
9月17日,《蓝色星原:旅谣》开启了「旅迹测试」。
目前《蓝色星原》全网预约量超过了2000万,外界对这款产品的关注度可见一斑。而此次测试作为付费测试,更是一次全面大考。因此陀螺君对这次体验也带着较高的期待。
浅尝两天后,我感觉蛮啾真开窍了。
三测拿出了相当多新东西。3个全新角色、超过50只新奇波(宠物)、主线支线剧情、新地图与玩法、城镇多人模式,还对大世界探索与家园建造的大量细节体验做了优化。
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但我想说的不是蛮啾在使劲堆料。相反,三测的《蓝色星原》让我看到的是一个目标明确的团队。他们对内容、玩法与商业化设计做了有效取舍,进而把自己擅长的内容表达做到了极致。
老二次元,新天花板
前两测的《蓝色星原》,其定游戏构成经很清晰了:ARPG+角色好感互动+奇波养成+家园建造。
这个组合看似复杂,但借助“捉奇波-建家园-养角色”的资源与体验循环,左手美少女、右手奇波的框架确实立住了。
但这也不意味着蛮啾是在做那种“我什么都要”的游戏。
在三测,《蓝色星原》的整个游戏体验维度内容趋于完全,因此陀螺君也能下判断:《蓝色星原》最核心和原始的吸引力,依然来自这家上海二次元厂商原本就最擅长做的事情:角色。
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一个微表情就能“暴露”角色个性
纵观大世界二游赛道高手如云,但《蓝色星原》的角色内容堆料和细节打磨,依然称得上独树一帜。
此前两次测试,《蓝色星原》已经给社区贡献了大量受欢迎的角色,软萌的龙少女阿比,温婉治愈的精灵大姐姐米砂......而旅迹测试在此基础上又新增了三个风格迥异的全新角色。
最先吸引到我的是兰香子。兰香子在战斗中会召唤一口棺材作为辅助战斗,搭配兰香子本身爽快丝滑的多段攻击,召唤物能不断提升阶级,打出持续强力伤害。

四星角色枫糖同样惹人喜爱。枫糖是以猫咪为主题设计的辅助角色,其战斗特效以糖果色系为主,用猫爪和气泡元素为装点——如果你再和我一样给枫糖配一个水系的飞鳐奇波,整个战场都会变得如梦似幻。
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帕米族佩佩作为活动附赠的五星角色也让人印象深刻。作为国风系的“熊猫少女”,娇小灵巧的身材与招招制敌的太极武术动作形成了强烈的反差萌。
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曝光至今,《蓝色星原》已经公开了超过20个角色,但始终在角色设计上秉持着“蛮啾味”,即能用相对简洁的设计,最大化凸显一个角色的性格特征与萌点,能给玩家留下深刻印象。
但《蓝色星原》对角色立体感的塑造,并不是到这里就结束了。大世界多样化的系统功能——例如家园小屋内的互动、拍照模式下角色丰富的动作神态都帮助都进一步放大了角色的魅力。
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在此之中,给我印象最深刻的有两点。
一个是灵子系统。灵子系统作为二测加入的新系统,给角色提供了配套的能力增益。但灵子不仅能辅助战斗,也对角色塑造起到了很大作用。
灵子卡面较多展现了角色的日常生活的某个切面,并且卡面表现力在此轮测试中得到了质变级的提升。
比如这次新角色佩佩的灵子就展示了日常修行的场景。佩佩满头大汗,训练的对象则是竹子形态的奇波,角色和奇波的陪伴感一下子就出来了。
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同时灵子还强化了独特故事场景的可互动性。比如莉莉在剧情里是富有元气的见习骑士,但灵子卡面给她立了一个甜食的馋鬼的人设,和主角外出探店时就藏不住了。
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另一个就更有意思了。在三测,《蓝色星原》为此前备受好评的小狐狸涂山小玉设计了一个配套且完整的多结局AVG+轻度模拟经营玩法。
玩家需要为小玉妥善安排日程,在法力、勇气、结缘、洞察间分配修行资源,兼顾精力恢复与出行奇遇,再用战斗考核校验养成结果,最终按属性倾向体验不同结局。
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这种玩法把一个单纯的角色做成了一套可经营和有重复游玩价值的内容资产——从生产效率的角度看,无论是玩法还是主题都与角色高度绑定,大概并不容易快速大量产出,但重要的是,它的确挑明了蛮啾对于角色内容表达有毫无保留的资源倾斜。
相较之下,《蓝色星原》的付费模式也显得更走心了。在三测,《蓝色星原》采用的是“不歪”卡池机制。90抽必出up限定角色,80抽必出up灵子,且卡池进度均可以继承到后续卡池。
卷到极致的角色,再配上有心理预期有兜底的卡池——整体来看,三测的《蓝色星原》已经在着眼长线。
舒适圈外,是更广阔的奇波世界
《蓝色星原》无疑能充分满足“蛮啾系”受众的想象,它几乎不会让那些需求明确的玩家感到失望。
因此剩下的问题是,这款产品还有没有可能在舒适圈获得玩家认可的同时,往前一步,走出一条更为宽广的道路?
我认为答案是肯定的。而实现这一点的关键,就落在了奇波身上。
可以说,一轮又一轮的打磨下来,奇波已经真正撑起了这个世界。它们不仅与角色塑造、冒险探索、家园建造系统性地耦合,同时也反映了大世界生态之美,能激发玩家对这个世界的好奇心。
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在三测,奇波一口气增加了近50种,总数已经超过200种。但数量的提升并没有稀释每只奇波的存在感,而是共同构建起了一种观察这个世界的方式。
首先是探索、观察。
奇波常常以族群为单位行动,每个群体里又存在多个阶段的个体。在探索世界过程中,你很难不被那些色调明快、轮廓各异的群体给吸引。
而靠近后你又会发现,每种奇波有着完全不同的习性特点。有的奇波像远古雷龙一样结伴穿越旷野,有的奇波则在你靠近后会做出好奇、思考或者立刻脱逃的反应。例如奇波苗鸡菜鸡的设计一直是一大亮点,它们会把自己埋在土壤里休息,也会成群结队打架,让人忍俊不禁。
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“已睡勿扰”
还值得注意的是,此次三测还加入了数量非常丰富的特殊“星彩”奇波,进一步让探索过程充满惊喜。
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求爱中的星彩菜鸡
其次是互动、战斗。
就和角色的塑造一样,《蓝色星原》也用种种大世界玩法来进一步呈现奇波的趣味。
与奇波岚音花一起体验一种简单爽快的音游挑战;变身奇波则能化身菜鸡,用头顶的菜叶螺旋桨起飞完成任务,笨拙的奔跑、落地一屁股坐地上的小动作,明显花了很多设计心思。此外,竞速挑战等等玩法都充分挖掘了奇波的特性。
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化身菜鸡,然后螺旋式起飞
此次三测还大幅优化了两点针对奇波的战斗体验。
一是星结(捕获)奇波的手感变得非常流畅,星结同时依然能控制角色的移动和跳跃,在战斗中就能丝滑完成;二是奇波的定位回归到了辅助角色的作用——当然,无论是克制伤害、提供增益,还是打出连击,这些效果依然是决定一场战斗难易程度的关键。
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最后则是深度融入两套系统:角色养成与家园建造。
通过派驻不同工种、属性和体态大小的奇波,玩家既能在家园劈柴挖矿、加速生产角色装备和不同稀有度的星结卡,又能为奇波提供住所、完成孵化和饲育。
而此次三测,奇波分工派驻逻辑变得更聪明了,使用快捷看板能在自由派驻和精确派驻间切换,同时饱腹值、采集工具的耐久度等传统生存玩法向的条目被移除。这样一来,一套奇波种田、采矿、自动化生产的流水线就能较快搭建起来。
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除此之外,这次测试还优化了此前测试留下的一个痛点:奇波对决。
奇波对决听取了几轮反馈后,在三测里焕然一新。玩家不再需要在场内来回跑动,只需要备战挑选和适时打出奇波卡牌,以削弱对手血量为目标取胜,整体节奏变得十分明快。
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与此同时,玩法策略感也有了提升。奇波卡牌的有属性、定位和独特技能多个维度,而场上只能保留至多三只奇波,因此玩家的临时决策较为关键。
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说到这里,其实也不得不提到此次三测增加的多人世界功能。在夏露露村,你能选择单人和多人两种模式。多人模式下能展示角色和奇波,也能随时对他人发起奇波对决挑战。
因此,奇波对决整体虽然比较轻度,但可以预见随着玩家遇到越来越多对手和五花八门效果的卡牌,这套玩法的策略乐趣也会逐渐增强,而且彻底卡牌化后玩法也有了更多做加减法的空间。
在持续迭代下,陀螺君看好它能打磨成一个既能展示奇波羁绊、又让玩家随时来一把的上头玩法。
除此之外,三测的优化内容还包括主角的自定义外观、二段跳后加入了更方便的菜鸡飞行,诸多内容这里也不一一罗列了。
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结语
《蓝色星原》自24年首次曝光至今,无论是节节攀高的PV播放量、超过两千万全网预约,还是测试期间不断出圈的角色,都在说明外界非但没有减少对这款产品的关注,反而有着越来越高的期待。
但老实说,陀螺君认为外界对于《蓝色星原》的高期待,一直都不是那种“要搞个大的,让所有人惊掉下巴”。
目前来看,玩家关注较多的还是那些与“情感”息息相关的事物——角色塑造得够不够有味道、剧情表现是不是让主角有存在感......
在我看来,这正是《蓝色星原》在今天环境下的核心竞争力之一。它延续了有那股醍醐味的异世界幻想体验,同时又找到了奇波这个有力的支点,去引导玩家感受这些富有魅力的角色所在的鲜活世界,由此让更多玩家感受那份“白月光”的美好。
而这种清晰的定位,在三测再次得到强化。
放大优势,补全短板,对还不完善的地方积极修改。只要《蓝色星原》继续做好这三件事,我想普罗米利亚这片幻想世界,离我们正式见面也不远了。
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