前些天,火爆一时的国产多人派对游戏《猛兽派对》被推上了风口浪尖,而近期口碑一度跌至多半差评。
原因其实很简单,甚至已经算不上新鲜:AI。
在最近的海外二创有奖激励活动中,《猛兽派对》官方拿出了7.5万美金的激励,而制定的内容其中一条规则是:必须使用AI创作。
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实际上,官方本意很好理解:用AI降低玩家创作门槛、实现想法,快速催熟社区内容生态。
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大量海外玩家因为AI给出差评
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也有部分情绪传导到了国内
但反过来,这种强烈的反扑情绪并非不可理解。
玩家评价中出现的一个核心词汇——AI泔水(AI Slop)——已经成了去年的韦氏词典年度热词:大量快速生产、质量低下而意义稀薄的AI生成式内容不断挤入数字空间。
对于游戏社区而言,这样的规则也在无形间忽略了专注于“古法手工”原创类作者的存在,可能加速AI泔水的产出,因此激起了许多玩家的强烈反对。
最后,这场活动基本只能通过宣告取消来收场。
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游戏厂商误判了社群——尤其是海外玩家社群——对生成式AI的接受度,从而引发情绪反扑,像《猛兽派对》这次翻车,只是一次偶然吗?
AI被彻底拥抱了吗?
在今天,AI游戏行业的渗透程度,想必已经无需多言了。几乎没有人会否认,AI已经成为了当下游戏行业主要的进化方向之一。无论是从业者还是玩家,许多人都已经开始习惯AI大量深入游戏开发环节、作用于游戏内容的事实。
在此之中,生成式AI应用的影响又尤其突出和直观。即便在游戏之外,生成式AI也已经彻底深入了我们的生活。
根据Sensor Tower最新数据显示,从2025年Q2到2026年Q1,全球生成式AI应用收入同比增长232%,一年新增收入超过44亿美元,在非游戏类应用增长中遥遥领先。
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而游戏之内,像是《逆水寒》手游、《崩坏:星穹铁道》加入的以生成式AI为基础的游戏内互动玩法,《和平精英》的AI队友等应用,其实都得到了不错的反馈。
与此同时,大量AI漫剧也以游戏买量素材等形式出现,进一步加强了游戏用户群体的感知和接受程度。
三七互娱董事长李卫伟曾透露,其内部研发端视频素材的AI生成占比已经达到80%。今年3月上线的产品《大店小二》几乎没有走大规模集中买量的老路,而是将前期核心投放素材全部押注在AI漫剧之上。
因此,在这种“人人都在用AI、人人都在看生成式AI”的大势下,的确会给人一种强烈的感觉:在游戏行业,全民拥抱AI的时代真的已经到来了。
但今年以来,像《猛兽派对》这次的遭遇远非个例。对于游戏厂商来说,事情其实也没那么简单美好。
不久之前,《异环》就因场景美术中出现了疑似AI的画面,引发了部分海外社区的不满。直到官方作出回应,清楚点明“AI辅助工具仅用于少量背景与环境资产,从未用于定义这款游戏的角色或故事。”才及时收住了这场风波。
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就在今年四月,非对称竞技游戏《第五人格》也曾因AI美术内容引起了不小的玩家争议。
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这些“小意外”,更像是一种警醒,AI的海啸带来的不仅是开发效率的提升和创作门槛的消失,与之相随的还有诸多舆论风险的挑战。
越来越多的“AI道德审查”
如果稍加留意就会发现,这小半年以来,真的有相当多厂商——无论是国内还是海外、无论是大厂还是独立工作室——都在为AI引发的舆论风波感到头疼。
最为直接的,是围绕游戏产品与运营的一切,都需要接受来自玩家甚至从业者的高强度的AI“道德审查”。
而这已经远不止于最容易被发现的AI美术层面上这么简单——即便在创意阶段,也可能被抵制。已经出现多起大厂以及明星工作室因AI言论引发持续争议的事件,舆论海啸声量之大,许多官方不得不下场回应,做出不那么令人信服的承诺。
今年1月,运营爆款手游《赛马娘》的CYGAME成立新的AI品牌公司,玩家注意到后立即上演了大规模的抵制。
CYGAME随后发布公告,承诺“不会在现有游戏产品中使用生成式AI进行美术创作,并保证未来若引入相关技术,将提前向用户说明。”
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这样的回应,似乎并没有让很多玩家信服
类似地,去年年底,拉瑞安因在彭博社的采访中表示在创作中会使用AI探索创意,立即遭到大量美术从业者接二连三的批评,并且声讨持续发酵数月。
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TPS游戏《遗迹》的美术人员
舆论压力下,拉瑞安最后不得不对外公开声明,会在“概念阶段也完全禁用AI”。——有意思的是,Swen 在去年4月其实也曾在采访中提到会借助生成式AI做概念探索和脚本生成,但当时没有引起波澜。
甚至最近半年还有这样的行业事件:有已经运作6年的游戏团队因为无法自证“AI清白”,遭到玩家抵制,最后被迫关闭工作室。
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这条公告有千万阅读量
不得不说,游戏行业虽然一片“AI盛世”,但在当下如果不考虑公众和受众群体的敏感性,并非完全没有引发舆论的风险,对于那些出海产品来说更是如此。
与此同时,涉及到开发流程中的使用,平台的态度则比较微妙,但像是Steam这样的主流平台,审查规则也在不断变更,牵引着玩家的情绪和开发者的神经。
自2024年制定AI标注要求以来,Steam已经标注了上万款包含AI内容的游戏。而在今年一月,Steam更新了AI披露原则。
Valve更新后的条款明确提到,上架游戏无需披露“内置AI工具提升效率”的情况。换言之,幕后工作涉及的AI生成内容,不再需要公开使用情况。
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除了用户和平台,尤其值得关注的是不同地区对AI的审查政策。尤其突出就是AI道德伦理审查。
今年4月10日,国家网信办联合五部门发布《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,首次从内容生成、用户限制等层面对AI陪伴等领域提出管理和约束。
文件提到,AI一是“不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷,损害用户真实人际关系”,二是“通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益”。
并且随着AI的不断进化,这样的管理条例,往后也只会愈发严格。像是在本月,《人工智能科技伦理审查与服务办法(试行)》试点已经在10个城市启动,游戏行业相关产品无疑也会受其约束。
总体来看,AI的发展应用存在着一体两面,厂商虽然享受着产能与效能的巨大提升,但长远来看,来自玩家、行业、平台与政策的监管与约束力其实也会与日俱增。
谁在警惕?谁在愤怒?谁在接受?
很显然,一种关于AI的“可接受标准”正被各界提上议程,但相关共识,能在短期内建立起来吗?
恐怕很难。
其中一大影响因素在于,现阶段整个用户群体的“接受度”仍较为多变,使用AI这个行为本身——在有些玩家群体里是冒犯,但另一批用户却觉得不妨再“多多加速”。
从上文的例证就不难看出,目前海外玩家对于AI介入游戏的关注度、敏感度以及对厂商的抵制行为,要更加突出也更具实际效果。而相比于海外玩家“必须扼杀在摇篮里”的杀伐果决,中国玩家似乎要更温吞一些——发发牢骚算了。
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从游戏的类型出发去看,玩家的反应也是天差地别。
以“情感陪伴”为核心的游戏,如果是前文提及的《异环》等二游,那么玩家对接入AI的敏感度会偏高。这也很好理解,毕竟二游有种复杂的文化内核,这关乎“角色爱”和专属陪伴,有不容染指的“灵魂”。AI即便是介入背景刻画或世界观细节,也会冲击到玩家的信任感。
但同样是主打陪伴的游戏,如果是蔡浩宇的《Whispers from the Star》或是Nature Select研发的3D智能陪伴应用《EVE》,大家反倒觉得颇为新鲜。
因为没有了二游那种约定俗成的“角色爱”,也就没了“出戏”的隐患,和虚拟人物聊天、互动的趣味,远超出了对于角色设定本身的严谨需求。
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可见大家对于AI的接受程度、警惕方向、实际的抵制力度,并不大相通。
有人看重原创性、担忧版权,有人嫌弃角色没灵魂,有人更关注美术观感。玩家群体的多元性,让短期内的AI接受度变得难以“观测”,厂商也只能出事后再来“滑轨”。
更别提伴随AI技术的高速发展,玩家的价值判断也处于“反复摇摆”之中。
比如在独立游戏领域,我们能看到AI的接受度是有所提升的。
对于那些只有几个人甚至一个人的小团队使用AI去“追梦”,玩家并不会太苛责。而如《幻世录》重制版这样的老牌IP借AI之力复活,反对声浪也不太高。
如果不是有了AI,根本不可能做出来吧——类似的实用主义想法,让玩家暂时放下了“美术是否廉价、重复性是否太高”等疑问。
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大规模使用AI的《幻世录》重制版并未受到太多抵制
尤其是今年AI工具、生成式平台的进一步完善,进一步形成了“零基础爱好者也能做点小游戏”的盛况,更无形中引导着玩家和从业者的“心理滑坡”——大家都在干,我为什么不干呢?
而此前部分国内独立游戏开发者,因被质疑使用AI导致差评,还要特地在B站等社交媒体发视频自证——这也就才过去了一年。
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独立开发者的自证
简单来说,在AI应用大潮的激烈冲击下,我们正处于一个“一边建立一边破坏”的长线共识形成阶段。只要AI技术未停止高速迭代,就很难促成一个让大家都满意、受益的公共准则。
这也导致当下创作者推进AI相关验证时,需要更加关注不同喜好、地域、文化背景的玩家群体,在宣发、沟通方面提前做好准备。
这看似繁琐且不可测,但换个角度看,最激烈的恐惧阶段正要过去,如今或许正是面向AI新时代规则去抢占生态位、占据话语权的好时机?谁知道呢。
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