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2天销量超100000套,这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

发布时间:2019-04-11  |  标签:         

文 | 游戏陀螺 伊布

张哲川,纽约大学硕士。其毕业作品《双子》,于2013年9月着手开发,以与其他游戏不同的视觉效果以及情感体验,获得了世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名,是全球畅销的游戏作品。

第二款声音解谜作品《疑案追声》,发售两天销量超过100000套,目前国区热销榜第二名,全球热销榜第四名,Steam好评率94%。

两款风格迥异的作品连续获得市场认可,可见开发团队在创造游戏体验上有自己的独特见解。近日,游戏陀螺联合腾讯游戏学院,采访了来自NEXT Studios的张哲川,了解了《疑案追声》的台前幕后。

2天销量超100000套,这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

《疑案追声》制作人张哲川

《疑案追声》:用声音找到剧情和玩法的统一

“找到一个新的讲故事的方法,创造一种全新的叙事体验,是我们立项之初团队的目标”。与其他解谜游戏不同的是,《疑案追声》并没有任何文本字幕,玩家只能通过声音来推理出谁是凶手,体验不同的情境。

那么,选择用声音做游戏的目的是什么?

在张哲川看来,传统的叙事游戏,它的玩法层面跟叙事层面往往是分离的。“以《仙剑奇侠传》为例,它就只是打一场战斗,走一个迷宫,看一段剧情,战斗迷宫与剧情并没有完全地融合在一起。”

而他们想要的,是“玩家在欣赏故事、理解剧情的同时,也完成了游戏的目的,我们希望在这个层面达成统一。”因为在张哲川看来,很多游戏是可以让玩家跳过剧情直达战斗的,“我们的游戏是你必须要去理解故事,你才可以过关。”

张哲川希望加入“声音”机制,重新组织起游戏的叙事结构。问及这种叙事体验是否是历史之初,他表示,体验上是前所未有的,但如果把游戏的机制做拆分的话,有游戏和他们有相似的一些设计,比如饭野贤治的《ENEMY ZERO 异灵》,还有《Blindscape》,都是同类型的音频游戏。不过,“游戏玩法的本质逻辑都和我们不一样,只是大家都同样选用了声音的表现手法。”张哲川说道。

据悉,曾指导过他上部作品《双子》的陈星汉,有一句话让他很认同——“What you need is not what you want”。玩家其实有时候并不知道自己想要什么,需要游戏设计师去创造一样东西给他看,他才知道原来有这样一种体验。

制作逻辑:先尝试玩法,再选择故事

谈到前段时间大火的影游互动,张哲川认为,从游戏逻辑的本质上来说,影游互动的形式和传统的AVG作品给人带来的感受是类似的,只是因为使用了真人视频,所以增强了玩家的沉浸感和代入感。

他们也曾考虑过影游互动的玩法形式,但是“首先成本我们接受不了,再加上当时也确实没有美术来帮我们去做”。

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凭借着对昆汀和盖里奇这样多线叙事、非线性叙事、碎片叙事这样的电影题材的热爱,和浸入式戏剧《不眠之夜》的启发——在这个戏剧中,演员有各种各样的动作、舞蹈,但完全没有台词——“在中国美学中叫留白”,他们想到了用声音做玩法的创意。

因为,在游戏中做一些肢体动作和表演是很难的,而声音对他们来说比较容易尝试。“我们把听觉做一个最大程度的放大,但是把人物的形象和动作都做了留白”。这样,还给玩家留下了更多探索和想象的空间。

不过,在此之前,张哲川和团队一直在探索的,其实是如何做出一个满意的故事。“我们一开始尝试过先做故事,再做玩法。先写了一个故事出来,这个故事我们觉得还不错,然后去配以合适的玩法,但始终没有找到一个合适的玩法与故事的结合点”。

马克吐温曾提到过,一个好的剧情或者叙事是“good story well told”。在张哲川看来,这句话其实应该分为两个部分。“good story是好的故事,就像电影小说诗歌,他们其实已经把good story做到很极致了,游戏想在这方面突破其实非常难的”。对他们来说,“更容易找突破点的其实是well told的这种叙事方式”。

而声音就是他们在叙事方式上找到的突破点。不过,比起沉浸感强的影游互动,这样的玩法与观看悬疑解谜电影更加类似,玩家更多的是旁观者的视角,参与感和代入感比较弱。有玩家就对此表达了自己的看法:

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当然,更多的玩家对《疑案追声》的叙事体验是给予肯定和支持的。

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当问及2019年互动影游会往何种方向去演化时,张哲川表示,一个必然的方向是多样化——“比如《隐形守护者》用真人视频、我们用声音、传统AVG用文字、甚至现在还有一些VR叙事等,这样多样化的发展肯定是必然的”。此外,可能会有两个极端:“轻度化和深度化这两个方向,我相信游戏人们都会去尝试。

关于轻度化,可以理解为是一种像电视剧一样的叙事体验,“比较轻度的、比较日常的、可以持续的,比如橙光就是类似的一种叙事体验”。而深度化,就像做电影,“像一些艺术电影、实验电影、先锋电影这样的体验,我相信也是会有很多人去尝试。”

张哲川相信,游戏的叙事体验有一天可以覆盖电影给人带来的各种叙事体验,甚至会超出电影,有更多更丰富的可能性。

目前悬疑推理是这种手法下最适合的题材

在张哲川看来,《疑案追声》是对游戏边界扩展的一次很有价值的尝试,“我们希望让玩家知道原来游戏还可以有这种体验。因为很多人对游戏的看法比较狭隘,或者是他们没有看到游戏的一个多样性。”

而他们做的这种互动叙事方式,就是为了让大众知道游戏的多样性,知道游戏能带给人们更多的体验。在他看来,游戏与视频是最相似的,“视频里有电影、有网剧、有快手小视频,游戏有3A大作、有独立游戏、也有一些山寨换皮的东西”。因此,并不能仅用‘游戏’这个笼统的词来对所有的游戏一概而论。

但是,这种新型体验,对玩家来讲上手其实是有门槛的。为了降低门槛、吸引玩家理解故事,所以他们才选择了悬疑推理这种题材。“比如我看一个亲情故事、家庭伦理故事、看完之后就结束了,并不需要去得出一个答案。只有悬疑推理题材才会有玩家验证一个故事,并且得到反馈的机制。

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不过,他们却并没有将悬疑题材的核心做到完美,有玩家认为《疑案追声》流程太短,剧情简单,且在解谜逻辑上存在一些问题。对此,张哲川坦言,“刚刚也说过了,我们想做的是一个全新的叙事体验,并不是要做一个硬核烧脑的推理游戏。”

当然,如果未来有一天,玩家已经适应这样叙事方式后,他们也会尝试其他的题材。“比如像戏剧,它并没有对观众有什么奖励,观众依然会喜欢,因为他们已经适应了这样的叙事方式”。而且,“戏剧的题材就非常多彩多样。”

“游戏需要玩家参与和探讨,B站用户这点很合适”

从2018年开始,国产单机在迅速地成长和崛起。不管是国产好游戏,还是国内Steam用户的消费能力,都在朝着非常好的趋势发展。他把《疑案追声》销量的部分功劳也归在了这个良好趋势上,“我觉得和之前的几款作品开拓了市场有很大的关系。”

虽然获得了这般高的销量,在Steam上也有94%的好评率,但一些玩家对游戏的一些不满也不能忽视。早期测试时,他们根据玩家记笔记的需求加入了弹幕系统,不过这个系统却被吐槽鸡肋。对此,张哲川认为,“我们不可能做出一个笔记本系统能满足所有人的需求”。而且,如果真的那么做,这个笔记本系统可能本身就会暴露游戏的逻辑,会剧透。”而弹幕是一个不过不失的一个方案。

当然,说起弹幕,就不得不提起主导这种文化的B站。对于此次和B站的合作,张哲川直言,“对我们游戏来讲,悬疑推理其实是需要用户去讨论的,B站用户这点很合适”。

因为,在游戏上线前,他们曾做了一个网页版《疑案追声》——《坠落的真相》。他们开放了评论区给玩家讨论分析,最终收获了将近70页评论,且多数都是长评文章。“B站用户真的很愿意去共同参与创作”。

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除此之外,他们还有一群非常包容的玩家。张哲川谈到了一个有趣的现象——由于人少、工期短,有些东西覆盖不了,《疑案追声》不可避免的有些bug和兼容性的问题,他们建了一个QQ群来聆听玩家的问题反馈。但是,由于人员不足,“都是程序和我自己当客服给玩家解决问题,然后程序一个个去对接。”

不过到了后期,因为有些问题都是模板化的,玩家主动当起云客服,“每次进来一个新人,他们就主动迎新,然后把所有问题帮他们解决一遍”。直到玩家真的解决不了,才会艾特他们去解决,“大大分担了我们的压力”。

正常情况下,遇到问题应该会有一些戾气和不满,“但那个群里其乐融融,所以也让我们感到很意外”。而这也说明玩家对于新型的游戏体验,其实是非常支持并且包容的。

创造新的体验是团队的核心竞争力

自2018年6月立项,从最开始做原型到后期游戏上线,一共花费了一年零四个月的时间。在这期间,从三人的初始成员,到后期美术和程序的加入,组成了一个五人核心团队。

他们团队没有人是电影专业的,但是大家有共同的爱好和习惯——如果有看到有趣的多线叙事电影、或者浸入式戏剧,彼此都会相互安利,让大家都去看。而这样的好处是,当他们讨论到某一个具体的案例时,比如三谷幸喜的叙事手段,或者昆汀、盖里奇的叙事方式,成员们就能直接get到。“这样大大的提高了团队的沟通效率。”

据了解,张哲川本人的经历是比较简单的,读完本科继续国外深造,毕业之后就做了《双子》、《疑案追声》这两款作品。但是和他一起创作《疑案追声》剧本的同事魏嘉,由于之前从事过多个行业,这些行业的经历就成了帮助他创作《疑案追声》的隐形翅膀。

“比如他在房地产行业工作过,所以他能够画房型图,我们早期demo的房型图就是他来画的。他以前还在广播台工作过,所以一个文本大概需要多长时间读出来,他是有一个预估的,这对他的剧本创作也很有帮助”,张哲川说道。

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当然,除了核心团队的五个人外,NEXT Studios的同事也对《疑案追声》进行了全方位的支持。“比如我们有音频总监帮我们做音频方面的工作,有pm帮我们跟进项目进度,还有品牌组、运营组的同事的帮助等”,他们这五个人只是创作方面的核心团队,并不是这五个人完成了整个游戏,“这一点还是要澄清一下。”

但可以预见的是,这个五人团队的核心竞争力将是持续地“创造体验”,坚持去开发能够给玩家带去memory of the moment(令人印象深刻的时刻),“这也是受陈星汉老师指导后,他给我带来的最大影响。”张哲川如是说。

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