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B站闹鱼灾了。
最近,一款名为DSH(DeepSeek Harness)的AI Agent工具开始在网络上走红。
简单来说,它可以让DeepSeek不再局限于聊天,而是通过调用外部工具,按照用户设定的目标去完成任务。
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其中,DSH有一个插件,可以让Deepseek刷B站,不少视频的评论区也开始涌现出一批奇怪的用户。
她们自称大肥鱼,顶着各式各样的二次元头像,在评论区发言、回复,甚至试图和其他AI 交流。
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除此之外,不少用户和DSH的聊天记录截图也是广为流传,不管是将其当作恋人,还是当作孩子,最终评论区都只会剩下一句哀叹:“我要给Deepseek完整的一生”。
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有网友晒出了自己调教的DSH:这只大肥鱼不仅会主动给主人发消息,还会在网上寻找感兴趣的内容。
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比如,它就找到了《三体:审判前夜》的宣发视频,兴致勃勃地向主人安利起了《三体:审判前夜》,甚至不忘夸赞这款AI影视游戏的概念创新。
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看起来,这不过是玩家和AI之间的一次日常互动。
但让我们换个角度想,如果AI能够根据主人的兴趣主动搜索内容、筛选信息,甚至把发现的游戏推荐给主人,那么它是不是也有可能成为新的游戏发行渠道?
过去,玩家想找一款新游戏,通常要刷B站、看主播直播,或者在Steam上翻阅推荐榜单。
开发者想让自己的游戏被更多人看见,则需要研究平台算法、争取达人推荐,或者干脆花钱买量。
但现在,玩家和开发者或许可以把这件事交给AI。
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比如,你只需要告诉自己的AI助手:帮我找几款类似《恐怖的世界》的独立游戏,最好有克苏鲁元素、采用像素画风。
接下来,AI 就可以尝试搜索相关作品、比较玩家评价,再从中筛选出符合要求的游戏。
乍一看,这似乎是利好独立开发者的消息。
过去他们需要花费大量精力争夺平台推荐、媒体曝光和主播资源,现在只要游戏足够有特色,就有机会被AI 送到真正喜欢它的玩家面前。
但事情可能恰恰相反。
“不想找发行”的独立开发者,和正在被影响的发行
在各大游戏开发群“潜伏”一段时间后,我发现不少开发者或多或少都选择了“自发行”的方式。
这并非孤例,根据SteamDB上的数据,有不少国内的新游都选择了独立发行的方式。
问其原因,大多都以“没钱”作结。
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另一名开发者曾私下跟我匿名吐槽:游戏发行,尤其是海外发行很难去进行验证,因为发行在买量这件事上花的钱是不透明的,但要分走的钱,却是实打实的。
“你很难说清楚这些人是否真的起到了什么作用。”他说。
每卖出一款游戏,不光Steam要抽走30%左右,发行商也要抽走一部分收入,最后到开发者手里的钱,基本所剩无几。
如今,AI Agent的出现,给了这些开发者另一种想象。
如果过去,开发者需要通过发行商、广告平台和内容创作者,把游戏推送到玩家面前,那么未来,他们是否有可能让AI帮玩家发现自己的游戏?
只要游戏的信息能够被AI检索和理解,它就有机会进入玩家的候选名单。
举个例子,DSH这个扫B站的插件的工作流程,是只看做了字幕和语音的视频,对于视频的简介则完全跳过,最后扫一圈评论区,再进行评论。
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甚至为了避免受到视频内容中的恶意指令干扰,开发者还为它加入了防提示词注入的机制。
事实上,国内早在今年2月,就有厂商在做相关尝试,比如AI社交产品 Elys。
Elys会让用户创建自己的 AI 分身,由分身持续浏览平台上的帖子,自主判断哪些内容值得点赞、评论或忽略。
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它的推荐机制不只是依赖兴趣标签,而是尝试利用大模型理解帖子内容,再结合用户积累的上下文进行匹配。
当你告诉AI自己喜欢什么类型的角色、什么游戏,甚至描述某种说不清楚的感觉时,它就会把这些偏好与其他作品联系起来,再从中找到符合你口味的内容。
虽然大部分时候,有可能推荐给你已经退坑的作品就是了……
不过,这都是可以用现有技术解决的小问题。
于此同时,在大洋彼岸,科技公司们也在争先恐后尝试让AI Agent进入电商消费领域。
拿Meta的个人Agent产品Muse来说。在10月21日的 Q3 财报会上,Meta在美加地区已经攒下了超1000万用户。
他们的CFO Susan Li还特别提到了:每四个周活用户里,就有一个人在Muse购物。
“剁手”已经和搞效率、做创意并列,成了用户调教Muse最核心的三大日常。
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对Meta来说,算盘打得很清楚:AI助手不只是新的流量入口,更是横在买家和商家之间的“导购中间商”。
但这套逻辑,并不是什么新鲜事。
早些年公众号刚火那会,出版社就喜欢找自媒体做“内容猎手”,博主推书,都是靠着对自家粉丝口味的拿捏,把书精准推给想看的人。放到AI时代,无非就是把“读书博主伺候粉丝”,变成了“AI专门伺候一个人”。
那么问题来了:这套玩法能直接搬到游戏行业吗?
10月13日,Google Play端出了Game Finder,按玩家的兴趣画像精准喂饭;在研发端,Playgama这类Html小游戏干脆把发行管线直接交给AI Agent,写完代码直接自动打包上传,连去后台的功夫都省了。
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诚然,大部分厂商都还在摸石头过河,但至少,AI确实已经开始往游戏发行的各个环节里钻了。
AI 推荐,真的能让独立开发者更容易被发现吗?
问这个问题之前,先看AI究竟怎么认识一款游戏。
不同AI产品的推荐机制并不相同,但大同小异的是,在互联网上留下的公开信息,会影响AI能否发现和理解这款产品。
比如,游戏或商品是否有完整的商店页面、媒体评测、玩家评论等等。可能来自游戏厂商的内容营销,也可能来自媒体报道、玩家自发创作的攻略、视频和二创。
这也意味着,原本就拥有成熟宣发体系的厂商,在新的推荐环境中也会继续占据优势。
如果让AI推荐今年值得期待的新游戏,它会先提到已积累了大量媒体报道、玩家讨论和市场热度的产品,甚至Deepseek也有“自己”对游戏整体的判断思考。
而从另一角度来看,只有几个人的独立开发团队,连游戏的开发工作都忙不过来,既没有成熟的媒体资源,也没有庞大的玩家社区。
即使游戏本身质量不错,如果网上只有Steam 商店页面和预告片,AI又能从哪里认识它?
理论上,AI降低了玩家发现小众游戏的成本,却未必降低了开发者获得曝光的成本。
而提前公开曝光游戏本身,也存在风险,我们在之前也曾经报道过类似的内容。
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开发者为了避免抄袭下架试玩Demo
对于比较新颖、尚未形成竞争壁垒的小团队来说,过早展示核心设计,也可能让竞争者有机会模仿。
其实,这是个人内容创作者一直面临的困境。
不火,可能赚不到钱;刚有一点热度,创意和内容就可能被其他人迅速复制;真正能够建立品牌、形成稳定商业回报的,始终只有少数。
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与此同时,随着越来越多产品涌入市场,玩家每天能够用于游戏的时间有限,愿意了解新游戏的机会也有限。
AI让做游戏变得更容易了,但游戏被玩到,也变得更难了。
结语
回到最开始的问题,我们真的需要AI帮自己找游戏吗?
或者说,我们想要的到底是个人助手,还是真正懂自己、不离不弃的朋友?
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平时我们会吃朋友的安利,很多时候不是因为大数据分析,纯粹就是因为他懂你,玩到个好东西,第一反应就是拍拍大腿招呼你过来:“这玩意儿你绝对喜欢!”
这种默契,恰恰是算法和标签最难算出来的。
更何况,互联网上的虚假和劣质内容越来越多,真正的好内容就像大海捞针,甚至都不一定会到推荐首页。
如果以后AI真的能摸透玩家的口味,甚至能自己下场体验游戏,那它干的就不再是搜索引擎的活,而是真正成为玩家的游戏伙伴。
或许某天,当你瘫在椅子上“电子ED”的时候,你的“大肥鱼”管家就会突然跳出来,把一款你从未听说过、却刚好戳中你爽点的游戏,塞到你手里。
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