不得不承认的是,在刚过去的2025年里,女性向新品略显沉寂。
2024年,叠纸《恋与深空》、网易《世界之外》、灵犀互娱《如鸢》相继上线,在公测阶段迅速大爆。
对比之下,2025年,正式上线的女性向产品多来自于中小厂,且基本回到了换装与模拟经营题材的传统舒适区间。
没想到,刚步入2026年,女性向赛道就迎来了一记王炸。
今天(1月29日),乐元素旗下3D偶像游戏《V Project》正式首曝PV与实机演示。
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这款游戏选择了架空都市偶像题材,全3D制作,并在美术层面引入升级版的「三渲二 Plus」工艺,强化角色的舞台表现力与现实质感。
在内容定位上,产品并未聚焦恋爱关系,而是以男性群像结构为核心,讲述角色之间并肩同行、共同成长的故事,由此与现有女性向产品形成了清晰区隔。
在国内女性向游戏仍以乙女题材为主流的市场环境下,《V Project》试图跳出将女性向游戏等同于乙女恋爱的框架,探索女性向内容在题材与情感结构上的更多可能性。
而将视线转向《V Project》背后的厂商,乐元素除了凭借《开心消消乐》稳坐江山,更在虚拟偶像赛道早已深耕多年。
此前,乐元素已陆续推出《战斗吧!歌姬》等产品,在偶像领域积累了深厚的技术与运营经验。
或许正是基于这些沉淀,他们才得以进一步反思既有女性向和偶像题材产品形态的边界,尝试构建更开放的互动关系。
到了《V Project》,转向3D化固然是顺应趋势的技术迭代,但更值得我们关注的,大约是乐元素深入探索偶像游戏边界,以女性向“第二解”,寻找新的内容增长点的野心。
爱都于此触及
IDOL, a TOUCH away.
乐元素释出的首支 PV里,我们能看到不少亮点。
游戏整体视觉采用升级版的「三渲二 Plus」工艺,在保留二次元角色造型与表现力的同时,用更偏写实的场景搭建与细腻的光影变化,提升画面的整体质感。

一开始,角色在便利店前驻足,目光落在那张写着「One Day Explore the World」的巨幅海报上。
而这个关于相遇、成长与出发的故事,也正是在「Hello World」中的旅程中展开。
PV将镜头投向高真实感的日常世界,手机中传递的信息,反复更换的穿搭,伙伴们一同在全世界的地标之下旅行打卡。
这些生活化的片段与细腻的氛围营造,传递出一种治愈、轻盈、无负担的美好想象。
近年来,市面上的游戏在“沉浸感”上愈发舍得投入,除了美术表现,也不断通过系统设计与细节适配来强化代入体验。
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在深入了解这款游戏的制作思路后,我逐渐感受到其中团队倾注的巧思与用心。制作团队选择从现实经验出发:
将偶像陪伴与真实的应援文化引入游戏之中,并在真实之上,保留一层温柔的乌托邦想象。
在此基础上,游戏的世界观被架构于一座自然美学与现代科技交融的架空东亚综合性都市。
偶像文化在这座城市生活中高度繁荣。随着文化传媒产业的持续发展,偶像行业成为最具影响力的城市名片,演唱会、综艺录制与各类线下活动渗透进城市日常,多元的偶像团体在此云集。
于是,整座城市化身为一座巨大的梦想舞台。
其次,在富有生机的故事背景铺陈的同时,游戏引入了一项核心设定「Touch」,用以连接玩家与偶像。
在《V Project》的世界观中,Touch是一种能够连接人与人、情感与感知的新兴技术。得益于这一设定,游戏中的多种特殊交互在故事内部得以自洽成立。
玩家可以与角色建立共感连接,打破单一视角的局限,在不同角色间自由切换,由此形成多视角并行推进的叙事结构,深度参与到角色群像的共同成长之中。
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这种群像式叙事,与当下的内容消费趋势非常契合。在社会原子化的趋势中,人们愈发渴望深层的链接。
「Touch」可以说是整个游戏得以开展的基础,也是《V Project》非常聪明的处理方式。
这个设定顺应了人们对“群像感”的追求,让故事不再锁定于线性主线和单一视角,而是在多元关系中流动。玩家可以收获多维度的情感回馈,在不同视角的拼凑中,触达角色最真实的性格。
玩家既可以以第一视角进入角色的生活日常,倾听其内心独白;也能在主线剧情中回到“上帝视角”,观察角色关系的变化与命运的发展。
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站在粉丝视角,玩家可以欣赏高规格的3D 舞台与MV,享受纯粹的视听盛宴。
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碎片化的故事视角,则逐步拼合完整的剧情脉络。以最贴近心灵的距离,玩家看见偶像的成长路径,不同视角中信息的每一次“触碰”,都似乎蕴藏着改变命运的可能性。
从长线视角来看,Touch这种高度概念化且自洽的设定,本身也具备成为IP 核心资产的潜力。
在这个“游戏+”成为新趋势的时代,这一设定可以确保未来的内容延展全都师出有名。
叙事上,Touch为游戏内的玩法创新提供了统一的逻辑原点,同时,也给后续的跨界合作、内容衍生与二次创作预留了充足空间。
预见下一个时代风口?
众所周知,题材与方向的选择,往往是产品前期最为关键的判断之一。从市场层面来看,《V Project》所切入的方向本身也存在着充分的潜力。
自1982年《超时空要塞》中林明美以《可曾记得爱》引发现象级反响以来,虚拟偶像这一形态已走过四十余年演变。
其间,相关产业在技术实现、内容形态与商业模式上不断迭代。
近年,以A-SOUL和彩虹社等虚拟偶像与虚拟主播企划在市场的反响,验证了这一形态在内容生产与长期运营上的可行性。
不过,虚拟偶像的模式仍主要依托直播与内容平台。而游戏虽然能提供更沉浸、系统化的体验,但目前仍是由DRB、Bang Dream等日系企划主导。
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去年在国内走红的日本音企乐队Ave Mujica
近些年虽然也有新游涌现,但影响力有限,未能形成有规模的偶像IP。
然而另一方面,“偶像”概念已经被打开,典型如拳头于2018年推出的虚拟女团K/DA,联动英雄联盟角色与韩国女团,探索了跨媒介的可能性。
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关于偶像游戏的解法,仍有很大的市场想象空间。
正是在这样的行业背景下,《V Project》选择了一条不同的产品路径:以高规格3D制作为基础,将虚拟偶像与游戏叙事与交互进行更深度的结合,带来更有趣的游戏体验。
具体到角色上,本次PV展示的三位练习生都来自Scoop Culture公司,各自定位清晰,也展现出较高的角色区分度。
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李赫(Lee)清爽的黑发形象搭配稳定的舞台表现与成熟的业务能力,能为玩家快速地建立出团队ACE的印象。
PV 末尾夕阳下的车厢画面中,两位队友依偎在他肩膀上入睡,也进一步凸显其作为团队主心骨的可靠性。
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沈尼尔(Near)则在外形上就直接给人柔和、优雅的感觉,服装方面也更强调时尚感与层次搭配,线条柔顺、轮廓干净。更具可亲近性的形象,也为其后续细腻的互动与情感表达铺垫了空间。
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作为 PV 中最早亮相的角色,周拾乐(OCT)背着吉他、以明朗的笑容出现在便利店前,率先在群聊中发送「出发」号召大家踏上旅途。
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聊天群昵称中的小狗头像与后缀颜文字,也在细节层面表现出了角色的“小太阳”性格。
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从目前公开的信息来看,三位角色都将围绕“日常状态-成长议题-舞台魅力”展开多层塑造。
围绕这些角色,实机视频中也展示了高精度3D舞台演出、MV内容与练习日常等多种形式的素材,可以说是为角色塑造提供了充足的内容承载。
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在前文所提及的多视角叙事之下,依托于Touch这一核心支点,游戏中既有“共同成长”的团队故事,也有各自的成长议题与心理曲线,而玩家也在游玩的过程中,见证、理解并影响角色的成长轨迹。
《V Project》中,不同性格的角色彼此碰撞,编织出了一张绵密的关系网。而这种群像塑造的核心,除了记录少年们的励志成长,更在于为玩家搭建一个“理想化的伙伴关系”的乌托邦。
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这种叙事模式的成功已有迹可循。
以 Netflix 史上观看量最高的电影之一《K-POP:猎魔女团》为例,这部电影在偶像题材之下,以伙伴叙事与群像成长的结构,讲述了一段关于青春认同与共同奋斗的故事。
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当然,这类“伙伴叙事+群像成长”的叙事,与当下K-pop偶像在全球范围的持续走热本身也强相关。
这类作品能在受众中引发强烈共鸣与正向反响,进一步说明,在原子化的社会中,人们依然渴望看到一群人在共同目标下并肩前行。
这种情感需求搭配偶像商业包装的叙事逻辑,正在成为全球范围内新一代的内容风口。
基于此,《V Project》的内容方向也就一目了然了:试图以更开放的情感表达与多视角叙事,构建一个更贴近现实的偶像乌托邦。
而这种别样的“应援”体验,最终指向的,是玩家在点滴的互动中获得的情感共鸣。在看见角色成长的同时,也能在其中找到自己的情绪投射与归属感,体验到一种更“真实”的陪伴感。
结语
综合来看,《V Project》最独特的地方,还是在于它精准地卡位了“游戏”与“偶像”的交汇点。
放眼全球市场,偶像IP的破圈效应早已得到验证。
韩国虚拟男团PLAVE凭借过硬的音乐实力与3D模型之下的真人感互动,横扫各大音源榜单,证明了这种路径在主流市场的巨大潜力。
同时,日本成熟音企在多年实践中逐步形成了多元化的运营体系,通过游戏、动画等内容路径推进IP的持续孵化,并进一步延展至线上线下联动的衍生开发,为《V Project》实现长期运营提供了可参考的闭环范式。
结合首曝PV和实机视频来看,《V Project》显然吸纳了成熟的工业化运营经验,并以游戏这一强叙事、强表现力的媒介为核心,将群像成长与偶像生态深度融合。
这种高规格的内容产出,不仅为玩家提供了即时的视觉享受,更为后续培育稳定的同好社区奠定了基石。
当然,目前《V Project》所展现出的,只是这一体系的起点,而它后续能否成长为一个长期活跃、可持续发展的IP,仍值得我们持续关注。
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