12月7日,腾讯DNF在上海西岸开启了为时两天的线下嘉年华,陀螺有幸受邀前往现场。在这片手工打造的“阿拉德”转上一大圈,我很快看到了这次“DNFU”与过往线下嘉年华有很大区别。
DNF首次立体地呈现了这个IP当前发展的影响力及广度。
此次DNFU整合了端游、手游、单机《地下城与勇士:卡赞》和未来格斗方向的新游,来自各个IP的玩家汇集在近5000平米的流动舞台,尽显人头攒动。

嘉年华的整体分区设计也很有意思,首先值得一提的是主会场,其中心的“天空之塔”、1:1复刻游戏场景的地点、大量入戏的互动NPC,都能让你像体验游戏一般沉浸其中。我能明显感受到置身现场的玩家们,兴致有多么高涨。
.png)
除此之外,现场还设置了玩家二创自由交易市集、高校及公益等机构合作的街区,这些活动在很多游戏嘉年华还是比较少见的。从现场你可以真切感受到一个横跨多年的超级IP,它的底蕴和多元性。
比如DNF团队与北京服装学院开展的合作,一个是AR虚拟试衣镜,另一个是旧衣改造摊位。前者是国内首个游戏的线下AR试衣镜案例,后者则把北服旧衣改造的可持续理念与线下嘉年华融合在一起。而这两种方式,都保证了玩家参与度高、又足够轻量化的互动体验。
.png)
从DNF到DNFU,我们看到的是该IP线下社区的聚合、游戏生态的扩张。但在背后,这对团队的研发运营模式、玩家未来的游戏体验又分别意味着什么?DNF的IP宇宙的版图又会朝哪个方向前进?迈进过程中,长线游戏常常面临的玩家需求冲突又如何破解?
带着这些问题,游戏陀螺与其他媒体一同拜访了上海腾讯滨江大厦,和腾讯互娱国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、《地下城与勇士:起源》团队负责人解卅以及《地下城与勇士:创新世纪》团队负责人丁文斌进行了一次深度交流。
以下为访谈内容,为方便阅读有所调整:
聊DNFU:DNF的IP宇宙,始于今日
媒体:DNF的IP发展到什么样的阶段了?你们是怎么评价的?
李洁露:我真的觉得,直到现在我们才能真正称之为IP。因为IP 应该是一个共建的生态,当各端的优秀团队都愿意加入共建、贡献自己的能力,这个内容才称得上 IP。
像在游戏层面,我们已经形成多端体验,让玩家可以“丝滑选择”;甚至在同一款游戏里也能提供多种路径,让玩家自由切换。
同时我们可以与北服等高端院校合作,也能和非遗大师合作,玩家也可以在共创市集展示才华,未来甚至能进入官方周边和衍生品体系,成为真正被购买、被喜爱的作品。
.png)
媒体:IP走向DNFU后,研发团队在研发运营等层面有没有发生改变?
李洁露:第一,合议机制变得更多了。例如年度大CG就需要兼容所有产品希望表达的内容。因此我们采用更“合议式”的方式推进,形成 DNF IP 的集团内会议机制。
第二,与韩方的协作机制也变化了。以往两边的项目开发是相对独立的,而现在韩方设立了专门负责IP的部门统筹韩国开发,我们则负责腾讯端的运营。在U体系下,不论是玩法、产品方向还是核心价值观,中韩双方都要保持统一。
媒体:官方发布的“DNF史上年度最强CG”,制作理念是怎样的?
李洁露:我们想在这个视频里传达三点。一是未来的产品矩阵,让大家看到预告和彩蛋;二是展现不同代际的玩家,都可以在这个IP里面畅游;三是,我们想呈现未来的美术特征,不会完全抛弃以前的像素风格,而是有新的演绎。总结过去,面向未来,这些在CG里都有表达,因此可以称之为一个年度CG。
.png)
媒体:DNF将陆续在国区推出《卡赞》和未来格斗方向的新品,你们对IP衍生游戏有怎样的要求?
李洁露:这也是两个层面。第一在内容层面,它得是一个质量好的游戏,所以我们在玩法挑选上有严格的要求。第二在IP的精神层面,DNF 的核心不是迅速获得爽感,而是通过努力突破自我,换了外衣,但不能失去 DNF 的灵魂,这是我们评估新品时的重要标准。
丁文斌:《卡赞》和未来的格斗新作,都是基于“提供全新体验”这一核心方向的拓展,而非单纯在端手游基础上的延伸。我们要用全新的形式证明,无论什么载体,DNF IP提供的一定是极致的动作体验。
媒体:《卡赞》是DNF项目首次发行单机游戏,发行策略上与过往有没有什么不同?
李洁露:单机的发行方式与手游或PC 完全不同,用户的使用场景、决策成本和期望差异非常大。因此单机游戏在前期准备、渠道分发、市场触达等方面,都与端手游完全不同,必须由独立且专业的团队推进。
不过有一点是共通的:我们对 DNF IP 及其用户的理解始终一致,知道他们希望看到怎样的内容,只是发行策略和节奏会随平台而变化。
.png)
媒体:我们有没有考虑打通IP各个层面的玩家?比如引导玩《卡赞》的玩家去玩端游和手游。
李洁露:首先,我们的目的是通过IP 提供更多自然、顺畅的选择。你不管通过什么产品、哪怕是通过一个衍生品进入这个IP宇宙,你会发现你有很多可以自己决策的游戏选择。
我们过去担心存在主机到端游再到手游的鄙视链,但是做联合嘉年华的时候发现,玩家都热爱这个共同的主题,可以相互交流。我们应该创造更多的环境,让大家自然地聊到一起,这才是一个IP宇宙应该做的。
媒体:接下来DNF还会有哪些多媒体的相关动作?
李洁露:新的动画项目已经在推进中,但方式会与以往不同,由DNF IP这边主导调性,由专业合作团队来拔高质量。未来展会等内容也可能会用新的方式和技术展出,但同样保留DNF的内核。
媒体:DNF在端手游的发展上有做资源的倾斜或者共享吗?
李洁露:端手游的研发、运营、推广资源是完全独立配置的,不存在“一套团队同时端手游”或“资源互相挤占”的情况。IP层面需要联合的部分,我们会通过民主讨论的方式决定投入与规模,从单独的IP公共资源池中投入额外资源。
解卅:可以把整个IP理解为一个共享的资源库,里面包含故事、美术、玩法等元素,彼此都能借鉴和互通。
谈端手迭代:“一定会改变,但还是那个DNF”
媒体:DNF端游发展多年,相比过去已经有了很大变化,官方怎么看待新内容与经典设计的矛盾冲突?
丁文斌:DNF一定是不停进化的,这个过程难免有老玩家不喜欢得调整。我们会兼顾老玩家的情怀,同时带来新的东西,把回忆变成当下更好的内容表达。
.png)
比如这次的狄瑞吉其实是经典BOSS,相关故事、BOSS机制、背景音乐和武器外观这些核心的怀旧元素都会在新团本里体现,但我们会对音乐做新的演绎,对武器性能做改造。所以玩家能够明显感觉到,“还是原来的 DNF 味道,但体验更丰富”。
李洁露:这和我们要强调IP是一个道理。因为我要与时俱进,换了发型、妆容和服装,但我内核没有变,所以才要讲IP,告诉玩家“我们还是我们”。
媒体:DNF 手游上线这一年多时间,你们内部怎么评价它的成绩?未来有什么规划?
解卅:我们感受到了用户的鼓励和带给我们的思考。今年年初出现长草期,我们用了大量内容来填充,看上去确实更充实,但也让有的用户觉得更肝更累,我们发现端游比较传统的RPG养成其实不太符合部分手游玩家的诉求。
所以未来我们一是要解决减负,二是丰富养成路径,放松日常和整个赛季节奏,三是丰富PVE、PVP和PVEVP的乐趣。整体来讲,还是希望能够兼容更多的年轻流失用户,未来用户的体验是我们的重中之重。
.png)
媒体:端游和手游是两款不同内容的产品,你们是怎么给玩家构建起这个认知的?
解卅:手游上线的时候,我们主打是情怀,上线时也做了移动化改造,但在运营了一年多后,我们发现手游跟端游的用户习惯差异比我们当初认知的更大。
一是手游的沉浸感更弱一些,二来玩家对社交的诉求会更强一些。在这个基础之上,手游未来就会与端游的路线区别越来越大,可能会走一条自己的路。相比端游来讲,不会像端游那样强调 RPG,逐渐减少养成在整体体验的牵引力,还要发掘玩法、社交或者搬砖体验上的驱动力。兼容和端游不一样的需求,把那批因为情怀进入、但在移动端找不到满足点而流失的用户重新吸引回来。
丁文斌:端游作为 DNF IP 的“老大哥”,承担的是不断向前探索 IP 发展边界的任务——虽然困难,但这是正确的方向。
第一是表现力突破,包括2D平面的强表现力是我们持续探索方向。第二是玩法,比如前一段时间发布的多人战术竞技玩法,也是希望找到一个门槛更低的,回流玩家能立刻上手的轻度PVP玩法。第三个是自由度,比如这次狄瑞吉团本的设计,有引导BOSS内斗等等机制,就是想把策略自由度给到玩家。第四,我们也在探索共创等新的运营方式,和玩家一起把游戏做好。
总结来说,端游在不断向前开拓,手游在寻找自己的独特定位。所以大家不用担心同质化的问题——我们会持续进化,为玩家提供更多、且体验完全不同的选择。
.png)
媒体:前段时间有传言说DNF要出怀旧服,事实是怎样的?你们怎么看待怀旧服?
丁文斌:这源于我们之前发的一个问卷,问卷中用了一个词叫“怀旧玩法”,所以产生了误解。在这里也正好澄清一下,实际上我们更多是想挖掘那些让玩家留有深刻印象的经典元素,思考未来如何以合适的方式让玩家重新体验,但方向和“怀旧服”完全不同。原汁原味并不意味着完全复刻,因为原版内容在当下未必依然“合适”。我们希望让玩家在重温情怀的同时,也能体验到真正新的东西。
媒体:端游前段时间推出的自研小游戏次元工坊,你们有什么具体的规划吗?
丁文斌:次元工坊是我们掌握的一个轻量敏捷的新产能,用于迭代差异化体验的小型玩法,主要作用是补充整体产能,为玩家提供更轻量、更新鲜的内容体验。未来我们也希望通过这个小平台,跟玩家做更多的共创尝试,比如发起玩家投票决定做哪个小玩法方向。
畅想线下嘉年华:更沉浸的互动与体验
媒体:这次嘉年华是DNF线下活动规模最大的一次,你们对线下活动的规划遵循怎样的思路?在未来的形态上有何畅想?
李洁露:规模是由主题确定的,今年我们一是把所有的IP产品以及未来方向整合,希望和大家共创IP、把舞台还给用户,所以强调互动性,任何一个区域都有NPC和你互动;二是强调沉浸感,让玩家自己来摆摊,玩家和玩家沟通,同时NPC和COSER都有剧本和大量的前期排演。
未来的嘉年华会继续向“玩家参与度更高、体验更沉浸、内容更具共创性”的方向发展。明年的规模依然会由核心主题决定,而不是为了追求体量而扩大,形式始终服务内容表达本身。
.png)
媒体:这次大规模地开设了玩家共创市集,这个想法是怎么产生的?
李洁露:一方面是我们认为IP不是官方单方的行为,需要和玩家共创;另一方面,玩家在共创作品中有很多对游戏的期待和想法,我们希望帮助这些创作者推出自己的作品,为他们创造平台。这次的邀请也算是双向奔赴,得到了大家的喜爱,未来可能会继续扩大规模。
.png)
媒体:DNF嘉年华上玩家一方面比较内敛,另一方面又对社交有需求,你们对玩家的观察是怎样的?
李洁露:DNF 玩家之所以显得含蓄,与游戏本身的气质高度相关。DNF 的核心是长期积累、稳扎稳打,例如搬砖文化、打造装备、靠努力换回稳定回报。这类习惯本身就反映了玩家“务实、含蓑、不张扬”的人格特征。相比那种追求瞬间击杀快感的竞技类玩家,DNF 玩家并不是典型的外放型人群。另一方面,虽然玩家不主动,但并不代表他们不需要社交。他们喜欢的是“异步社交”——有缓冲、有距离感,所以我们这次安排NPC主动和玩家互动,也是希望给到大家一种舒适的社交状态。
解卅:这种内向又需要社交的特征,与 DNF 多年来形成的游戏结构密切相关。端游长期没有设置重度公会、强绑定队伍或硬性排行体系,玩家之间更像是一种自由轻松的社交关系。
媒体:DNF嘉年华未来会不会以城市巡回的形式来开展,让全国各地的玩家都可以参与?
李洁露:首先,场馆条件、当地政策以及主题契合度必须同时满足,这类场馆全国并不多。其次是可操作性,包括搭建面积是否足够、是否允许长周期布展、是否具备还原城镇级场景的空间等。
由于现实条件限制,我们今年也推出了线上观展,此外,我们也在规划玩家身份系统,让线下与线上的参与都能被记录与反馈。未来我们也希望延长展期,不再局限于两天,使更多玩家能选择适合自己的时间到现场。
总体而言,我们朝两个方向推进:一是尽可能寻找更多契合城市;二是扩大线上与长期体验,让更多玩家参与其中。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)