如果说有什么在研新品,是没给我工作安排、要我牺牲休息时间也必须试一试的,由CAPCOM授权、腾讯游戏天美工作室制作的《怪物猎人:旅人》(后文简称怪猎:旅人)肯定算一个。
这不仅因为我对这个IP爱得深沉,更在于要在把这样一个复杂至极、没有代餐的动作游戏在移动端上刻画到位,本身就是极富有挑战性的行业命题,值得见证。
而且本作自首曝以来,身上肩负的期待也越来越多。
玩家对《怪物猎人》系列显然有更完善、深度的长线内容需求,那有充足运营经验的天美能否为IP打开长青的新局面?腾讯与《怪猎》的渊源如此之深,《怪猎:旅人》作为CAPCOM提供深度支持的重点项目,又将以怎样的战略定位去扩充双方的产品矩阵?
我太想知道相关问题的答案了。
就在这两天的2025东京电玩展上,《怪猎:旅人》终于以线下试玩的形式,向玩家们展现了真实形态。同时官方也放出了一段全新的实机PV,为整个游戏“定调”。即便本作仍处于研发阶段,但我们已能看到清晰的阶段性思路。
而当大家挤在TGS会场里排队时,我近期也体验到了TGS上的同款试玩版本,并和天美主创人员开展了对谈——不得不说,天美这次真整了个硬活。
战斗体验:已逼近“搓玻璃”的极限?
先说大家最关心的内容维度:诸如复杂的武器体系、扎实的操作手感以及与怪物间的即时交互等IP内核,《怪猎:旅人》保留了多少?
我的感觉是,大体都保留了——你完全可以用最近几部单机作品的操作思维和习惯,无缝游玩本作。
战斗体验方面最我安心的,是游戏确实保留了不同武器的“特质”,并没有因为害怕新玩家理解武器循环逻辑有难度,就刻意削弱这方面的学习门槛。
我作为一个大剑党,上来先试了试用“铁山靠”取消打出真蓄力斩的那套循环:可以说《怪猎:旅人》中每一段蓄力的姿势、动作的顿挫感以及音效都挺对头,最后真蓄打出去的那抹红光、那种卡肉感、那串“大数字”,也堪称原汁原味。
其他如双刀的鬼人化乱舞,太刀的升刃登龙也是如此,基本上一个纯萌新玩家直接玩《怪猎:旅人》,就能感受到与单机正传相通的武器特色。
当然,针对移动端的特性,游戏在具体操作上还是做了不少“简化”。
比如单机作品中一些需要组合按键、顺序按键才能搓出来的招式动作,都被拆分了出来,方便玩家直接触发。像大剑的冲撞动作,就是独立的一个按键。
此外本作还给每把武器都做了一键启动的“奥义技”,就是那种气满了即可释放的ARPG常见设定。我不确定老玩家是否会觉得这种设计有点“直给”,但爽还是爽的。值得一提的是,部分冒险家角色的奥义技并非攻击,而是涵盖了上BUFF一类的多元效果,战略上也具备一定深度。
在实际体验中,这种精准的简化思路确实能降低门槛,避免误操作,比如本作的锁定就颇为智能。
按住锁定键,会弹出包含头、左右翼、尾、身体等部位在内的UI选择,等于说玩家可以“一键自由锁定”怪物的任意部位,只要出招时机和距离正确即可顺利完成较吃熟练度的“打点”操作。
然后武器的蓄力动作,也有了明确的蓄力槽UI作为参考,蓄到了哪一段那是看得清清楚楚。老玩家可能觉得没必要,但这肯定能降低新手失误,构建出更为循序渐进的学习体验,也算是适配移动端习惯的一种选择吧。
而在还原与优化的基础上,我认为《怪猎:旅人》在战斗系统上显然还有些自己的思考。
比如说本作明显更加注重“合作”的体验。
此前在《怪物猎人》里和好友联机,如果不玩狩猎笛或是“奶片手”等特定的武器流派,玩家之间的合作交互是较为有限的。四个人基本都是“各打各的”,最大的合作也就是怪物倒地后一拥而上一顿猛锤。
而《怪猎:旅人》里不单有明确的辅助定位角色流派,还加入了“共斗技”这样鼓励玩家沟通集中输出时机的设定。
队中任意一个玩家都可以针对怪物的各部位率先发起共斗技,这时只要其他玩家迅速跟上一起释放凑齐“4人份”,就能让怪物产生倒地硬直,创造上好的输出窗口。
共斗技的成果反馈非常显著,在笔者参与的两场组队试玩中,因为第二场和队友较为熟练地使用了共斗技,就比首场讨伐快了近两分钟。
能感觉到在实战中,共斗技会很考验玩家之间的默契和沟通。由谁发起?打什么部位?能否全队及时跟上?其中的乐子和研究点肯定不少。
另外制作组很清楚玩家对“和怪物打立回”这一过程的热衷,因此《怪猎:旅人》在移动端操作下也尽量强化了这种动感。
比如游戏很大方地追加了“精准闪避”的设定,等于是所有武器都多了一个额外的GP动作。精闪后还能派生反击,很值得开发。同时当我被击飞时,发现游戏做了一个快速起身位移的受身动作,也让战斗节奏更加顺畅了。
总之,能感受到《怪猎:旅人》在战斗设计的各方面,都追求着一种平衡。
它不希望抛弃复杂的动作逻辑以及对操作的追求,但也怕加得太狠让普通手游玩家熬不过学习门槛。就当下呈现的效果而言,我觉得这个度把握得还是比较精确的。在“搓玻璃”的基础上,《怪猎:旅人》已尽量完整地把IP内核呈现了出来。但随着未来更多怪物和复杂武器的加入,这种平衡的难度想必还将有所攀升,对团队的考验可能才刚开始。
建造玩法+特殊角色:正作规格的传承与创新
好的,战斗层面算是扎实,那游戏的整体框架对不对味呢?
结合个人试玩和实机PV来看,本作的基调显然是想走正统路子——并非挂着IP名但嵌套其他玩法的衍生品,亦非仅注重多人生态的网游,而是参照《怪物猎人:世界》以来的产品形态,做一款同时兼顾单人和多人体验的“正统作”。
那一款合格的《怪猎》新作应该有什么?
首先得有专门的剧情背景和怪物设定吧。
为此,《怪猎:旅人》围绕名为“埃索岛”的地域撰写了专属背景。在还原原作大型怪物基础上,还借埃索岛上某种特殊物质影响的设定,延伸出了力量、耐力都超越原种,性情更加不稳定的“融光种”。
对于热衷研究怪物生态的老粉而言,这种新出现的品种及其独特的招式变化,肯定是不能错过的。
其次虽然老玩家总说“在斗技场打龙”就够了,但新作还是得有些风格化的狩猎生态,并塑造一定的地图代入感。
本次试玩中展示的地图内容不太多,但从PV里能看到火山、森林、珊瑚、沙漠等经典世界环境,而且那套涵盖大型、小型怪物的鲜活生态也在。
制作人表示团队认真评估了“无缝开放世界”和“分区域大世界”两种方案后,最终决定根据不同地形风貌将地图拆分为多个大区域,并着重刻画、丰富各区域的内容和活动——这种在保障一定地图广阔度后强化生态表现的思路,确实更适合彰显《怪猎》的特色。
而具体到探索体验,本作最大的亮点无疑是制作组尝试加入“建造玩法”作为串联,去丰富玩家与大世界的交互。
比如我在跑图过程中,能看到很多高低差地形,都需要建造鼓风机、弹射器、滑索等设施才能顺利探索。PV里那个看起来非常自由的滑翔翼,也让我心生向往。只不过试玩中很多关键部分,制作组都已提前帮忙搭建好了。
因此在未来的成品中,我猜在地图中搜索各类素材——搭建建筑开辟新地域——再搜索素材解锁新建筑的过程将会是很重要的玩法循环。这甚至不仅关系到生存探索,还会和社交生态有一定关系。
另外地图里还有不少抢眼的小游戏。
光是试玩版里就有叠石冥想、追翼夺宝以及让系列玩家印象很深刻的“搬蛋挑战”。这种散布在地图里的小任务,算是一种不刻意为难,也能产出些资源的调剂玩法。如果能保障趣味,未来也会是地图里的重要组成部分。
最后,狩猎伙伴也不能少。
系列的灵魂艾露猫当然在,这小家伙的战斗力依旧可观,还是那个在战场上能突然掏出一个炮台来轰杀怪物的可靠帮手。
备受玩家喜爱的“猫饭”本次试玩中虽未有体现,但从PV里能看到猫大厨们还在,而且好像解锁了“中餐技巧”,刀功又有了质的飞跃,都学会“胡萝卜雕刻”了。这种中国元素的融入,正是本作的专属风味。
同时《怪猎:旅人》还加入了露塔可和梅朵鹂这两种专属的随从伙伴。这两位可不止外形和物种与艾露猫不同,而是有各自擅长的领域,专门负责辅助不同定位的冒险家。
说到“冒险家”,这里必须着重聊一聊——这绝对是本作的核心特色。
刚开始试玩时,我以为这只是NPC队友,是给“独狼”玩家体验共斗的一种补偿。但当我发现这些冒险家都可以作为主控角色选择时,我才发现我想得太简单了。
《怪猎:旅人》中的各色冒险家,作为独立于玩家自建角色的特殊人物,每一位都具备融合了怪物特色的独到美术设计,涵盖进攻、崩坏、支援三种职能定位,还有完全专属的动作模组。
像这次试玩中一位使用太刀的女角色“弥多律”,就在现场掀起了一轮讨论热潮。
弥多律的服饰和配色,感觉有种雌火龙主题的味道,把乐器三味线作为剑鞘的设计,也让人一见难忘。动作模组方面,似乎有融合了类似《怪猎:崛起》里樱花气刃斩的招式,最后那个收刀终结技,华丽程度更让我想起《鬼泣》里维吉尔的“次元斩”——堪称是CAPCOM招牌动作集大成了。
还有PV里的冒险家佩佩,明显是以浮空龙为设计主题的角色。演示中把小浮空龙当武器发射出去的攻击招式,很可爱也很具辨识度。
这种融合了人气怪物特征和全新武器流派的角色形象,我感觉算是在制作各类怪物主题装备之余又进了一步,额外开辟了一条可供玩家持续收集、成长的全新养成链条,有着无穷的可挖掘性——这正是《怪物猎人》系列最需要的“长青内容”。
总体看来,《怪猎:旅人》在传承和创新之间拿捏得很准,经典要素遍地但并不老旧,新要素切中痛点而又不突兀,这不是那种拿着CAPCOM资源库一通猛做加法的敷衍移植作,而就是《世界》、《崛起》、《荒野》三部曲的正统延伸。
能让《怪物猎人》再度出圈吗?
目前看来,将玩法移植到手机和构建长线运营框架,是《怪猎:旅人》较为凸显的两大目标和挑战。但在此之上,我猜本作还肩负着的一个终极任务——为IP再度带来一次“破圈”。
在现场交流中,我了解到团队之所以会全情投入《怪猎:旅人》这个项目,一是因为团队历来深耕动作游戏研发,有这个能力,二是团队中有很多《怪物猎人》系列的粉丝,大家认同这个IP具备可观潜力,想以移动端游戏的形态为IP收获更多用户的喜爱。
对此我深以为然,《怪猎》的产品形态确实值得进一步拓展。
就拿社交层面来说吧,《怪物猎人》此前的共斗体验更多是依托于一种阶段性的“熟人社交”。我们必须有自己的固定班底,或是到网上找到组织,才能有些共同战友。而且社群热度有限,每一次新作出了大家会聚在一起热闹联机,但随着内容消耗又会归于沉寂。
因此《怪猎:旅人》如能以持续运营去强化社群活力,并借助移动端的广泛覆盖,确实有机会把这个偏垂直的品类彻底推到更多玩家面前。
当然在这个过程中,团队会持续性地面临艰难的“平衡”问题:既要保留IP醍醐味,又要让毫无基础的新玩家能玩懂、能留存。
我估计团队会很重视新玩家的前期体验,尽量让玩家先爽再学,一定要先体验到核心爽点的驱动力,再因为这个爽点而心甘情愿地学习各种细节机制。
但我想老猎人应该都理解,要践行这个思路有多困难。
因为即便是已经大幅简化的最近几部正作,玩家或多或少都会经历一个需要“自我驱动的时刻”——需要逼自己去学。而过程中一旦没选对适合的上手武器,或没能及时理解系统,都会有想退坑的冲动。到底要怎么让玩家“先爽”,相信会是能否破圈的关键命题。
但只要把这道坎迈过去,《怪猎:旅人》确实是当下IP最可观的一次破圈机会。
更关键的是,本作明显还处于打磨阶段,或许下一次再见面时,它又不大一样了。据悉官方会安排在11月全球开启首测,期待到时能看到本作更成熟的面貌吧。
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