款产品主要看两个方面,一是产品本身,二是营销推广策略。当然这款游戏目前的成绩也非常不错,App Store畅销和免费双榜第一,这其中离不开腾讯自己大量的用户资源。

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题外话:FPS之争? 不实的手游封杀之说

作为腾讯的第一款FPS手游,《全民突击》不仅登陆微信同时还获得了微信大力推广。此外在腾讯的另一个平台应用宝上也有着许多的资源。但今天它却因为另外一款FPS产品,让腾讯卷入了“竞品封杀”的话题。

(微信的大力推荐:点击微信游戏直接弹出《全民突击》的下载页面且无法跳过)

(微信的大力推荐:点击微信游戏直接弹出《全民突击》的下载页面且无法跳过)

今天网上突然传出大量腾讯封杀《全民枪战》的新闻,理由是QQ群里无法找到“全民枪战”但实际上,游戏陀螺确认的情况却是“枪战、枪炮”等之类的词明显就是国家禁止搜索的词汇,而全民枪战的“枪战”两字明显属于该范畴。

我们通过一些渠道观察发现,腾讯对于《全民枪战》并没有明显的封杀动作,我们的理由是应用宝还可以下载到这款游戏。而《全民突击》与《全民枪战》今日的iOS畅销榜对比分别是TOP1和TOP62名(截止统计时间),两者的排名至少目前来看还不在一个级别。

那么腾讯就真对竞品网开一面了吗?我们的答案为否。虽没有封杀,但一些小动作还是有的,如图:

(腾讯应用宝上的小动作:搜索“全民枪战”排名第一的趋势“全民塔防”,在点击“全民枪战”后,紧随其后的就是“全民突击”的推荐。)

(腾讯应用宝上的小动作:搜索“全民枪战”排名第一的趋势“全民塔防”,在点击“全民枪战”后,紧随其后的就是“全民突击”的推荐。)

产品层面的《全民突击》评价:细节见成败 一款用心做的游戏

营销归营销,炒作归炒作,作为媒体来说,我们评价一款产品要更加的客观,更多的是从产品层面的分析。这里我们邀请了游戏陀螺的特约撰稿人杨路为我们点评《全民突击》。

《全民突击》的几个关键词吸引了我:第一人称、实时对抗、FPS枪战。 《全民枪战》的游戏代入感较强,在界面布局、UI制作方面以及节奏感上也能看出团队的用心。虽然界面和引导是游戏的基础部分,并不涉及玩法,但好比高手过招前的一个姿势,只看一眼也能立即判断出团队水平的高下。

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场景和模型的制作也显示了与界面相匹配的水准,可能稍微有点瑕疵的就是非主角模型的精度,看起来略微有点粗糙,但在现有的手机硬件条件下,感觉已经基本是性能和效果的最优解了,虽然怪物死亡时关节的弯曲偶尔会不太正常像纸片一样,算是一个小毛病,但无伤大雅。

此外,还有一些细节可以看到制作团队的用心,比如音乐音效和真人语音、关卡剧情的平滑过渡、不同武器的弹道和后坐力等等。

FPS手游如何前行 ? 《全民突击》趣味性上的三大不足:

《全民突击》的趣味性上的不足,有三方面的问题:

第一,武器的获取从CF和全民枪战的“以获取为主,养成为辅”,调整为“以养成为主,获取为辅”的模式。

这样的调整会带来什么问题呢?毫无疑问,枪支是此类游戏中玩家的强追求,在CF和全民枪战中,枪支可以通过游戏币、荣誉积分、充值等手段获取,当然全民突击也保留了这些获取方式。但是,额外的,还加入了比较重的养成部分,材料强化、经验升级,还有颜色进阶。这个改动看似没有问题,加强了玩法的深度,丰富了玩家追求线。但是从全局来看,虽然获取方式没有变,仅仅增加了养成比重,就会促使玩家将游戏的重点从PVP玩法(获取武器)转变到PVE玩法(养成武器)上,养成的源头还是一种几乎没有压力PVE的资源——体力值,PVP玩法也基本没有与养成武器关联起来。最终目标(追求武器)与我们期望玩家的行为(PVP)不一致,造成的结果就是玩家本来应该以PVP玩法为主的,变为以PVE为主。以PVE为主似乎也没有太大问题,很多游戏都是以PVE为主的,但是不要忘记,FPS类游戏吸引玩家的核心趣味点,还是在于人和人之间的对抗。

也许,这款游戏正是想要采用FPS的形式,来走PVE路线呢?对于这个观点,个人的看法是,微信推出的游戏,无论表现形式是卡牌还是扮演、是酷跑还是炫斗、是打飞机还是打手枪,似乎都包含商城十连抽、体力值、好友排行榜、关卡推图这种固定的PVE玩法套餐,并不是说这套餐味道不好,但是尝多了也就没意思了吧?形式上的创新并不能算是真正意义上的创新,玩家需要在玩法规则层面、数值体验层面、趣味种类层面上有创新,诸如天天挂机、全民枪战等可以自成一个新的体系,感觉要比仅仅是形式上的创新更容易获得玩家的认可。

第二,最多仅支持玩家2v2的实时对战,并不支持多人对战。不知是出于怎样的考虑,甚至在限时开放的自由移动战斗中,也仅支持最多2v2。2v2的对战趣味性明显低于CF/全民枪战中的多人混战,更低于CS中警匪双方各自有目的性的对战。比如在多人混战中,趣味可以是个人英雄主义、可以是跟着高手捡漏、可以是人多欺负人少、可以是躲起来阴人、还可以是什么都不干就躺赢了。2v2虽然战局简单了,乐趣也不是没有,但显然是大大的减少了。此外,把对抗从以个体为主的形式转变成以团队为主,也可以有效降低失败后所带来的挫折感,更好的激发失败后奋发图强的正面动力。

第三,操作手感仍然没有找到一个完整的解决方案。定点模式是一个非常棒的创新,这种形式明显更适合手机,简化了玩家时刻需要保持移动的操作,而且这种简化是有富有意义的。因为,虽然移动这个操作在FPS游戏中非常重要,但可能在大多数时间中,移动都是没有太大意义的,无非是从A点前往B点,只有在遭遇战斗时移动的意义才集中体现出来(躲避、瞄准等)。定点模式中,使用左右两个按键将时刻需要移动的操作简化为只需要关键时刻才开始移动,电脑接管移动的过程,并且随时可以在中途停下来射击,这就更精彩了,玩家拥有很强的可发挥空间,个人感觉明显比自由移动模式更有趣、更适合手机。但是,这仍然不算是一个完整的解决方案,因为玩家同时也明显感觉到,FPS游戏中那种操作的实时性、刺激感减弱了很多,换句话说,虽然两者都富有乐趣,但乐趣的种类有了很大变化,不再是FPS的核心趣味了。

额外说一下自由模式中操作感受的细节体验,全民枪战是左手控制移动,右手控制视角和射击,这与电脑上玩家所习惯的操作方式比较一致;全民突击却是左手控制视角,右手控制移动和射击。感觉这个交给玩家自己来设置比较好(甚至可以根据自身喜好设置为左手开火),并且应该默认为普遍比较习惯的操作方式(即左手移动,右手视角)。在移动的节奏和速度感上,感觉全民枪战对CS/CF类游戏的还原度更好一些,刺激感更明显;全民突击则显著降低了移动速度,战斗节奏更平缓一些。

当然,操作细节本身,并不会对游戏整体感受带来很大的差异,无论是全民枪战还是全民突击的自由模式,这种操作方式就像MOBA类游戏使用摇杆一样,感觉都不是特别适合在手机上出现,也许把定点模式放在自由度很高的大地图下,是一种可尝试的方向。当然,也需要有勇气去做创新的尝试。