
如果你是老玩家,大概还记得2019年风靡游戏圈的一只鹅——没错,就是那只在村头“欺男霸女”“打家劫舍”,把整条街搞得不得安宁的又萌又贱的:《Untitled Goose Game》。
这款沙雕休闲解谜游戏不仅创下了2周卖出10万份的佳绩,其塑造的无厘头“村头恶霸”——大鹅,还被许多玩家评为当年最有意思的游戏动物形象。

而今七年过去,《Untitled Goose Game》主创团队House House工作室终于带着新作回来了:《Big Walk》,一款多人在线合作“边走边聊”游戏。
“边走边聊”——这个词怎么看怎么“迷”,这还是游戏吗?但《Big Walk》却以乍看让人摸不着头脑的玩法,上线8天便在Steam收获超1.2万条评论,并冲上全球热销榜第6;在国区,即便尚未得到国内游戏UP主挖掘、传播,也已跻身畅销榜Top15。

而据该作发行商Panic透露,《Big Walk》仅发售6天全球销量就已突破了100万份。

为何《Big Walk》能跟前作的大鹅一样,有着让人上头的魔力?
嘿!来一场说走就走的旅行吗?
形象上,《Big Walk》延续了前作的动物拟人风格——大蚂蚁的外观不仅给人极强的亲和感,也让人一看便知这是款需要通力合作的多人游戏。而诸如眼睛、嘴巴以及微表情的设计,则参考了近年来许多大火的多人合作游戏,整体互动十分鲜活可爱。

玩法上,《Big Walk》的规则很好懂:玩家组织2~12人的队伍,徒步前往一座充满海岸、森林、山谷、高地、洞穴,存在昼夜循环的海岛,解开岛上的各种环境谜题,并最终通往结局。

说起来简单,玩起来却挺费劲。
对玩家而言,游戏最大的阻力在于,遍布岛屿的“分离式谜题”会将小组强行分开——玩家需要分头行动,各自寻找解谜信息,并将自己的观察作为线索传递给队友。

这也就来到了游戏最有趣的地方:《Big Walk》的语音沟通,完全模拟现实世界声音。
试想一下,在普通联机全局开麦的情况下,大家往往是全程各聊各的,没有游戏沉浸感可言。但在现实世界声音的逻辑下,则会出现隔远了听不见,隔着墙声音发闷,山谷传出回音,以及走散后只能靠对讲机、信号弹找同伴,对讲机信号不佳等意外不断的情况。

而远距离沟通又会催生找不到人、隔空喊话、说不了话时用手比划暗号、队友误解暗号导致解谜失败等搞笑乌龙事件……总之,依托于空间语音系统这一设定,结伴出行的氛围感被《Big Walk》无限放大了。
最无语的是,玩家分开后,还很可能因为不熟悉岛屿环境而迷路,上演几个人懵懵懂懂找彼此的究极离谱桥段,最后解谜变成了几个人迷迷糊糊满世界乱转。

所以看出来了吧?《Big Walk》虽然设置了一个结局,但它似乎更希望还原郊游出行的真实场景,让玩家享受一群人在旅途上热热闹闹的欢笑时光。
远足郊游游戏,正在大展宏图
事实上,以看风景为主要驱动的解谜游戏,并不算一个特别冷门的品类。
像独游教父“吹哥”Jonathan Blow 2016年推出的《见证者(The Witness)》,就是一款徒步探索海岛,并在独自漫步海岛中一边欣赏风景,一边揭开谜题的典型作品。

而作为当代硬核解谜游戏的代表作,《见证者》首周便获得了超10万份销量、收入破500万美元的成绩——可见,这个细分类型其实有着不俗的商业潜力。
再比如经典单人探秘游戏《看火人(Firewatch)》将舞台放在美国怀俄明州的荒野,让玩家在以第一视角感受美轮美奂的风景的过程中,揭开群山的秘密。

不过,这些游戏都有肉眼可见的痛点:尽管一个人思考问题、解开谜题确有其乐,也有一批固定拥趸;但喜欢硬核解谜的受众毕竟有限,从产品扩圈角度来说,商业上限实在不高。
于是这些年来,该品类明显在朝着多人派对的方向演化,而且一些主打“郊游”“旅行”玩法的多人休闲产品,也开始冒出爆款了。
比如去年的现象级多人合作远足爬山游戏《Peak》,取得了2个月销量突破1000万份、总流水破3亿元的“天胡开局”,被誉为2025年Steam的最大黑马。

再比如去年10月发售的房车露营多人合作游戏《RV THERE YET(我们到了吗?)》发售4天销量突破100万份,在线玩家峰值突破10万人。

发展到这个阶段,解谜、烧脑已经从上述游戏退居其次——出门、看风景、和朋友尽情疯玩,怎么高兴就怎么来好了。甚至连所谓的合作都不那么重要,玩家都恨不得把队友带进坑里。反正又没说一定要打通游戏,只要大家在一起玩得开心就好了嘛。
当我们在“边走边聊”时,在玩什么
到这里,我们可以给这个全新的细分游戏品类圈一圈重点了,顺便也尝试回答一下大家最关心的问题:为什么远行、郊游类游戏现在会这么火?
首先,最好懂的一个原因,是在吃鸡、搜打撤、MOBA以及各种高强度竞技游戏大行其道数年后,一部分“倦怠”了的玩家正在寻找压力没那么大,更加轻松解压的游戏。
CJ期间聊到当下流行的游戏类型时,一位做潜海治愈主机游戏的开发者也曾对陀螺君说,之所以选择该品类,就是因为他觉得很多玩家已经玩腻了竞技游戏,休闲放松赛道反而可能是未来的蓝海。

第二,既然玩家对竞技型游戏的热情正在回落,那什么游戏具备上升潜力?答案应该是不言自明的:去看看如今Steam上的各种主打休闲、欢乐、治愈的游戏就懂了——当玩家的注意力从更强调“高燃对决”的竞技游戏上挪开时,必然会被慢节奏的游戏类型所吸引。
更何况,以《动物森友会》《星露谷物语》为代表的慢生活模拟经营游戏一直不乏粉丝,而远行郊游类游戏的调调,则比前者要来得更加放松、随性。

第三,我觉得很重要的一点是,在游戏中郊游玩闹,已经被很多上班族、学生党视作弥补现实中受金钱、时间限制无法户外旅行的一种方式(当然也可能是逃离现实)。
在这里,玩家不用规划路线,不用担心天气,不用操心出门会不会人挤人,更不用收拾行装,随时可以来一场零成本的沉浸式短途旅行。
我猜,这也是育碧《刺客信条》那些罐头开放世界依然畅销的原因之一——最起码在埃及、古希腊、北欧、加勒比海、日本满世界拟真旅行这一点上,相似的代餐并不多。

《刺客信条:黑旗》
第四,这类游戏还有着足以平替现实社交的社交属性。当我们相约出门玩耍的成本高企,三两好友自然愿意结伴在线上找找乐子,通过游戏复刻松弛欢快的氛围。
再加上远足、郊游天然适合做成随走随停的碎片化社交,因此不管是两人小队还是四五人开黑小组,玩起来都毫无心理负担。

最后,你会发现,虽然这类游戏也有通关之说(比如《Peak》登上山顶,《RV THERE YET》成功把车开回家),但真正强求把游戏完全打通关的玩家,可能只占很小一部分。
大部分玩家也许更愿意无所事事地和朋友一起在地图上漫无目的地闲逛,四处捡捡垃圾,亦或者随便找个山头发发呆、望望风景。至于游戏目标,有那么重要吗?

所以归根到底,我认为远行郊游类游戏能火的原因挺简单的:当玩家在现实生活,或在强竞技、重社交中过度内耗,大家会更想回归游戏的本质——和朋友唠唠嗑,去看看大自然风光(哪怕它仅在虚拟世界),就这么欢笑打闹,抠着脚丫,晃着膀子虚度一天。
游戏的本质不正是如此吗?
做出爆款的,为何总是他们?
作为一支澳洲独立游戏团队,House House由4个相识近10年的老友组成。早在2016年开发首款游戏《Push Me Pull You》时,他们就萌生过“做个关于鹅的游戏”的想法。
尽管首款游戏销量相对惨淡,但你已经能从中看到十分荒诞鬼马的想法:你和你的小伙伴一起控制一个修长蠕动的身体,和对手搏斗、争夺几个球的控制权。

《Untitled Goose Game》则延续了这种无厘头的思路——但它更取巧,更具话题性;当然,完成度也更高。因此,它三个月取得了破百万销量的傲人成绩。

而在《Big Walk》中,相比于过往的无厘头特质,你能看到House House身上更浓郁的地域特征:海滩、山地、荒原、丛林……这些地形地貌,显然源自澳洲本土的地理风貌。

讲道理,对于现在的开发者来说,是否身处相关文化圈、对自然文化环境耳濡目染,还真挺重要的——因为这很可能直接影响到你有没有好的创意点子。
一位海外投资人曾在交流中告诉陀螺君:东南亚、拉丁美洲、大洋洲等地区的文化非常独特,因此他们的创意也比较丰富,做的游戏会很新颖。

此外,在我看来,《Big Walk》的创作灵感,除了部分来自去年爆火的郊游类游戏外,一定还有相当一部分是因为开发者在生活当中,本就是热爱着大自然,并为户外、露营、旅行等爱好投入了大量时间和精力,所以他们才能融会贯通地将类似的心流体验做到游戏之中。

未来,游戏开发团队的生活内容是否足够丰富,生活体验是否生动活泼,或者说能否将生活中值得把玩细品的部分加以包装向玩家呈现,也许会越来越重要。
当这届玩家愈发乐于寻找生活的本质,善于发掘生活之美的开发者也必将发光发热。
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