在游戏开发这个硬核圈子里,“不懂代码”通常意味着被拒之门外。但 38 岁的挪威注册会计师 Jonathan Bjerk,用亲身经历打破了这个铁律。
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作为一个毫无编程经验、只会点基础HTML 的全职会计,他仅仅依靠 ChatGPT、Cursor 和 Claude 这几个 AI 工具,在不到 7 个月的时间里,单枪匹马开发并发行了一款支持跨平台(网页/iOS/Android/macOS)的实时多人派对游戏——《Curve Clash》(曲线大乱斗)。
在这个被他称为“纯聊式写代码(Vibe Coding)”的过程中,AI 颠覆了什么?又有哪些骨感的现实是AI 无法拯救的?
今天,就让我们看看这位会计师的“AI 造梦局”。
从“零”到“一”:靠嘴输出的“纯聊式”开发日常
《Curve Clash》的灵感来自 90 年代的经典 PC 游戏《Achtung, die Kurve!》(类似带有大逃杀元素的贪吃蛇)。
Jonathan 的目标很简单:把当年一群人挤在一个键盘上搓大招的快乐,原汁原味地搬到手机和线上。
他的日常开发状态,真的就像是在“聊天”。
一开始,他用大白话向ChatGPT 描述需求,跑通了轨迹移动、碰撞检测等最核心的游戏循环。
随后,他将阵地转移到了专门的AI 编程工具 Cursor 和 Claude 上。
AI 不仅帮他写代码,还像一位资深的架构师一样,建议他使用 Flutter 和 Firebase 来实现极低成本的跨平台支持。
“放在过去,这需要好几年的计算机科班出身和一整个专业的团队。而现在,我从一个连一行Dart 代码都不会写的小白,变成了跨平台联机游戏的发行人。”
在这套工作流中,AI 是他不知疲倦的工程团队,而他则是手握决策权的创意总监。
简单的核心机制(移动、转向、碰撞)让AI 做起来易如反掌。
而玩家间的互相卡位、截断等深度博弈,则自然而然地填补了玩法的复杂性。
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AI 不是万能药
如果以为有了AI 就能一键生成爆款,那就大错特错了。Jonathan 坦言,AI 确实能让他以惊人的速度跑出一个可以玩的原型,但接下来的深水区,依然让人脱了一层皮。
令人绝望的多人联机同步
“AI 帮我弄出联机原型的速度快得惊人。但最让我始料未及的是,前期它能带你一路开挂狂飙很久,可一旦真撞上连它都搞不定的技术硬骨头,你摔得会相当的惨。”
在9 到 10 月份,Jonathan 被极其复杂的网络同步问题卡死了。手机信号差、资源冲突、状态不同步……AI 能写出逻辑正确的代码,但在真实服务器的极端情况下,AI 也会发懵。这给他上了一课:AI 极擅长搭建系统,但当系统崩溃时,你依然需要对自己造出来的东西有极其深刻的理解才能去修。
AI 感受不到“好不好玩”
蛇转弯该有多快?轨迹该有多粗?这些决定了游戏手感的微小参数,AI 是没有办法去感知与察觉的。
因此Jonathan 花费了大量时间去亲自试玩,进行数值微调。
“AI 是一个极其出色的建造者,但它不知道你的玩家想要什么。所以你仍然需要不断的去玩自己的游戏,并在你的感觉上加以调整,一定要相信你自己的直觉。代码是AI 写的,但必须有个人类在真正倾注心血。”
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比写代码更难的,是“把游戏卖出去”
当AI 彻底抹平了写代码的技术门槛后,游戏开发的另一面——那些极其枯燥、毫无乐趣的商业化工作,反而成了最大的拦路虎。
Jonathan 发现,真正难的不再是构建游戏,而是营销与合规。
为了推广游戏,他不得不在TikTok 上疯狂私信了一千多位游戏博主。获取流量的难度,远超写代码的难度。
搞应用商店的详情页、截游戏图、做多语言本地化、搭服务器架构、看数据分析、处理合规审查……这些“不怎么光鲜亮丽的枯燥活儿”占据了他大量的时间。
AI 确实让他一个人干成了一个研发团队的活儿,但在发行业务上面前,他依然是一个需要自己死磕的创业者。
给AI 独立开发者的避坑指南
基于这7 个月踩过的坑,Jonathan 给那些跃跃欲试的“非技术创作者”留下了四条极其干脆的建议:
绝对不要一上来就做多人联机:先让核心玩法在单机模式下爽起来。如果你的游戏跟AI 电脑打都不好玩,加上真人联机也无济于事。
别像无头苍蝇一样换工具:无论是ChatGPT、Cursor 还是 Claude,每个工具都有学习成本和上下文记忆。找到顺手的,就死磕到底,来回切换只会增加沉没成本。
学会做减法:AI 会让你觉得加个新功能极其“容易”,这太具诱惑力了。但记住,加进来的每一个功能你都得去维护和修 Bug。最聪明的决定,往往是那些你选择“不做”的东西。
找真人做测试:尽早、频繁地找真人试玩,AI 再怎么夸你也没用,真实玩家的反馈才是唯一标准。
个人开发者的黄金时代已至
如今,《Curve Clash》不仅成功上线,还曾一度冲上挪威家庭游戏榜单第四名,积累了超过 1500 名真实活跃玩家。玩家根本不在乎这游戏是不是 AI 敲出来的,他们只在乎这游戏够不够好玩,能不能用来痛虐身边的朋友。
对于行业的未来,Jonathan 留下了一个极其大胆的预测:
“在两三年内,单枪匹马的独立开发者将成为手游圈一股不可忽视的正规军。”
入行的技术门槛正在土崩瓦解。过去需要十年寒窗苦读、十人团队配合的项目,未来只需要一个有清晰愿景、并且能坚持到底的普通人。未来的游戏圈,必将涌现出更多像挪威会计师这样背景迥异的创作者。而那些依然对AI 嗤之以鼻的传统工作室,很快就会发现,他们要对抗的,将是一支由无数个“Jonathan”组成的,行动如风的狂热大军。
来源:
https://www.pocketgamer.biz/ai-was-my-engineering-team-not-my-creative-director/
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