11月28日,《明日方舟:终末地》开启了第三次测试。
出乎意料的是,玩家对终末地的期待,在经历首测和二测后,三测还能更加拔高一大截。终末地的三测,不仅是在此前框架上对场景展示和角色上“加料”,更是在各种内容上进行了全面的整合和优化。
在终末地本次测试中,我游玩了大约30多个小时的游戏内容。然而在游戏内,我的进度也不过初进武陵。
据海猫透露,三测新增了大量内容,粗略估算可供玩家游玩50-60个小时,而对于想深度体验的玩家来说,这个数字只会更大。
四号谷地:箱庭体验的有限与无限
科幻工业风,让《明日方舟》在国内一众二游中独有冷感气质。
终末地延续了这种冷峻的风格,一开始,就让故事起源在暗调的雨天,在角色的衣物上做出雨水流淌的质感,让人一来就惊艳于其技术力。
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在Unity引擎上打造偏“二次元写实”风格的视觉效果,本身就是一项极具挑战性的方向。与许多依托 UE5、以电影级真实感为卖点的大型项目不同,Unity引擎的写实,更依赖于制作组本身的能力。
开发团队针对角色与场景采取了差异化的技术方案,角色部分强调二次元美术的线条感、剪影识别度与平滑的色块分层。
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据开发团队分享,他们在角色的3D材质上努力还原了2D的美术质感,动态地模拟二次元立绘中的绘画感,使用了排线和厚涂等手法,还大量加入了手绘风格的质感特效。服装的质感也在写实与二次元之间做了平衡,通过PBR+NPR融合实验,重构设计了现实的材质。
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而场景则更注重材质细节、天气等真实感要素的打磨,对现实中的各类材质进行了系统性的重新拆解与再设计。
场景还通过设计语言对自然环境和人类造物做了差异:让自然环境尽量还原真实地理地貌,比如光照、道路尺度、植被高度等都是接近真实的;而终末地基地、敌人聚集地等人类造物,则以实用极简、符号象征等来构造未来感。
在这个写实基础上,引入了《明日方舟》的幻想要素。
终末地中写实场景的光影也能以自然的方式照射到风格化角色身上,在角色渲染与写实光照之间找到了精准的平衡点,使整体画面呈现出一种独特的和谐感。
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科幻工业风味也在关卡与场景设计中展现。
作为鹰角的新一代3D旗舰产品,终末地是以地图探索、小队同屏战斗、基建玩法等为核心玩法的复合型游戏。
整体来看,游戏围绕开拓和探索的主题设计了一系列科幻工业场景。得益于明确的主轴,场景结构、交互逻辑与功能布局都围绕同一体系展开,使得关卡不仅具有可玩性,风味呈现也相当和谐。
不同于行业纷纷押注二次元开放大世界的潮流,终末地一开始就明确了做箱庭。
以第一章四号谷地为例,就是一张多个区域小地图组成的箱庭无缝大地图。
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不同关卡间的切换无需读条载入,不被任何加载中断
各关卡区域的特色,与地图视觉呈现和玩法节奏的变化有关。
箱庭的最大优势在于鲜明的视觉差异,比如支线地图采石场的纵深设计,就拥有着非常独特的辨识度;游戏的第二章地图武陵,就是完全不同于四号谷地的东方韵味,群山、云雾与竹林。
但相比于单纯在地图中打造仿真微缩景观式的箱庭结构,更为打动我的是,鹰角在“箱庭理论”的实际运用上。
在长达十数个小时对四号谷地的探索中,能看到终末地灵活地将箱庭逻辑融入关卡节奏、场景功能与玩家路径引导之中,服务于整体体验。
比如玩家初入四号谷地内部分区域时,很容易由于紧凑、可视范围小的地图充满紧张和压迫感。
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经过一轮又一轮的解谜和工业化探索之后,随着这部分的主线内容完成,游戏世界才会真正地向玩家敞开。
箱庭的空间利用方式配合叙事节奏,将引导玩家更主动进行地图探索,获得的体验也将更具层次感。
又比如经典的箱庭关卡设计,玩家如果看见障碍物后有一个宝箱,那么必然存在着小路,或可移动的箱子可以用来来跨越障碍物,拿到宝箱,开辟新的地图。
而这正是脱胎于《塞尔达传说》系列典型的“锁—钥匙—锁”的三段式结构。
实际上,哪怕是《塞尔达传说:旷野之息》这样公认的开放世界游戏,其中仍然存在着大量的箱庭理论应用作为任务引导。
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虽然如今大部分人会将开放和箱庭放在两个不同的分区,但是开放世界和箱庭理论并非完全对立的概念。
如今的开放世界往往也会加入大量的任务作为钩子引导玩家探索,而箱庭同样会留有给予玩家选择的余地。
终末地内也存在相当丰富的支线,让玩家可以直接实现对箱庭地图的探索。
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终末地的可探索区域,不少都会通过潜在的道路引导被发现,比如玩家通过采集物路线的指引,可能会发现一条小路,通向隐秘的敌人和宝箱聚集地。
此外,终末地内依托“集成工业”的基建玩法,做了非常自然而直接的地形引导。
有着明确的高低落差和层级变化的地形设计,让场景本身便能够直观提示玩家前进方向,让探索过程在不依赖强制指示的情况下依旧清晰流畅。
铺设工业设施的过程中,玩家不会有两点一线的疲劳体验,因为怎么拉电线、怎么铺设中继塔效率最高,都需要根据地图本身的属性做出决策。
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在箱庭理论中,最核心的其实并不是“大地图”,而是关卡设计本身的结构化思维。
在这套思路下,终末地依托自研的大地形技术、虚拟纹理方案以及无缝加载系统,将“四号谷地”打造成了一张真正意义上的超大无缝箱庭地图。
玩家可以选择自由探索穿行于各个区域,但团队仍在其中设置了传送点,让玩家可以在需要时瞬移到目标位置,避免在宽阔地图上产生漫无目的移动,从而减少无效旅程带来的负面体验。
这种空间破坏本身就可以成为一种游戏玩法,这就是我接下来要说的第二个鹰角对箱庭理论非常精妙的应用。
地图的关键节点贯通产线后,玩家能够利用滑索快速穿行区域。
与单纯的传送相比,滑索提供了速度感,完成动作后获得的成就感也更强。由于是无缝地图,玩家使用滑索穿行于各区域的过程也不会被任何读屏加载打断。
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既减少了赶路的乏味,又具备物理意义上的真实感,让玩家更容易代入这个世界。
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玩家可以不被打断的穿行于各区域,流畅的体验让沉浸感进一步提升
尽管终末地没有引入攀爬系统,但滑索机制本身就属于3D游戏典型的空间交互设计,让玩家与地形之间的关系不止于“路面行走”与“跳跃”,在纵向的移动中扩大了立体的空间感。
值得一提的是,基于游戏的异步社交系统,玩家将共享好友在地图上所增设的滑索与指示路牌。
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箱庭理论的发明者宫本茂强调,每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同的箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非可以轻易言传。
玩家们在同一片游戏空间中因为路径交汇、资源指示而形成短暂的连结,足以让人感受到人与人之间的世界在同一瞬间轻轻触碰。
玩到这里,我可以说,终末地团队真正把“箱庭”理解透了,做到了在游戏空间机制之中,以有限的地形与交互洞见探索中无限的乐趣,以个体的行为联结群体之间的心与心。
武陵:中式箱庭韵味的呈现
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三测首次公开的「武陵」,是本次测试中备受关注的板块。
武陵城是一座以“水”为主题的城市,在美学设计上充满东方意境。顺着剧情在竹筏上顺流而下,在水墨一般的景色之间眺望青绿色调的武陵,是一段非常惊艳的视听感受。
某种程度来说,武陵城非常符合“箱庭”的词意韵味:庭院式的微缩现实景观。
如果将视角再往外推一些,这一审美经验最具代表性的载体,正是中式园林。
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园林中的假山与叠水、盆景与曲径,本质上都是对真实自然的提炼与浓缩:以有限的空间构建出可游、可观、可入境的“小自然”,移步换景,让人得以在其中体验到被压缩后的世界秩序。
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“小楫轻舟,梦入芙蓉浦”
武陵城正是抓住了这种东方微缩美学的精髓,以小见大,以局部映照全局——从而在箱庭理论的框架下呈现出一种更贴近生活、也更具文化寓意的空间表达。
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正因为更贴近生活,武陵城里有红色的环城跑道、树木的下半部分会被刷上保护白漆,火锅店里能听相声,武陵人对生活的乐观体现在各种对话与细节之中,这些都很容易让玩家产生情感上的联系。
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终末地对中式的探索描绘出另一种属于未来东方幻想的可能性。
此前我们曾经提到游戏的核心玩法,其中,终末地的3D即时策略战斗节奏很快,实际体验中也是游戏内正反馈最足的一个板块。
但叙事,则往往是3D游戏中呈现节奏更慢,也更难的一个部分。而《忍者龙剑传》制作人吉泽秀吉曾经说过:“游戏的成败在于节奏。”
武陵初见,玩家得向清波寨的大当家汤汤抱拳求助,后续同游的剧情堪称轻喜剧。
生动灵活的表情和动作细节,配合运镜特写,让个性十足的角色们一下子就立体生动起来。
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对一款二次元游戏来说,让玩家爱上角色,是核心也必要的逻辑。
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往日种种,不必多言。只希望鹰角能速速将武陵出现的新角色实装为自机。
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作为游戏的第二章内容,武陵城的任务在地图上的节点设计也更为合理,主要以武陵城为中心向周围呈放射状,不需要折返跑,更增强了RPG的代入感。
在游戏设计中,有一个经典共识是:最为强大的空间设计是让玩家自然而然地对游戏内空间产生依赖性。
我想,这可能也是我们为什么会喜欢在许多游戏的风景中长久地驻足挂机。
过往的中国游戏中,承载过东方幻想的地方有很多,《仙剑奇侠传》中的渝州城、《剑网3》里的长安城、《逆水寒》中的汴京,而在《明日方舟:终末地》,这个地方正是武陵城。
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这种反复书写与投射,并非偶然,它几乎是刻在我们文化基因里的出厂设定,对故土、古韵与理想化家园的天然眷恋。
游戏世界与现实有联系,又立足于更广阔的想象空间,在封闭的空间内为玩家带来第零人称的代入感,这正是一款RPG游戏必需的元素。
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最后补充聊聊基建玩法,必须要承认的是,我并不是典型的基建玩法受众,甚至可以说是基建苦手。
但是在游戏体验过程中,终末地添加了非常细致的教程,加之设置有减负的一键蓝图,可以说是相当新手友好。
基础工业计划之外,武陵的基建围绕水资源展开设计,增添了一份独特的点题趣味,过程中引入的抽水机和水管连接等新设施,也同样有详细的教程介绍。
得益于详尽的引导,我鼓起勇气尝试了终末地的基建玩法,没想到收获了不错的正反馈,体验到了搭建自动化生产线聚沙成塔的成就感。
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白天支模,晚上打灰
结语
能说的其实还有很多。
比如手柄适配体验,我使用Xbox手柄体验过程中能感受到鹰角为手柄玩家做的适配非常用心,震动反馈与按键设置的细节都有很多可聊的;比如我未能探索尽的箱庭地图,以及我还没来得及详尽体验的副本和玩法等等。
三测的终末地已经呈现出了非常高的完成度,目前核心玩法驱动、彼此耦合的逻辑已经足够自洽。
从《明日方舟》到《明日方舟:终末地》,足见鹰角网络迈出这一步的力度与野心,希望尝试构建更广阔的世界、带来更多样的玩法乐趣,以及探索如何给予玩家更多、更好的体验。
我非常期待终末地上线那天的到来。
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