第三届金陀螺奖0829

行业活动

游戏市场的收入超2千亿,在今年的产业年会上大佬们都说了什么?

发布时间:2017-12-20  |  标签:      

整理 | 游戏陀螺 Llewyn

2017年12月19日,由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会等机构主办,中国音数协游戏工委参与承办的2017年度中国游戏产业年会正在海口进行,本次年会的主题是“匠心筑梦”,将以“鼓励游戏研发、扶持自主品牌、提倡平等竞争、繁荣民族产业”为主旨。

同时今天中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)还联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中手游收入占比57%,达到1161.2亿元,同比增长41.7%。但是,在中国移动游戏用户数量在增长方面,已经显现出较为疲软的态势。报告显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

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图片来源:游戏产业报告

在这样的大背景下,大会上游戏行业的各位大佬轮番上台分享今年的趋势和变化观察,其中可以看到国家新闻出版广电总局接下来将提高监管能力,促进游戏市场素质的总体提高。而在移动游戏市场的规模和影响力均发展到一个大量级的今天,如果发掘扩展出游戏以外的文化价值,也是许多游戏人思考的主题。同时关于游戏IP,影游联动方面的问题也是大家关注的热点。

以下是演讲内容关键信息整理:

游戏行业需要继续往原创精品化进发,发掘更多文化价值——

国家新闻出版广电总局副局长张宏森 :直面游戏产业存在的问题,相关部门将加大监管

2017年,经总局批准出版运营的各类游戏作品高达9800款,其中95%以上为国产游戏作品;游戏消费者数量达到5.83亿人,同比增长3.1%,已占我国网民总数的75%以上。此外,目前全行业上市企业185家,新三板挂牌企业158家,充分反映社会资本对游戏产业的发展充满了信心与期待。

在取得成绩的同时,我们也要清醒意识到高速发展背后存在的与之并存问题:一是缺乏既讲好中国故事又深受市场欢迎的自主原创精品,不少位列前茅的作品难以完全摆脱模仿、借鉴境外知名作品的痕迹;二是部分作品存在一味追名逐利,搜奇猎艳,迎合低级趣味,罔顾社会责任的问题;三是侵权盗版、粗制滥造作为行业久治难愈的问题依然存在。这不仅制约着游戏产业的良性发展,也充分反映出目前产业整体发展的不平衡和不充分问题。

下一步,国家新闻出版广电总局和各省相关部门将积极落实各项改革:一是继续改进和完善游戏作品出版审批工作,研究出台《网络游戏出版管理办法》,在严把内容质量关口的同时,进一步提高审批效率;二是认真履行监管职责,提升属地监管能力,适时推出“黑名单”制度,净化网络游戏市场环境;三是继续组织实施“中国原创游戏精品出版工程”,扶持引导企业加强精品力作的创作出版,推动产业繁荣发展;四是总局和有条件的省区市新闻出版广电行政部门将继续组织和支持中国游戏企业与原创游戏精品走出国门,开展国际交流合作,拓展产业发展空间,提升中华文化的影响力和竞争力。

网易CEO丁磊:游戏不仅仅只是娱乐,还有更多的人文价值可以挖掘

过去,我们行业谈论游戏创作,更多的是关注新的玩法、新的技术等等,但现在,大家更多意识到,游戏对用户的真正价值,除了娱乐之外,还有更多人文层面的社会实践意义。用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。这种文化领域的“新消费”,让我们看到了游戏在更高纬度上的人文价值,以及在这个基础上更深远的产业空间。

我们将坚持这三点实践:是让创新技术和优质内容,成为中国传统文化的生动载体;让游戏在娱乐之上,发挥更多作用,真正反哺用户、反哺现实社会,成为美好生活的一种解决方案;推动精品游戏出海,帮助中国文化和中国创造走向世界。这是网易的美好愿景,也是中国游戏产业的使命。

腾讯集团副总裁程武:从品类、产业、文化角度出发开拓游戏新的边界

游戏用户由特定的玩家群体,已经迅速扩展到接近“全民”的量级,我们要面对的,可能就不仅仅是单纯关乎游戏的问题,而是移动互联网时代,整个社会深层次的问题与挑战。从品类边界进行探索,寻找下一个创新玩法;从产业边界进行探索,基于泛娱乐生态共融共生;从文化边界探索,让“第九艺术”连接传统文化。

游戏,到底应该在我们的生活中扮演怎样的角色?如果说,以前这还是一种务虚的思考,那么现在,当游戏用户由特定的玩家群体,迅速扩展到接近“全民”的量级之后,我们要面对的,可能就不仅仅是单纯关乎游戏的问题,而是移动互联网时代,整个社会深层次的问题与挑战。

市场还有增长点待挖掘,用匠心适应市场的变化—

盛大游戏CEO谢斐:进入“中国匠造”时代,IP与出海也需要用匠心对待

中国游戏产业的发展经历了三个时期,第一个时期是大规模的引进代理阶段,第二个时期是全面升级的中国制造阶段,第三个时期是“中国匠造”辐射全球游戏界,乃至全球新文化产业的阶段。今天的中国游戏产是一个全球最大规模的游戏市场,驰骋在一个成长最快的行业里更需要我们追求的真正意义上的“中国匠造”,呈现出原创的、有生命力的,代表中国水平的精品游戏

而关于游戏IP与出海,谢斐认为IP应该是一种可持续的信仰,一种聚集了正能量、快乐、温暖、上进的信仰,当这种信仰建立了,商业模式可能就自然形成了。然而打造这种信仰的过程是艰难又快乐的,是需要抛开功利心的。同时随着精品游戏成为主流,游戏行业正成为一个越来越自信的行业,中国的游戏企业也越来越自信的将“游戏出海”作为重要的战略。我认为游戏出海绝不是为了简单的拓展新的市场和收入,我们更应该承担起传递正能量,传递快乐,传递中国文化,以及传递中国匠心的创新力的责任。

米哈游总裁刘伟:探索用户需求才能发掘市场新的增长点,二次元游戏让玩家为爱买单

移动游戏市场一直高速增长,到今年绝大多数移动游戏企业都感受到了前所未有的压力和市场的残酷,通过扩充产品数量来堆高流水的打法已经玩不转了,疯狂粗暴的换皮时代也已经过去,新时期游戏市场增长点在哪里?我认为只有回归匠心,去探索和满足用户的需求,我们的游戏市场才能健康可持续的增长。

刘伟认为探索用户的需求解决了米哈游发展的两个问题:刚开始创业的时候,国内几乎还没有国产二次元游戏这个市场,我们完全从用户的需求开始探索,从最开始被少量的核心用户喜欢和接受,到最终被越来越多的用户和市场认可和接受,发掘出了更多的市场增长点。而在商业模式的难题上。通过探索我们自身的需求,发现解决方法跟当时主流的游戏正好相反,主流游戏都是强PK,因仇恨付费;而我们自己做的二次元游戏,就是要做为爱买单。

影游联动的推进需等待下一个节点——

4399董事长骆海坚:看好休闲竞技类与女性市场,对于影游联动持谨慎态度

在采访环节,骆海坚对市场上的一些现象表达了自己的看法:从moba游戏到吃鸡游戏,发展的迅猛程度超乎想象。我觉得下一个现象级的游戏类型很可能还是休闲竞技类,也有可能是社交型游戏。同时我常认为女性手游市场是一个潜力巨大的市场,而且现在发展得非常快,瞄准女性用户的游戏,很有机会成为这个细分市场上数一数二的精品。

我也非常看好端游改编手游。从目前的端游改手游来看,基本都是成功的,至少有不少的收入。对大部分老用户来说,IP的价值比较大,市场热度很高,用户也比较买账。利用手游模式进行创新,打磨玩法,还能吸引更多的玩家。但对于影游联动我是持相对比较谨慎的态度。因为一款好游戏是需要不断地打磨调整的,基本上难以和电影同步。而且,影片下线之后,能够带来的用户也不一定很好。另外,影片口碑的不确定性也比较大,不一定会很好,如果不好的话反过来对游戏也有一定的伤害。

欢瑞游戏副总裁裴蓓:影游联动要求产品团队规模成熟,有长线运营的能力

我们为什么做游影联动,先有游戏,再有影视,不是随便拿一个游戏就拍成影视,我们有评估标准的,我们会从客观上评价,我们需要这个厂商具备研发实力,基于他本身有过成功项目上线的,团队规模也比较大,比较成熟的,这是一点。第二点,他是真正做游戏的公司,并不是说可能有一款很成熟的产品了,套个IP,换个皮就好了,我们不支持,也不会做这样的产品。第三基于对方的长线运营能力,要有这样的实力做版本更新,因为现在的产品,很多可能渠道会反映,你的产品上线了,还不错,后续的版本没有持续跟上,对于渠道来说,他也没有办法一直导入用户,所以我们要评估研发商,也是有这种实力去做长线设计。

爱奇艺总裁王世颖:只拿源头IP,影游联动处于过渡期

我们的IP策略,原则就是拿源头IP,比如文学和漫画,购买这些IP会要求全版权落在爱奇艺,这样我们可以围绕着同一个IP进行动画、真人剧、游戏和VR产品的一些开发,形成全系列产品的联动。我们会控制好时间和节奏,让这些产品的势能能够叠加起来,形成最大化的市场效果,取得最好的效益。

关于影游联动,今年整体的形势是产品很多,但是真正的爆款并不多。我看到的明年绝大部分优秀的影视产品,只要是适合改编成游戏的,基本上都在开发当中。我觉得今年算是一个过渡期,明年可能会出一些爆款,涌现出一些好的产品。

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