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阿瑞是一名参与内测的游戏策划(化名)。他想做的不是又一款照着经典规则复刻的坦克大战,而是一个“打起来足够爽”的版本:普通炮弹换成核弹,地图每局自动生成,被摧毁的墙体还会在一段时间后重新长出来。想法并不复杂,真正麻烦的是把这些规则同时做进一个能够运行的原型。
他把需求交给Spellcaster后,一个可玩的版本很快出现:坦克可以移动和射击,核弹落地会形成明显的范围爆炸,地图障碍也会随着战斗变化。最初只是“想要更爽一点”,最后变成了一套能直接上手验证的规则组合。
阿瑞的原型现在还在迭代。这件事以前不可能,现在可以了。
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核弹坦克的范围爆炸效果
为什么这件事以前做不到
阿瑞的故事不是个例。游戏开发需要编程、美术和策划共同参与,AI写出的代码即使能跑,也不代表游戏能玩。代码、规则、数值和素材各自成立,组合起来却可能出现无法通过的关卡——这就是AI游戏生成中的“可玩性黑洞”。
Spellcaster要做的,不仅仅是生成代码,而是生成真正可玩的游戏。区别在哪儿?
Spellcaster怎么工作
用游戏从业者熟悉的语言,它的工作流程分四步:
第一步,创世。描述游戏类型、玩法和核心规则,系统将其变成可以运行的原型,并在同一流程中组织关卡与素材。
第二步,迭代。直接说“降低跳跃高度”或“增加双跳”,AI定位并修改相应模块。不需要翻代码,更像是和策划同事沟通。
第三步,修bug。系统结合报错和运行表现定位问题;遇到“这里跳不上去”,也能针对相关部分修改,而不是把项目推倒重来。
第四步,配素材。素材生成与匹配进入同一流程,不必频繁切换工具,同时尽量保持角色、场景和玩法风格一致。
从输入想法到拿到可玩原型,平均15分钟。
意外惊喜:AI造出了人类没设计过的玩法
这套流程跑下来,还跑出了一个所有人都没预料到的结果。
内测过程中,系统生成了一款坦克大战。坦克没有发射炮弹,而是挥动炮管近身肉搏,但移动、碰撞和攻击判定能够成立,游戏也可以正常推进。DarwinMind团队保留了这个版本:AI偏离了常见设计,却走出了一条真实可玩的新路径。对原型开发来说,最有价值的有时正是这种没有被提前计划的意外。
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坦克挥动炮管近身攻击
更多人可以做到这件事
2025年,湖北开发者周一忱用《奶奶》记录了自己与奶奶相处的日常。极简的像素画面没有复杂技术,却承载着只有创作者本人才能讲出的记忆和情感。
Spellcaster想让更多这样的表达成为可能:有想法、没有完整开发能力的人,也能把脑子里的世界变成屏幕上真正能玩的东西。
世界模型之后,做游戏可能不再从写代码开始
Spellcaster目前的工作方式,对开发者来说并不陌生:AI负责生成代码和素材,游戏引擎负责运行和渲染。它提高了原型开发效率,但一款游戏仍然要经过“写入规则—构建项目—运行画面”的传统链路。
世界模型是团队明确的下一阶段方向。它不再要求开发者预先把所有变化都写成程序,而是根据当前场景、角色状态和玩家操作,现场推演接下来会发生什么,并直接生成对应的游戏画面。
这不是播放一段提前做好的视频。玩家向左走和向右走,世界模型得到的输入不同,随后生成的场景、事件和反馈也会随之改变。游戏开发的重心,也可能由“不断修改代码和重新构建”,进一步转向“设定世界,并立即观察它如何回应玩家”。
支撑这条技术路线的,是团队在智能体和世界模型方向的长期积累。Spellcaster背后的DarwinMind(杭州达迩文智能)长期布局多智能体系统与世界模型方向,核心成员来自浙江大学、南京大学和澳大利亚国立大学,联合创始人中包括多位浙江大学博士生导师,长期从事世界模型、多模态大模型和智能体系统研究。
目前,Spellcaster处于内测阶段,面向游戏开发者和内容创作者开放申请。官网展示了部分由Spellcaster生成的游戏作品,其中包括“雪山救狐狸”的游戏版本——那个被网友不断改写的AI短剧梗,现在也能玩了。
内测申请:
https://www.spellcaster.world/releaseplan
让游戏像短视频一样被生成、分享和二创。这件事以前不可能,现在可以了。
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