在游戏圈,草根逆袭的神话总是不缺观众。
但如果你问,近几年最不可思议的逆袭是什么?
那绝对是仅售几十块钱、画面极其简陋,却开创了整个“类吸血鬼”品类的《吸血鬼幸存者》。
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靠这款神作赚得盆满钵满后,开发商 Poncle 既没有选择被巨头收购套现,也没有盲目扩张去大作。
相反,创始人 Luca Galante 开启了一场浪漫的“圆梦之旅”——去日本开工作室、找儿时的偶像合作,甚至还要撒钱做游戏圈“最良心的投资人”。
致敬与圆梦:工作室名字,原来藏着《大神》的彩蛋
近日,Poncle 官方宣布了一项重磅计划:他们正准备在日本成立一家全新的工作室,而这次的合伙人,是日本游戏公司 Crim 的掌舵人、业界资深大佬——竹安佐和记。

如果你是一位资深主机玩家,对竹安佐和记绝对不会陌生。
他曾是卡普空四叶草工作室的核心成员,担任过神级神话动作游戏《大神》(Okami)以及极具迷幻色彩的《幻境神界》(El Shaddai)的角色设计师。
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这场跨国合作,与其说是商业扩张,不如说是 Poncle 创始人 Luca Galante 的一场“超级追星圆梦局”。
在接受《Fami通》采访时,Galante 毫不掩饰自己对日本游戏长久以来的狂热仰慕。
少有人知道,他连自己工作室的名字 “Poncle”,都是直接从《大神》这款游戏里“借”来的——在《大神》的世界观中,“Poncle(寸见族)”是一个在森林中生活的小人族。
当年那个对着电视机屏幕沉迷《大神》的意大利小伙,如今带着爆款游戏赚来的资金,不仅亲赴日本建立基地,还直接把当年打造这款游戏的偶像请来“坐镇”,这妥妥的是一出爽文剧情。
反商业套路,“只看热情,不看市场趋势”
那么,这家设在日本的新工作室打算做什么?做《吸血鬼幸存者》的日本特供版,还是跟风去卷二次元抽卡?
答案是:什么都不卷,只做自己喜欢的。
竹安佐和记在采访中明确表示,新工作室将把“制作团队真正想做的游戏、尊重玩家、优先考虑易用性”放在首位。
他希望能打造一个“由热情驱动,而非被市场趋势裹挟”的开发避风港。

他们甚至明确提出,新工作室不会设定年龄或经验的门槛,就是要给那些有抱负的开发者创造机会,让他们能通过“小规模的试错制作”来验证那些疯狂的新点子。
据悉,虽然 Poncle 未来的全球各个区域团队会有所协作,但日本工作室将拥有极高的独立性,未来完全有可能诞生一款打着 Poncle 标签的全新独立IP。
当爆款制造机,成为“不贪图IP”的发行商
Poncle 的野心,并没有局限在日本。除了筹备日本工作室,他们目前也正在老家意大利紧锣密鼓地建立新的研发基地。
更让业界瞩目的,是他们在 2024 年底成立的全新发行部门。
在独立游戏圈,小团队做出爆款后转型做发行(如《空洞骑士》和《哈迪斯》的团队)是常见操作,但 Poncle 的做法堪称“业界活菩萨”。
他们对外放出狠话:“我们不想要任何人的 IP。”
Poncle 明确拒绝了“传统发行商”那种拿走游戏控制权、剥削开发者利润的运作模式。

他们对自己的定位非常清晰——一个纯粹的“独立游戏厂牌(Label)”或“梦想赞助基金”。
他们只想利用自己成功后积累的资金和资源,去帮那些苦于没钱的独立开发者,把属于他们自己的游戏做出来。
从当年在疫情期间用 HTML5 敲下《吸血鬼幸存者》的第一行代码,到如今在全球开枝散叶、扶持独立生态,Poncle 正在向全行业展示“财务自由后,一家游戏公司的终极浪漫”。
他们不去追求极高风险的工业化 3A,而是坚守着小而美的创新底线。
无论是拉着《大神》主创去日本做那些“市场不看好但好玩”的实验项目,还是掏钱给其他制作人当不求IP的“天使投资人”,Poncle 都在用实际行动证明:
游戏行业最打动人的,永远不是那些冰冷的流水数据,而是那份回归纯粹“好玩”的游戏精神。
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