日前,在2026 TapTap开发者大会(TDW)上,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛以该产品的“端转手”历程为样本,首次系统复盘了项目从质疑中立项、到数据触底、再到反转突围的完整路径。
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据披露,产品于2025年8月正式上线,上线前预约量达七千万级,目前活跃用户稳定突破一千万,上线首年即被公司内部评为年度成功案例之一。
刘涛坦言,项目初期团队内部普遍不看好,端游当时尚未爆发,硬核急停射击玩法被视作与手游“跑打”主流相悖。
团队用两个月完成demo后,却意外发现差异化潜力巨大,毅然决定“死磕”还原。然而,高度还原端游的首次测试,留存数据仅二字出头,创下团队历史新低。
随后,团队用近两年时间进行手游化改造,聚焦“操作难、理解难、过渡难”三大痛点,创新自研“无感知辅助系统”、娱乐模式暗植教学、智能键位匹配等方案,最终在2023年测试中实现留存从二字头翻倍增长,并持续打磨至上线后的千万日活。
值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。
刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”
以下为演讲实录,经整理与删减:
各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。
可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。
初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。
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那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。
2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。
团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:
游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。
半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。


但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?


回顾这半年,我们得出几条确信的结论:
第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。
当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。


操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。
我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。
玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。
第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。
第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。
第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。
今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。
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