1月15日,“2026微信公开课PRO”于广州举行。微信小游戏产品总监李卿在会上做了主题演讲,回顾了小游戏平台九年的发展历程,并分享了过去一年微信小游戏的多组重要数据。
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大盘数据:近70款百万级DAU产品,超300款单季度流水超千万
2025年,小游戏整个商业规模增速接近20%,累计服务开发者数量超过40万,其中8成是不足30人的中小团队。
李卿专门提到了两款在迭代和创新方面颇有代表性的产品,一个是《废墟幸存者》,背后的6人团队在赛道深耕了多年,通过数次迭代在2025年产品表现有了明显起色;另一款是《吃碰消消消》,自2024年发布以来就保持着长线运营目标。
而在开发者回报方面,2025年,有近70款微信小游戏做到了百万以上的DAU,超过300款产品单季度流水超过千万元,有5000家开发团队首次在微信小游戏平台发布了产品。
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而在用户大盘方面,小游戏月活用户稳定在5亿以上,并且相比2024年DAU有了10%的增长、高时长和高留存用户(月活大于等于10天)增长达到27%。
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在此之中,重度用户一是粘性变得更强,付费用户在微信小游戏月活跃时长超过50个小时,较2024年有了5%的增长;同时付费能力也在拓展,大盘同比增长25%,女性向涨幅接近男性向的一倍,这位更多玩法和品类创造了机会,能支撑起slg和rpg等讲究重度玩法、长线经济的游戏类型的用户需求。
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休闲用户方面,微信小游戏月活用户超过4亿,且用户在每款游戏上的留存提升明显,对优质休闲游戏有持续旺盛的需求,推动了整个IAA规模的扩张。
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李卿提到,核心用户群体过亿后,开发者就能更方便地把经典玩法用一些题材巧妙包装,用于AI赛道。而微信小游戏平台团队也正在搭建AI工具和能力来进一步降低小游戏的创造门槛,帮助普通用户用自然语言编写小游戏,让他可以分享给其他人一起游玩。
未来趋势:品类与AI的机会
演讲中,李卿分享了当前IPA品类分布的情况。其中中重度玩法中MMO和SLG处于领先位置,MMO的表现验证了他们在2024年分享时提出的猜想,未来RPG和SLG仍有很大的增长空间。他还提到,精美的画面和独特的社交趣味是女性向的休闲玩法取得爆发表现的重要原因。
除了常规品类,以AI商业化为主的一类游戏也备受关注。比如益智消除等经典玩法在超休闲的用户规模比较大,如果能在题材和玩法机制上予以创新,就会有破圈的机会。
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图中右图表横轴代表AI商业化为主的游戏的潜在用户基数,纵轴代表他们的机会判断
政策与IP平台:鼓励创新和长线
李卿提到,今年小游戏对激励政策的调整,是希望通过降低生产成本和加速商业循环两方面,来鼓励产品创新。
IAP方面,安卓在原有70%的基础分成外,又推出了新的激励计划,首发游戏达成首个1000万后,可以获得额外40%的广告性激励,且可以一次性领取。(详情可见陀螺此前的报道)
同时首发期产品每超过200万就能再获得5%现金激励。换言之,如果开发者选择在小游戏首发且达到流水解锁条件,那么在平台首发期最高可以达到120%的安卓流水收益。
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而iOS方面还在对接中,预计很快就能接入AIP支付能力,抽成则按照15%的固定比例来算,与安卓平台相比,减免政策已经计算在这个比例当中。
此外,2026年微信小游戏还推出了两种简化政策供开发者选择,一种是30天内最高获得90%分成,另一种是90天内最高获得85%的分成。对于流失45天以上的用户也被视为新用户,同样享受今年的新政策。
最后,李卿还提到了微信小游戏搭建的IP合作平台与公益价值,该平台旨在让更多有一定DAU基础的小游戏逐渐孵化成一个IP。2025年,平台上小游戏IP合作数量增长了76%,有近百次合作。同时,微信已经有超过100款文化公益类小游戏上线。
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