最近,相信不少朋友都刷到了一条短视频。
画面中,是一名男子悄悄潜行下班,不让老板发现的视频。
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除了“准时下班”引发的话题共鸣,该视频内容以酷似GTA游戏内潜行的游戏体验,被玩家戏称为“下班GTA”。仅仅一天时间,不光在国内,这个视频在国外都得到了“以假乱真”的认可,目前相关视频播放量已达500w。
不少人希望创作者尽快把“游戏”端上来,但事实上,它只是一个AI游戏视频。
打工GTA,到底是怎么火起来的?
最开始,日本X网友发了一段“老奶奶版GTA”的演示视频引发话题讨论,短短2天内播放量突破7000万。这段视频自然不是真的游戏录屏,只有几十秒,原视频时长约8分钟,由youtuber博主@AI動画ラボコイコイ发布,据悉,使用Seedance2.5模型制作。
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“真希望这游戏能正式发售啊。”
画面中,这名老奶奶表现出了和年龄完全不符的精神抖擞,拿着信封,也不管村后骑着自行车的大叔,直接一脚踢开大爷,夺过自行车,还对着自己不喜欢的邻居阿姨“泼大粪”。
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过了几天,另一段视频同样火爆全网。
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原作者@wenc
创作者Wenc把这套“伪GTA实机”的玩法搬进了中国办公室,主角的任务从街头犯罪变成了偷偷下班,老板则成了需要躲避的敌对NPC。
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再后来,就是模仿Wenc的制作短视频的@我不爱睡觉,也就是“准时下班”的作者。认为躲老板太憋屈的他,直接制作了“暴打高管和老板”的下班通关视频。
他制作的相关视频同样在平台中获得了大量播放,目前光是“GTA下班”的相关两条视频,就在抖音上合计收到了24.7w的点赞,608.6w的播放。
然而,当我们联系到他的时候,他却很遗憾地告诉我们,自己的账号目前正在被抖音限流。
AI短剧行业的兴盛的同时,普通创作者的困境
@我不爱睡觉 跟我们说,生成这个视频原本只用了10分钟。
没有画分镜,没有找美术制作模型,也没有进入任何游戏引擎,而是先把脑子里的游戏概念,写成了模型能够理解的视觉指令。
也就是说,对着输入框打下几行字,一个不存在的游戏,就这样拥有了第一段实机演示。
他甚至有些遗憾地说,“本来没想过会火的,早知道发在公司号上算了。”
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根据他的自我介绍,他目前主要在做短剧出海,在DramaWave、NetShot上发布作品,海外竖屏剧拿过两个第一。
谈及报酬的时候,他笑了一下,说“挺丰厚的”。
然而,制作的“暴打老板”GTA视频火了之后,他自己的账号就被限流了。
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@我不爱睡觉账号后台截图
“抖音这个平台还是不错的,我举报那些盗视频的人,基本上很快都处理了,但是不管怎么举报,还是有人源源不断地搬运。”@我不爱睡觉 说道,“但这个毕竟是我自己的号,我也没有精力去举报和维权。”
这也让我们看到了普通创作者在AI时代的无奈。
即便有了AI,能够快速制造出各种各样的爆款视频,距离变现似乎还是十分遥远,更别提遥遥无期的创作维权问题。
可见,十分钟可以制造一个几百万播放的视频,但不代表,十分钟就建立了一门生意。
AI正在重塑游戏行业内容的生产逻辑
字节跳动官方对 Seedance 2.5 的介绍中,已经将其定位为面向30秒叙事的音视频联合生成模型:单次可以生成最长30秒的视频,还能够理解参考视频中的构图、镜头语言和创作意图。
这意味着,AI 视频已经不只能生产几秒钟的单一动作。
它开始有能力复刻一种完整的媒介语言。
而“游戏实机”,恰好是一种高度格式化的语言:第三人称跟随镜头、角色移动、环境互动、任务目标、UI反馈、镜头震动,以及玩家早已熟悉的动作节奏。
模型并不需要真的理解一款游戏是如何运行的。
它只需要理解:
游戏视频看起来应该是什么样子。
上述看起来能以假乱真的视频,经过调查,都是用Seedance2.5生成的。
与此同时,字节跳动旗下的朝夕光年,也正在布局AI影视游戏赛道。
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《不问凡尘》是一款PC端修仙题材的回合制RPG,预计体量有30小时,其中包括地图探索与修仙养成,回合制战斗,和NPC自由聊天等等,留影、剧情分支和QTE,也同样包含在内。
根据制作团队所说,他们先用AI制作大量角色表演、镜头和特效片段,再由状态机根据剧情节点、人物状态和玩家操作,选择并衔接对应演出。
因此,可以说这是一款完全用AI生成的游戏。
从制作模型到游戏落地,字节跳动为AI研发的实际应用落地交出了一份答卷。
只是表现如何,还需要看待上线之后的数据反馈。
目前来看,字节跳动是首个将AI研发和落地变现实际串联起来的公司,和其他厂商有所区别的是,不是将AI作为原本游戏的“补强”,而是彻彻底底全部用AI做出了一款游戏。
关于Token付费的商业化,目前大部分厂商也在自由探索,朝夕光年则是采用了一种比较保守的方式:一部分赠送的免费额度,以及本地接口。
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《不问凡尘》制作组官方回复
不过,目前由于Steam审核的原因,这款原本预计今天上线的游戏推迟上线了。
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不少玩家也表现出了催促,表示“快点端上来吧”。
——但一想到游戏背后的上下文可能是你豆包姐在看的时候,就不由得露出忍俊不禁的表情。
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豆包,还真是太好用了。
结语
《魔兽世界》盛行的时代,90后用点卡玩游戏;而如今的AI时代,00后用Token玩游戏。
字节正在尝试跑通国内大厂少见的一条商业闭环:将自己的模型能力直接包装成游戏体验,再让C端玩家为此付费。
传统游戏的内容,开发完成之后复制成本几乎为0,但是AI时代,每一次玩家和游戏的交互,都在产生新的成本。
这部分成本是否有良好的商业化答案,我们尚未得知。
毕竟,在我们连“大模型推理如何产生”都尚未得知的当下,要去真正提高模型的效率,似乎有些太遥远了。
毋庸置疑,AI 正在改写游戏如何被制造。
而当生成能力真正进入游戏规则之中,它最终可能改写的,是游戏究竟可以怎么玩。
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