8月28日,三国题材SLG游戏《偃武》正式全平台上线。
8月份的《偃武》可谓风头正劲,月初得到了影帝梁朝伟的推荐,同时因测试反馈颇佳,游戏中的RTS玩法及较有辨识度的画风,都在SLG圈内引发了不少用户关注。
而在SLG品类各家谋转型、求突破,亟需全新发展方向的当下,《偃武》无疑具备更值得深挖的“研究价值”。
因此赶在《偃武》公测前夕,游戏陀螺与彩蛋游戏老板、《偃武》制作人左冬冬做了一次深度对谈。虽然彩蛋游戏算是一家年轻的研发商,但左冬冬其实一直带领着一支对SLG品类有深度钻研的“老部队”。在他们大跨步地构建大规模实时战场的背后,早已形成了诞生于艰苦实战的成熟方法论。
以下为对话内容,为方便阅读有所调整:
不能逃避:还是得迎难而上做好“三国SLG”
Q:可以先简单介绍一下公司现状。
左冬冬:彩蛋游戏成立于2020年,不过《偃武》这个团队2011年就成立了,我们一起干了9年。目前团队有50个人左右,我们一起立过的项目如果按编号排,《偃武》应该算是第17、18个。我们之前也做过一个SLG,大概2016年开始做到2019年,所以SLG的开发经验是比较充分的。
Q:除了SLG,其他品类也涉猎过?
左冬冬:对,2011年我们去了星辉,当时还叫天拓游戏,那段时间一直在做回合制页游。我从业时间确实挺久了,2009年就被网易校招进去做策划,端游、页游、手游时代都经历过。
Q:彩蛋游戏刚成立时拿过腾讯的投资?
左冬冬:是的。2021年腾讯为了应对市场竞争在着力储备产品,刚好我们接触到了腾讯,然后就给我们投资了。他们可能注意到我们团队有些积累,技术上有优势。《偃武》差不多在2020年底立项,等于说公司成立和拿投资基本是同步的。
Q:为什么还选择做三国题材?感觉这赛道已经很卷了。
左冬冬:是,那时候好多发行都说不要做三国了,说《三国志·战略版》已经把核心用户卖得很贵了,那时候单个付费用户已经到了2000元,普通用户也得到两三百。
但我们综合考虑了一下,发现还是有积累的公司才能活下来。但凡没选择迎难而上,看到困难就想着切换到更有性价比的赛道,都很难成功。
所以我定的一个大基调,就是要做出自己的竞争力。一旦在某种程度上做出了自己的竞争力,就会有稳固的优势、稳固的核心用户,这个路径在端游和单机领域都得到过充分验证。
至于题材,是在“做大规模战斗的SLG手游”这个点确定之后,我们才决定要做三国题材。因为核心玩法已经比较创新了,这就更需要一个玩家比较好上手的题材去传播。
此外还有一个原因,是我们经历过一个SLG项目的失败。
当时我们做了一个类似《率土之滨》的走格子玩法SLG,是丧尸题材。按理说,2019年前后《三国志·战略版》火了,说明走格子玩法没问题,《守望黎明》作为丧尸题材SLG反响也不错,但把这两个卖点一结合,效果却很差,这事对我的影响挺大的。所以我痛定思痛,一定要从熟悉的题材入手,让整个团队锻炼出做题材、做文化的能力。
Q:不过虽说三国很卷,但近来上线的三国新品还挺多?
左冬冬:市场上大多数的判断都是滞后的。就像2016年我们团队就很爱玩《率土之滨》,但当时你告诉别人你要做率土Like,大家是不放心的,那时候《率土之滨》才上线半年,也没跑得很好。当时好多发行都不认可,觉得上手这么难的游戏怎么可能火?
等到了2020年前后,那时候面临版号压力市场很悲观,大家觉得三国SLG可能又做不了了,后来你看《三国:谋定天下》不也跑出来了吗?
我觉得还是要以一个更大的目标去规划:比如它盘子能做到多大,要考虑它的买量成本、前期投入,判断性价比到底高不高。
大有可为的SLG+RTS模式
Q:《偃武》能坚定跑下来,是因为看到了明确的市场需求?
左冬冬:很明确。那时候《王国纪元》的广告让我印象很深,当时大量的SLG都在用接近RTS战斗表现的广告做宣传嘛。比如说一个将领带兵被人家引入到一个包围圈,包围圈的入口比较狭窄,这时候山坡上的敌人开始射弓箭、丢火球,类似这种场面。
Q:但实际一玩却不是那么回事。
左冬冬:对,但这对我来讲就是非常明确的还没被满足的用户需求。由此,我坚定地认为这是可以去做的——不可能你天天用那个广告都能吸引到人,我把游戏做成这样却吸引不到玩家吧?
Q:《偃武》开发了五年,过程中有哪些坎坷历程?
左冬冬:主要是两点。第一个难点是要说服发行跟投资人,表明我们这套技术的可行性。因为大多数人看到我们要做一张沙盘地图上有上百多个单位、有各种RTS机制运算的游戏,都觉得风险很大。而这件事只要没有经历大规模的游戏上线,是没办法证实的,所以就卡在那了。
第二个风险是“赌版号”。这算是我经营公司跟开发项目以来,感觉“最没逻辑”的一次。那时候三国版号大家都说拿不到,有些文章也在讲版署对文化滥用的东西非常抵触。
但刚好我们有个要认真挖掘三国文化的基调,反正基于各种原因,我打算赌一把。我从小到大关键时刻运气都特别好,我相信保持努力,再结合这个“特质”应该会有机会——结果版号几个月就下来了,真的很神奇。
《偃武》对三国文化的呈现很细
可能是我们当时在版号资料里边,把文化内容做得好的地方特意提出来了,正好也响应了那时版署游戏精品化、文化自信等政策的号召,有幸被领导们注意到了。
Q:看来如果不是有经验的团队,最好还是别碰SLG?
左冬冬:大概是这样。前两年很多做小游戏的朋友,说想做SLG,我给的建议就是,如果没做过SLG,至少要准备半年到一年的时间,给技术团队用来做这套SLG底层机制的一个建设。业内很多公司做SLG失败,都是在这一块出了大问题。
他们可能想着跟做别的项目一样,给程序多留一、两个月就够了,但那是远远不够的。尤其是要做我们这种大规模战斗的,就更是难上加难。
这要求团队里不光策划要玩游戏,技术团队的核心也一定得特别爱玩游戏,得充分了解竞品,知道怎么把游戏性能的每个重点分配到玩家体验上,清楚哪些性价比高,哪些其实不用那么在意,这样才能保证在性能限制之内把这套体验做出来。
Q:为实现实时大战场,咱们主要克服了哪些困难?
左冬冬:最难的大概是服务器性能优化。第二是客户端性能优化。第三就是美术风格的匹配,大概是这三点。
记得当时我给程序提了两三版可选的方案,看哪个性能更适合我们程序团队的技术积累。我们团队把这种选择叫赌博式开发:完全不知道哪个选择能做出来,很可能每个选择都做不出来。
总之想要克服这些困难,我觉得主要还是得做到真正的群策群力,让策划、程序、美术之间没有内耗,目标一致、高效沟通,对整个产品有着坚定的信心,有些东西稍微一缺,可能这件事就做不了。
Q:RTS+SLG会是值得深挖的方向?
左冬冬:我觉得方向应该挺多的。如果从业内比较确定的方向看,就是配合发行一起去研究广告,这其实是很多小游戏立项的方法论。我觉得SLG也是一样,FunPlus、IGG这些大厂常年做那么多广告,里边如海战一类的玩法其实都能做。
要是无责任乱谈,我觉得现在大部分游戏都是大规模多单位的战斗,其实可以精简一下,做出类似《战锤40K:战争黎明3》那样的超大型机甲战斗。再有就是往冷兵器真实战斗靠拢,加入更细微的军事领主模拟。题材上除了传统的三国,我觉得像《问剑长生》这种仙侠题材,也可以跟SLG、RTS去结合。
商业化上要突破,可以去参考现在很火的“搜打撤”。比如说可能不搞抽卡,而是通过搜打撤的玩法去产出角色卡或抽卡资源。仙侠+搜打撤夺宝什么的,我觉得应该还有挺多探索机会的。
但前提是你得深耕、得热爱,你不能只看到SLG长线商业化的成功,就觉得它是一个可以用来割韭菜的商业化模型。如果带着这种思维去做,那现有模板已够用了,没必要再创新。
要搞差异化,先吃透品类市场
Q:《偃武》在战场策略上有哪些比较独特的进化?
左冬冬:我觉得要回答这个问题,首先得把《偃武》在整个市场上的差异化定位指出来。
SLG作为沙盘策略类游戏,大概有几个玩法维度。第一是阵容搭配跟操作策略,比如是走格子的还是自由行军的玩法,是配三个将还是配两个将的设计。第二是个人发展策略,即什么资源该投到哪里。第三是联盟发展和外交策略。
大多数SLG游戏在个人发展策略跟联盟发展、外交策略上,结构的相似性很高。能拉开差异的,往往是阵容搭配跟操作策略上的设计。
具体说配队策略,我们可以拉一个坐标轴:坐标轴的最左侧是《COK(列王的纷争)》,它是最简单的RPG卡牌搭配,坐标轴最右边是《三国志·战略版》、《率土之滨》、《文明与征服》,它们是三个英雄加六个方阵,外加有限回合的设计。
而我们《偃武》刚好就卡在坐标轴中间。我们大概是两个英雄、一个阵法、七个方阵。按理说我们的搭配策略可以非常复杂,就像玩一把《星际争霸》或《魔兽争霸3》,在允许细致调整每个士兵站位的基础上,每一场战局的策略空间都会非常大——大到职业选手才能把握的程度。
因此为了将难度卡在一个合理的位置,我们做了一些简化。最终让《偃武》比《ROK(万国觉醒)》稍微多一点策略,但又没复杂到《重返帝国》那样,就更别说最简单的《COK》跟更复杂的《三谋》了,所以在搭配策略这一块,我们是卡在整个市场最中间的。
至于操作策略这一块,我们同样也从最简单到最复杂拉一个坐标轴:最简单的是《COK》跟《率土之滨》,它们就是拉线碰撞、秒出战报。比它们再复杂一点的是《三战》,稍微要走点格子,比它再复杂一点的是《文明与征服》、《战地无疆》,可以自由交战,但是交战后就不能撤退了。
《偃武》刚好跟《ROK》选择了同样的操作上限:你可以自由行军,也可以在战斗中撤退。但是比《万龙觉醒》要简单一点,我们没有接战距离的概念,操作上也不能像《万龙觉醒》那样可以受益。
大概是上述这样一个配对策略和操作策略的程度,让我们在SLG市场上找到了自己核心玩法上的定位。基于此,你就能理解游戏带来了哪些进化。
Q:举些例子?
左冬冬:比如说别的自由行军SLG,往往是集火残血队伍性价比最高。但《偃武》从杀伤效率的角度看,集火满血部队的性价比反而最高。
因为满血的敌人部队人口较多,因此极大概率能让武将技能覆盖到更多小兵。你的小兵也不会自己跟自己卡站位排队,围着敌人一个小兵转,你能完全展开战线去进行杀伤。
还有自由行军SLG的集结玩法。有的SLG里集结车队非常厉害,但《偃武》的很多玩法是强调机制的,所以我们的集结车队是能被玩家手撕的。只要野战部队克制这个集结车,就可以去很爽地碰它。
这一点很多SLG玩家一开始完全接受不了——集结车队怎么可能被手撕?这正是我们跟其他游戏不一样的地方。反正围绕集结车、反集结、补车、堵补车还有野战策略,能构成一种独特的动态博弈及平衡。
再比如说移动速度吧。《偃武》里如果你被别人锁住,你的部队就会大幅度减速,这时正面去打才是最优解,因为你想跑也是白送战功,还不如回头打。当战场拉扯的性价比变低后,玩家就更愿意正面去打。越愿意正面打,玩家打起来也就越爽——我输了也爽。
反正根源就是我们把RTS里那种微操战术做成了战前调整的策略,当然首先得有这套底子,没有这底子也做不出来。
Q:这么清晰的定位,是一开始就想清楚了?
左冬冬:比较确定的是操作强度和是否要有操作收益。我们对于SLG品类有个认知,就是不能做有“微操收益”的事,因为有微操收益后,整个游戏的平衡就很难调控了。特别是对于部分微氪用户而言,如果被微操碾压,体验就很不好了。
而且考虑到SLG核心用户年纪普遍会大一点,所以我们定了一个目标:《ROK》就是我们操作的上限,我们绝对不能比《ROK》操作更复杂、更难、更累,或者说更有收益。
变化比较大的则是商业化这一块。
你知道一个游戏创新太多后风险会很大,所以我们就不在商业化上做太多创新,还是用了《ROK》那套卖资源、卖加速的框架。但我们很重视整个游戏行业要降价的信号,所以虽然用了《ROK》的商业化框架,但已大幅减氪,减得比很多走格子的SLG都要便宜了。
各阶层用户的体验感上,我们会比较接近《三谋》:尾部跟头部的体验一般,放大中间部分用户的体验,《三谋》可能让小R体验变得最好,我们则是中R体验最好。所以千万不要看到我们卖资源、卖加速,就说我们游戏是割韭菜。
Q:咱们之前测试有些反馈了?
左冬冬:是,很多其他游戏来的用户都觉得《偃武》挺便宜的,我们两次大规模测试效果也是一次比一次好,付费测试反而还更好一些,反正挺惊喜的。
第一次比较核心的几百人测试,当时次留是70%多,三留也是70%多。第二次不开付费的删档测试,当时的次留是45%,七留是21%,整体30日留存是6.5%。
第三次测试就是今年5月29号的测试,开了付费的,次留跟之前的删档测试是比较接近的。首日付费率有22%,首日活跃是35%,整体测32天,LTV(Life time value)大概是170左右。
基于以上这些数据,《偃武》才会等到梁朝伟的推荐,又开了线下的定档会,在营销上的预算多花了不少,都是基于整体的数据非常超预期。
“降肝减氪”是清晰大方向
Q:玩家对武将保值的问题很关心,这方面有什么规划?
左冬冬:我们发行同学整理的一些宣传口号都是真的,比如送一千多抽,是真的送。还有我们最近体验测试里一次出两黄、三黄的情况都有。同时我们直接把整个卡池满红的成本降到了竞品的二分之一或者说三分之一,反正各方面都是大幅度减氪。
保值的话,你只要不是后边的将比前面的将强就可以了,但能不能做到得看游戏后出的武将是否以“机制”去作为区分,如果底层不支持,就只能做付费碾压了。我们后续英雄基本都是以拓展策略方向为主而非付费碾压,所以《偃武》的保值程度应该还可以。
Q:降肝减氪是SLG的大趋势吗?
左冬冬:我觉得是的,而且这可能是游戏行业的大趋势。
现在游戏行业主要是受别的娱乐行业,如短视频的冲击比较大,再加上现在文化越来越快餐化了。我们能看到今年《光与影:33号远征队》取得的成功,启示就是不要投入巨大成本做一个让用户玩两、三百个小时的游戏,现在更适合投入一部分成本去做一个让用户沉浸2、30个小时的游戏。
单机行业都这样了,我觉得网游,特别是我们这种付费模式的游戏也一定得降,大家都会去降,同时在降完后找准自己的生态位。
Q:为什么《偃武》要用卡通画风?
左冬冬:画风在立项之初就敲定了,核心原因是只有做这种带点卡通的风格,才能在手机上呈现出千军万马。但凡做成那种纯写实的画风,这个战斗场面就支撑不了那么多单位,客户端的优化难度是不太现实的。
我相信就像电影观众会接受《哪吒》电影一样,玩家在充分了解后会喜欢上我们的。多给点时间,让市场去判断。
Q:最后请总结一下《偃武》的市场突围点。
左冬冬:《偃武》这游戏主要有两大特点。
一个是它这套核心战斗的技术是绝无仅有的,独立血条、武将的一些设计,还有击退、击飞等细节,这都是市面上同类游戏所没有的。这一块非常耗服务器端的计算量,但确实做到了“只此一家”。
第二个特点是我们很注重给用户“让利”。《偃武》在减氪和降肝两个层面都做了扎实准备,不单给中氪玩家让了不少利,让他们体验更爽,也在玩法功能上最大限度给玩家护肝,保障资源采集、建造等维度的流畅感。综合这两点来看,会是游戏主要的突围方向。
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