最近聊到FunPlus,绕不开《归龙潮》的停运。从高调登场到黯然离场,只用了不到1年时间。这款承载了不少期待的产品,在经历了反复修改和市场挣扎后,最终还是没能走下去。
往前看,其他几个备受关注的新项目,也陆续传出了调整的消息。
这一连串的收缩,很容易让人觉得,这家公司正在经历一个下行周期。
但另一边,FunPlus在自己最擅长的SLG领域,却又是另一番景象。几款SLG新作,正在收入榜上稳步攀升,悄然成为公司新的增长点。
在经历了一场长达数年、代价不小的“破圈”尝试后,这家SLG大厂,如今似乎正在用一套更务实、也更聚焦的打法,重新回到自己最熟悉的战场。
从高举高打到主动放缓
FunPlus过去给人的印象,很长一段时间都聚焦在SLG这个标签上。靠着《阿瓦隆之王》和《State of Survival》等几款产品的成功,它在全球市场稳稳占据了一席之地。
从2020年开始,随着市场环境的变化,特别是跨端产品的潜力被验证之后,FunPlus也开始寻求更多的可能性。公司总部迁往瑞士,紧接着开启了一系列扩张:在海外,他们在巴塞罗那、里斯本等地成立新工作室,分别瞄准混合休闲和跨平台等方向;在国内,2021年成立上海办公室,开拓新品类、新赛道。此外,他们还收购由前暴雪艺术家王炜领衔的Imagendary Studios,意图打造自己的原创IP。
只是,很难说这条扩张之路走得顺利。
《归龙潮》的经历就很有代表性,在一测时,游戏还主打横版跑酷战斗,到了二测,就开始向《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》看齐,把关卡外的场景全部3D化。这个转向,不仅带来了巨大的工作量,也让游戏的玩法跟着反复修改。这背后,很大程度是项目在追赶市场热点的过程中,已经失去了自己最初的节奏。
另一款开放世界MMO游戏《代号:界》,也遇到了类似的困境。这款由前网易《一梦江湖》主策划田力带队的产品,实机演示质量很高,一度在B站拿下了数百万播放。
但要做一款高品质的开放世界MMO,长周期和高投入是绕不开的坎。据了解,FunPlus最终还是决定将项目拆分出去,由团队独立融资。这种操作对FunPlus来说并非首次,生活模拟游戏《米姆米姆哈》也是类似的情况。
不过在最近,《代号:界》传出了好消息,发布了新的招聘公告,提到公司如今资金充沛,正在筹备后续的线下试玩会。
杭州分部的捉宠项目,也经历了一段不小的波折。在今年早些时候进行了大幅裁员之后,很多人都以为这个项目会逐渐沉寂。不过到了今年6月,FunPlus一款大世界捉宠游戏《伊莫》。首曝视频很快就冲上了B站全站排行榜第一,截至目前播放量达到870万,预约数也迅速突破百万,并在7月4日正式开启了首测。
2024年初《幻兽帕鲁》爆火之后,这条赛道一度被认为是蓝海,一度给人感觉“谁先做出来谁就赢了”。但问题是,赛道环境变化的很快,直到现在也没看到有相关产品上线。加上任天堂在去年9月发起的诉讼,让所有同类产品都面临着巨大的风险。如今,更多厂商开始选择将“捉宠”作为游戏中的一个玩法元素,而非单一的底层玩法框架。
再加上此前,被寄予厚望的Imagendary Studios工作室最终关闭,其在研的3A级项目《ASTROPULSE》也随之取消。至此,FunPlus在2021年那轮扩张中布下的几颗关键棋子,都遇到了挑战。
把这一连串的挑战和调整,显然不能全部原因归结到“项目管理”或“市场变化”上。更深层的问题,或许在于一家公司的“基因”。FunPlus此前的体系,是围绕SLG游戏建立的。某种程度上说,它的决策逻辑,是数据驱动,快速验证,用海量测试不断优化模型。但内容产品的逻辑,往往是反过来的。它需要在一个充满不确定性的方向上,笃定地投入。在这个漫长的周期里,许多关键决策都无法被短期数据量化。
在经历了几年高速的扩张之后,这一连串的调整,更像是FunPlus选择主动放缓,重新思考自己的方向。除了这些内容型产品之外,我们还能看到他们将资源和精力,重新集中到了SLG这个自己最熟悉的战场。
SLG,打法变了
但当下的SLG市场已经变了。
一个看得到的变化,就是以点点互动的《Whiteout Survival》为代表的产品。这款产品用“休闲玩法+SLG”的模式,几乎凭一己之力,带动了“休闲SLG”的浪潮。有趣的是,点点互动本就是2016年FunPlus拆分出去的业务。如今,昔日的旧部,成了赛道的头部。
面对新的市场风向,FunPlus从2022年开始了密集测款的节奏,一年之内上线几十款产品,题材各异,玩法五花八门,试图在新的行业趋势中找到自己的位置。
不过很长一段时间,这些测试产品都没有跑出一个真正的爆款。值得关注的产品主要发生在2024年后,我们来看几个有代表性的产品。
首先是《Sea of Conquest: Pirate War》,这款产品能跑出来,有一部分原因源于“航海题材”。在2022年,FunPlus就推出过一款同题材的《Misty Continent》,虽然算不上爆款,但也积累了超过2亿元的流水。
《Sea of Conquest》的打法其实还是偏传统的重度模式,将SLG中的探索、征服玩法与“航海”进行有效结合,这个题材在西方市场受众也比较广泛。配合上大量的买量投放,这款游戏在全球上线首月,游戏流水就达到了2950万元,三个月后双端突破6000万元。
更能体现FunPlus转型的,是在2025年的一些产品上。
一方面,是“IP改编”。FunPlus推出了根据DC超级英雄IP改编的SLG《DC: Dark Legion》。这款游戏在今年3月全球上线后,立即在160多个地区铺开。上线短短三天,预估流水便突破900万;两个月后,累计吸金达到1.7亿,其中美国市场贡献了超过六成的收入。
有意思的是,作为一款融合了TeamRPG、英雄养成、地图探索、卡牌闯关以及经营建设等多种玩法的SLG游戏,效果出奇的不错,并没有出现“高开低走”的情况。到最近一段时间,这款游戏仍在其主要市场(例如美国)保留着不错的下载量。
点点数据显示,这款游戏在iOS游戏策略榜维持在前20,游戏畅销总榜前100内,算得上具有不错的长线运营能力。
《DC: Dark Legion》在美国市场近30的表现,数据来源:点点数据
除了DC宇宙,由经典科幻小说《基地》改编的《Foundation: Galactic Frontier》在今年4月开启测试。首月流水250万元。总收入为1400万。
这背后,一定程度上也反映出一种行业趋势,在SLG赛道内卷激烈的情况下,用成熟IP来降低获客门槛,或许是一条风险更可控的路径。
更值得关注的,是FunPlus在休闲SLG赛道上的动作。
今年8月15日,《Tiles Survive》正式面向全球市场推出,截至今年9月,其累计收入已接近6000万人民币,下载量也突破了800万。
这款产品的主要市场,是俄罗斯、中国台湾等地区。而在最近一段时间,该游戏迎来了一波拉升。
《Tiles Survive》全球下载总量为832万,数据来源:点点数据
《Tiles Survive》全球收入总量为:6116万,数据来源:点点数据
这款产品的成功,还真不能简单归结为运气或碰爆款。
首先在题材上,虽然是当下热度最高的“末日求生”,但在美术上,采用了更明快鲜亮的欧美卡通风格,与《Whiteout Survival》等产品的“冷色调”形成了直接的区隔,同时游戏也降低了末世、丧失的恐怖感。
而在前端玩法上,则是融入“模拟经营+克朗代克纸牌”。玩家需要通过玩纸牌,来驱动剧情,探索迷雾,获得资源,前期体验有很强的目标感和探索感。
它的核心思路,是将“副玩法”升级为了游戏前期体验的主体。其次游戏的玩法系统。借鉴了不少近年来市场上被验证过的成功元素,
游戏的前期内容,大量借鉴了近年来市场上被验证过的成功元素,例如前期玩法上采用的是“救援——搭建——获取物资——抵御进攻”这套玩法模式;此外还借鉴了“心情系统”、“升级建筑需升级部件”等元素,FunPlus将这些元素重新进行了拆解和组合。
这种玩法设计的目的也很明确,用尽可能丰富的前期体验,去延缓和优化传统SLG前期生态恶劣、玩家易流失的问题。通过将大量的资源产出,都下放到探索板块,降低了玩家前期的采集频率和挫败感。同时,在早期付费上又保持克制,避免过早劝退新用户。
另一个值得注意的点,是产品在多个层面都进行了“减负”设计。比如在战斗上,编队以英雄角色为核心,取消了兵种单位,士兵仅以数值形式存在,这在一定程度上降低了SLG的学习门槛;新增的“R4自荐”功能,也给了中小R玩家更多参与联盟管理的机会。这些改动的共同指向,都是为了让一个习惯了休闲玩法的用户,能够更平滑地过渡到重度的SLG框架中。
从目前的情况来看,FunPlus的新战略已经有了初步成效。《Tiles Survive》和《DC: Dark Legion》这两款今年的新作,已经和两款运营多年的老牌产品一起,构成了公司新的四大营收支柱。这背后,或许反映出FunPlus正在为自己下一阶段,探索一条更多元、也更稳健的路径。
SLG赛道进入“减法”时代
FunPlus的转型,实际上是整个SLG赛道变化的一个缩影。
Sensor Tower的数据显示,2024年全球SLG手游收入高达175亿美元,其中“SLG+X”这种融合玩法的产品,收入贡献已经超过了四成。在整个手游市场增长放缓的大背景下,更轻度、更易于上手的SLG,正在成为全球厂商争夺的焦点。
不少老牌SLG厂商,也都在思考同一个问题:如何给SLG做“减法”。
其中的主要思路,是保留SLG游戏中后期的联盟对抗、赛季制这些社交和长线玩法,同时,大幅简化了游戏前期复杂的资源生产和战斗过程。取而代之的,是一个更容易上手、也更有趣的休闲玩法,比如三消、卡牌,或者塔防和模拟经营。
这种模式的优势,首先体现在了买量方面。
传统SLG写实、硬核的广告素材,用户画像很窄,获客成本极高。而“X”玩法,可以制作出更魔性、更吸睛、更符合短视频逻辑的买量素材。
例如从去年开始就席卷全球的《Last War: Survival》,这款游戏的核心玩法是一款标准的重度SLG,但它在买量市场,投放的几乎全是“数字门”式的超休闲玩法素材:控制一队火柴人冲过带有“+10”、“x2”字样的门来壮大队伍。这种简单、直观、爽感强烈的素材,在TikTok等平台极其吸量,成功吸引了大量非传统SLG用户,极大地降低了获客成本,并最终推动其月流水在短短数月内突破1亿美元。
其次,这种模式构建了一个更高效的用户筛选过程。
前期用模拟经营或者其他休闲玩法,从规模庞大得多的休闲游戏市场里,用更低的成本吸引来海量用户。然后,随着游戏进程的深入,后期逐渐展现出的SLG重度玩法,会自动筛选出那些对策略、社交、付费有更高追求的玩家,成为游戏的核心用户。
同时,我们也能看到,像《Kingshot》以及FunPlus的《Tiles Survive》,在付费设计上,也开始更重视普通付费玩家的体验。通过提供各种有吸引力的成长礼包和通行证,来拓宽付费用户的层级,而不是像过去那样,只服务于少数重度付费用户。
《Kingshot》充值页面
除此之外,这种模式还解决了一个更深层的问题。传统SLG前期,玩家一上来就要面对复杂的科技树、建筑队列和资源配比,决策压力很大。而新的模式,用一个目标明确、反馈直接的休闲玩法,替代了这个高门槛的“学习期”,让玩家能以一种更放松的状态,平滑地进入到游戏的中后期。
点点数据最新发布的《2025全球SLG移动游戏发展趋势报告》提到一个值得关注的现象:海外SLG市场中,TOP4至TOP50的腰部产品,整体收入占比高达43.7%。这意味着市场生态更为健康多元,新老产品都有自己的生存空间。
这对FunPlus这样的厂商来说,或许意味着一种新的可能性。他们不再需要把所有资源都押注在下一个超级爆款上,而是可以去尝试打造数个能够在特定区域或用户群体中站稳脚跟的“腰部产品”,比如针对特定文化圈的IP游戏,或者更细分题材的休闲SLG。
从这个角度看,FunPlus虽然在这波休闲化浪潮中入局稍晚,但它依然有自己的积累,比如多年沉淀下来的SLG研发和长线调优能力,以及在全球市场进行投放的经验。接下来的市场格局会如何演变,值得继续观察。
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